Gyakran bontják meg a karácsony békéjét az ajándéknak óhajtott számítógépes harci játékok veszedelmességéről fellángoló viták. Vajon növelik vagy éppen hogy levezetik az agressziót ezek a mind valósághűbb virtualitások? A vizsgálatok évek óta folynak, és olykor teljesen ellentmondó eredményekre jutnak.

"Most játszok, és utána megyek is ki az utcára: jól elütök egy pár embert, aztán kiszállok a gyönyörű véres autómból, és lelövök egy csomó mindenkit, és utána megeszem őket! Mert úgy beindulok ezektől a játékoktól, hogy csak na!" - figurázta ki a közelmúltban önmagát egy Brutális játékos néven bejelentkező levelező egy népszerű internetes játékfórumon. Ezzel persze azokat is meg akarta fricskázni, akik erőszakot keltőnek tartják az akciójátékokat. A számítógép vagy játékkonzol segítségével űzött öldöklések értékelése azonban nem is olyan egyszerű. A vita azóta zajlik, amióta 1982-ben Charles Everett Koop, az Egyesült Államok tiszti főorvosa éves jelentésében kifejtette: az olyan videojátékok, melyekben a győzelemért a résztvevők látványos módon élőlényeket sebesítenek meg, sőt pusztítanak el, növelik az agressziót. Sokak szemében erősítették meg ezt az álláspontot azok a tragikus esetek, amikor 1997-ben "a videojátékokkal együtt kelő és fekvő" Michael Carnael a Kentucky állambeli Heath High középiskolában lőfegyverrel kivégezte három osztálytársát, vagy amikor két évvel később hasonló mészárlás történt a Colorado államban fekvő - a Kóla, puska, sült krumpli című film révén is világhíressé vált - Columbine High School középiskolában, illetve 2002-ben Németországban, az erfurti Johann Gutenberg Gimnáziumban.

A laikus vélekedéseket eddig azonban nem tudták tudományos vizsgálatokkal megerősíteni. "Mindmáig nem adtak a kísérletek egyértelmű választ arra a kérdésre, vajon szül-e agressziót az erőszakosnak minősülő számítógépes játékok űzése vagy a durvának tekintett filmek látványa" - jelzi a szakkételyt Krajcsi Attila pszichológus és programozó, a Szegedi Tudományegyetem pszichológia tanszékének tanársegéde.

Ezt persze nem mindenki gondolja így. A számítógépesjáték-fejlesztő cégek bizonyára gyakran emlegetik az amerikai Craig Andersont, a Missouri-Columbia Egyetem professzorát, aki a nyolcvanas évek közepe óta csaknem évente publikál valamit az akciójátékok agressziónövelő voltáról. Egyik többször idézett, öt évvel ezelőtti kísérletében hónapokig megfigyelte mintegy kétszáz, 17-24 év közötti játékos életmódját. Úgy találta, minél többször játszott valaki erőszakos játékkal - például a tetszés szerint kiválasztható izompacsirtákat vagy szörnyeket egymásnak ugrasztó Mortal Kombattal -, annál inkább adott agressziónak minősített válaszokat a kísérlet során feltett tesztkérdésekre. De ez nem minden: Anderson szerint minél több időt töltött valaki ilyen játékokkal, annál többször lógott az iskolából, és romlott a tanulmányi átlaga is. Hasonló befolyást mutattak ki a játék utáni friss hatást kutató felmérések is. Magyarországon Münnich Iván és Kó József, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusai egy öt évvel ezelőtti vizsgálatuk során a Doom nevű akciójátékot - melyben a hősnek a világ megmentésének egyébként nemes céljából kell véres harcot vívnia a pokolból kiszabadult démonokkal - adták 13-14 éves fiatalok kezébe. A kísérletnek a kutatókat is elképesztő mozzanata volt, amikor ugyanazt a vázlatos ábrát egyes gyerekek a játék előtt még úgy értelmezték, hogy egy férfi felsegíti a másikra a kabátot, a játék után viszont már úgy, hogy az egyik hátba döfi a másikat.

Mielőtt azonban bárki eltiltaná magát vagy a felügyeletére bízott serdületleneket az ilyesfajta akciójátékoktól, jó, ha tudja, más kísérletek viszont nem támasztják alá a fent jelzett áthangolódást. Az amerikai Gerald Kestenbaum egy, e témakörben korainak számító, 1987-es vizsgálatában kimutatta, hogy a gyakran "gépezők" a kíméletlennek minősülő játék után általában sokkal kipihentebbek, lazábbak, toleránsabbak lettek - épp a kieresztett gőz hatására -, mint azok a kísérleti alanyok, akiket csak a kutatás idejére küldtek harcba. Kestenbaum szerint az ilyen típusú személyiségre akár még gyógyító hatással is lehetnek az ilyen játékok, mivel a képernyő előtt hadakozva vezetik le feszültségeiket.

