Balogh Csaba
Balogh Csaba

Ha sci-fi lenne, akkor inkább sci, mint fi. De a Watch_Dogs nem sci-fi kíván lenni. A Ubisoft ősszel megjelenő játéka inkább egy nagyon is közeli jövőre vonatkozó jóslat, egy olyan világ, melynek tulajdonképpen minden egyes eleme megvalósítható már ma is, maximum még keveset hallunk róla. Megfigyelés, kibertámadások és egy kis GTA – bemutatjuk az év egyik legnagyobb sikerének ígérkező játékát.

Adott egy ország, ahol nemrég egy mindent megfigyelő megoldást építettek. Egyetlen tartalomkezelő-rendszer figyeli és elemzi a telefonbeszélgetéseket, az emaileket, a honlapokat, illetve minden közösségi portálon végzett tevékenységet. A fejlesztés drága volt, a rendszer 16 500 milliárd forintnak megfelelő összegbe került, cserébe viszont gyakorlatilag mindent tudnak az állampolgárokról.

Mielőtt valaki egy kissé paranoid készítők által megálmodott játékra gondolna, eláruljuk: a fenti sorok még nem a Watch_Dogs című játékról szólnak, sőt nem is a mi képzeletünk szüleményei. Amit összefoglaltunk, az egy friss hír, az említett ország pedig az 1,2 milliárd lakossal rendelkező India. Többek között emiatt nem sci-fi a Ubisoft játéka, mert a Watch_Dogs világa egyáltalán nem egy elképzelt holnapról, mint inkább egy kibontakozó máról szól, napjaink folyamatainak kivetülése.

Alternatív Chicago, majdnem napjainkban

A Watch_Dogs helyszínét nem India, hanem egy fontos amerikai város, Chicago jelenti. A készítők azért döntöttek mellette, mert ez ma az Egyesült Államok leginkább megfigyelés alatt tartott városa, a sok emberre sok térfigyelő kamera jut. A Ubisoft nem tett mást, mint elképzelte, hogy a kamerák adatait és az indiai példával már bemutatott információkat – azaz telefonbeszélgetéseket, online kommunikációt, áramszámlaadatokat, egyszóval mindent – a város egyetlen komplex szoftvere, a ctOS kezeli. Az angolul “szi ti”-ként ejtendő “ct” a city mint város kifejezésre is utal.

És akkor itt megint visszazökkenhetünk egy kicsit a valóságba: az egész várost irányítása alatt tartó, mindenféle érzékelőből adatokat gyűjtő, rendszerező és azok alapján beavatkozó “városi operációs rendszer” napjaink egyik fontos településinformatikai kérdése. Az IBM Smarter Cities koncepciójába illő óriásszoftver kezdeti – egyelőre korlátozott funkcionalitású – verzióját Londonban például hamarosan tesztelni fogják.

Mint minden városi operációs rendszer, a ctOS ereje is annál nagyobb, minél többféle adat érkezik bele. Nos, a Watch_Dogs Chicagójában a rendszer nagyjából mindent megkap, feladata pedig, hogy rendszerezze, elemezze a szintén a való világból ismerhető Big Dataként megszerzett információkat.

©
Amikor Batmanről kiderül, hogy polgárőr és informatikus

A játék főhőse Aiden Pearce. Maszkja éppen van, de ez csupán egy teljesen hétköznapi sálat jelent, és nem véletlenül. A Ubisoft ugyanis – ahogy ezt a hvg.hu-nak egy párizsi bemutatón elárulták – törekedett rá, hogy ne csak a világ, a főhős is minél valódibb legyen. Nincs lézerszeme, nem tud pókhálót lőni a csuklójából és denevérruhában sem rohangál a városban. Csupán egy férfi, akinek korábbi bűnözői múltja családi tragédiához vezetett, ezért az átlagosnál jobban szívén viseli a közbiztonságot. Amolyan polgárőr, a hiperaktívabb fajtából.

Közbiztonsági szenvedélye mellett Pearce még egy dologgal rendelkezik: komoly informatikai tudással. Ezt pedig arra használja, hogy a ctOS-szervereket tároló épületekbe bejutva hozzáférést szerezzen magának a rendszerhez, ezáltal mindenki minden adatához.

Az okosmobil mint főszereplő

Ha Pearce a főhős, akkor az okostelefon a szuperképességének záloga, a zsebben elférő Batmobil. A városban sétálva Pearce csak ráirányítja valakire a mobilját, a rendszer felismeri annak arcát (szintén létező technológia), majd a képet a ctOS-ben tárolt adatokkal összevetve főhősünk rögtön hozzáfér minden adathoz az illetőről. Például, ha az illető telefonál, akkor az aktuális beszélgetését is le tudjuk hallgatni (itt utalnánk vissza az indiai állami lehallgatásra, tehát ez is létezik). Ha pedig lehallgatjuk, akkor még azt is könnyen felmérhetjük, hogy mire készül, illetve mennyire elszántan készül rá. (A hangalapú viselkedés-előrejelzés szintén létező technológia, Szegeden is fejlesztik.)