Agresszívvá Kestenbaum szerint csak az válik, akinek az ízlése nem bírja az e játékok keltette feszültségeket - az ilyen alanyokat már maga a kísérlet is frusztrálta. Egy másik kutatásban, 1995-ben a szintén amerikai Derek Scott mintegy 120 egyetemistával játszatta el az Overkill című, tematikáját tekintve amolyan űrhajós-csetepaténak mondható játékot, valamint a Tetris nevű logikai klasszikust. Meglepő módon a kérdőíves vizsgálatban sokan jóval nagyobb agresszivitásra utaló válaszokat adtak a logikai játék után, mint az overkilles akciót követően - ami alapján akár az is valószínűsíthető, hogy az alkati adottságoknak a játék tartalmánál is nagyobb szerepük lehet.

Akad néhány olyan kutató is, aki e játékok kifejezetten jótékony hatásáról számol be. Például a holland Emil Van Schie, aki 1997-es kísérletében kimutatni vélte, hogy az erőszakos játékokat rendszeresen űzők intelligenciahányadosa valamelyest még nőhet is. "Ezek a játszmák ugyanis az agresszív feladatok mellett általában sok erőszakmenteset is tartalmaznak, például ki kell jutni egy labirintusból, vagy meg kell találni egy elrejtett kulcsot" - magyarázza Sindelyes András pszichológus és játékfejlesztő, azt is jelezve, hogy sokan nem annyira a harcot találják vonzónak ezekben a játékokban, mint inkább a bonyolult feladványok sorozatát.

Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy e játékoknak talán nem is az agresszívvá tétel a legfontosabb kockázata. "Könynyen lehet, hogy a gyerek egyáltalán nem az agresszorral, hanem az áldozattal azonosul, és ezért szorongásos élményei lesznek a játék hatására" - hoz képbe egy újabb megfontolást Münnich Iván agressziókutató, aki említett kutatásában számos, az erőszakos játék után megnyugodni képtelen gyerekkel találkozott. Egyes kutatók szerint aligha csoda, hogy ennyire ellentmondó eredmények születnek a témában, hiszen, mint mondják, a játék által kiváltott hatás személyfüggő. "Az evolúciós pszichológiának nevezett, mintegy 15 éves irányzat szerint viselkedésünket, és így az agressziót, nem annyira a kultúra, a tanulás, hanem a veleszületett tulajdonságok határozzák meg" - jelzi Krajcsi Attila, hogy a környezetnek, így a játéknak is jóval kisebb hatása lenne, mint korábban feltételezték.

Akár így gondolják, akár nem, a pszichológusok azt tanácsolják: lehetőleg a játékos korosztályának készült virtuális kalandba célszerű bocsátkozni. A célcsoport életkorát egyébként - tartják a bármilyen eredményű kísérleteket kritizáló szakértők - a vizsgálatokat vezetők is figyelembe vehetnék, mivel részben törvénysértést követnek el, részben hamis eredményre jutnak, ha kifejezetten felnőtteknek készült játékokat tesztelnek fiatalkorúakkal. Ami pedig a legveszélyeztetettebbnek mondott kisgyerekeket illeti, Münnich Iván szerint "legjobb, ha a szülő folyamatosan figyeli, mivel is játszik a gyerek, sőt társul hozzá, miközben akár együtt szidhatják vagy dicsérhetik a programot".

Állj mellénk!

Tegyünk közösen azért, hogy a propaganda mellett továbbra is megjelenjenek a tények!

Ha neked is fontos a minőségi újságírás, kérjük, hogy támogasd a munkánkat.

Állj mellénk!

Tegyünk közösen azért, hogy a propaganda mellett továbbra is megjelenjenek a tények!

Ha neked is fontos a minőségi újságírás, kérjük, hogy támogasd a munkánkat.
Rózsásan látják a helyzetet a magyar vállalkozók. És Ön?

Rózsásan látják a helyzetet a magyar vállalkozók. És Ön?

A megkeresztelt szovjet katonák nyerték meg a második világháborút – állítja egy orosz főpap

A megkeresztelt szovjet katonák nyerték meg a második világháborút – állítja egy orosz főpap

Fűkaszát vett, hamis pénzzel fizetett

Fűkaszát vett, hamis pénzzel fizetett

Kisvárosnyi, már megszületett gyerekseregről mond le a Fidesz

Kisvárosnyi, már megszületett gyerekseregről mond le a Fidesz

Mióta érv a gyerekvállalásra az emberiség kihalásától való félelem?

Mióta érv a gyerekvállalásra az emberiség kihalásától való félelem?

Megműtötték Laár Andrást

Megműtötték Laár Andrást