A Watch_Dogs célja pedig éppen ez: a 100-nál is több küldetés keretein belül sok hackeléssel, sok megfigyeléssel, autózással, némi futkározással és egy kis lövöldözéssel megakadályozni a bűneseteket. A kulcsot pedig tényleg mindenhez a kezünkben lévő mobil által biztosított hozzáférés jelenti. Egy autós üldözésnél például nem csak navigációra használható a telefon, hanem a ctOS-hez hozzáférve hirtelen zöldre válthatjuk a keresztforgalom piros lámpáját, így elérvén, hogy üldözöttünket feltartóztassák a keresztbe elinduló autók.

©

Amikor éppen nem a lámpákat vagy mások életét kapcsolgatjuk, akkor a játékon belül is arra használhatjuk mobilunkat, mint amire a mindennapokban szoktuk. Például ha a játékban sétálva elhaladunk egy szórakozóhely mellett, ahonnan kiszűrődik a zene, akkor Aiden Pearce-et csak a mobil előkapására kell utasítanunk, elővenni a mobilt, elindítani rajta a Shazamhoz hasonlóan a zenéket hangokból felismerő alkalmazást, és így tudhatjuk meg, mi szólt. Sőt, ha megtetszik a zene, akkor azt pénzért (virtuálisért, csak semmi in-app-purchase) letölthetjük (virtuális) mobiltelefonunkra, így később is meghallgathatjuk.

A Watch_Dogs-ban nagyon komoly minijátékok is vannak, így például kiterjesztett valóságra alapuló játékokat is játszhatunk főhősünkkel.

©

Szélszimuláció, avagy az ördög a részletekben

A Ubisoft immár négy éve dolgozik a Nexus kódnéven elindított játék fejlesztésén. A párizsi sajtóbemutatón Danny Belanger vezető játéktervező a hvg.hu kérdésére válaszolva elárulta: több százan építik a bonyolult világot. Erre szükség is van, hiszen a világ tervezői olyan apró részletekre is figyeltek, amikre eddig nem sok példát láthattunk. A játékban például fúj a szél, ráadásul ahogy a természetben is, változó helyeken változó intenzitással. Ha a folyónál éppen erősebben fúj, akkor bizony nagyobbak a hullámok. Ha elhaladunk autóval egy ilyen, szeles terület mellett, akkor pedig érezni fogjuk vezetés közben a légáramlatot – ahogy a való életben is.

©

Szintén ki vannak dolgozva a nem általunk irányított karakterek – legalábbis sok közülük –, ez pedig nem opcióként, hanem kényszerként merült fel a készítőkben: a játék lényegét adja ugyanis, hogy belehallgathatunk és beleshetünk szinte bármelyik állampolgár életébe, a játéknak pedig felkészültnek kell lennie arra, hogy itt-ott be is szeretnénk avatkozni más napjaiba.

Multiplayer máshogy

A Watch_Dogs egyik (sokadik) érdekessége a játékmódok kezelése is. Merthogy az egyjátékos mód igazából többjátékos – bár lehet, hogy erről nem is értesülünk. A párizsi bemutatón meglehetősen titokzatosak voltak a Ubisoft munkatársai, de valami olyasmi lesz a megoldás lényege, hogy miközben a világunkban játszunk (egyedül), más játékosok időnként beeshetnek ebbe a világba, és az ő tetteik kihatással lehetnek a mi játékbéli történéseinkre is. És ahogy a való világban sem tudunk mindig mindenről, itt is előfordulhat majd, hogy erről nem is értesülünk soha.

Mikor, mire?

©

A Ubisoft tervei szerint az USA-ban november 19-én, Európában pedig november 22-én jelenik majd meg a Watch_Dogs.

Bár a PlayStation 4-es verzió kiadására még nincs napra pontos dátum, azt sejtjük, hogy ez egybe fog esni a novemberi napokkal, hiszen Danny Belanger azt is elismerte nekünk, hogy bár minden platformra koncentrálnak, a PS4 mégiscsak kiemelt egy kicsit. Ennek fényében pedig furcsa lenne, ha a játék legelső napján, november 19-én ne lenne elérhető PS4-re – ehhez viszont szükséges, hogy addig megjelenjen a Sony új konzolja.

A Watch_Dogs ezek mellett a május 21-én bemutatandó új Xbox-ra lesz elérhető, valamint a jelenlegi generációs gépekre (PS3, Xbox 360 és a generációk határán mozgó Wii U) és persze pc-re is.

Lesz a játékhoz táblagépes app is, ami önmagában nem lesz elég a teljes játékhoz, de a Watch_Dogs világába (a teljes játékkal indított történetekbe) bekapcsolódhatnak majd az androidos tabletek és az iPadek tulajdonosai.