A társadalomtudósok évek óta vitáznak az elektronikus játékok káráról és hasznáról, miközben a játékpiac szereplői a közeljövőben a hazai Játékexpón és az E3 nevű amerikai világseregszemlén már készségfejlesztőnek mondott portékákkal rukkolnak elő. De vajon mit fejlesztenek ezek a programok?

"A számítógépes akciójátékokat játszók vizuális figyelmi rendszere sokkal jobb az átlagosnál, ez pedig kihat a hétköznapi helyzetekben tapasztalható teljesítményre is, például az autóvezetésre" - utal egy három évvel ezelőtt többeket megnyugtató, a Nature című amerikai szakfolyóiratban megjelent tanulmányra Krajcsi Attila pszichológus és programozó, a Szegedi Tudományegyetem pszichológia tanszékének oktatója. A virtuális labirintusokban kommandósként mindenre tüzelő villámkezű Doom-, Quake-, illetve egy horrortörténet kellős közepébe csöppenő Half-life-játékosok közlekedési reflexeit a New York-i Rochester Egyetem két pszichológusa tesztelte. Egyben arra a nem mellékes kérdésre is megfeleltek, miszerint valóban a játéktól nőtt-e meg a teljesítmény, vagy inkább csak azok játszanak, akik eleve átlagon felüli figyelmi képességekkel rendelkeznek - feltételezve persze, hogy gyöngébb vizuális koncentrációval az ilyen játék csupa kudarc volna. Kiderült: még a "szétszórt, lassú és botkezű" delikvensek esetében is viszonylag rövid (egy héten át naponta néhány óra) játék is igen erős figyelmi fejlődést eredményezett.

A videojáték-rajongók ezzel kiváló mentséget találhatnak, mondván, a többségi társadalom által az erőszakosság, az elidegenedés és az értelmetlen időtöltés okán oly sokszor szapult passziójukról végre bebizonyosodott, hogy máshol is kamatoztatható képességeket, készségeket (angol szakszóval: skilleket) fejleszt. De tudományos szempontból sem érdektelen a kutatás: a hagyományos játékokról ugyanis már jóval korábban kimutatták, hogy tanítanak, felkészítenek az életre, segítik az együttműködést, és - még a felnőttek esetén is - erős kapcsolati háló kialakításával termékeny kulturális közeget teremtenek.

Hogy ez a pc-s programok esetében is így van-e, arra a Homo ludens computericust, a számítógép-játékos embert és eszközeit kutató legfiatalabb társadalomtudományi szakág, az alig ötéves ludológia keresi a választ. A játékfejlesztőből tudományteoretikussá avanzsált uruguayi Gonzala Frasca és az eredetileg irodalomtörténész végzettségű norvég Espen Aerseth által videojáték-tanulmányok (video games studies) alcímmel 2001-ben alapított diszciplína a mára a mozgóképiparral összevethető léptékűre dagadt video-, más néven számítógépes játékvilág társadalmi és pszichológiai vetületeit veszi górcső alá. Például abból a szempontból, hogy a hosszadalmas üldögélés gerincsorvasztó és a képernyő-szuggerálás szemrontó következményein túl vannak-e bármilyen pozitív hatásai.

"A számítógép- és az idegennyelv-használat a hőskorban szinte magától értetődő volt, hiszen a játékok indításához szükség volt némi bitismeretre, a programok, főképp a kalandjátékok java pedig angolul »beszélt«" - sorol két, korábban szükséges készséget Fekete Zsombor szociológus, a hazai ludológia egyik úttörője, a tavalyelőtt alapított Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesület elnöke. De szerinte lexikális, például földrajztudást adhatnak a különböző repülő- és űrrepülő-szimulátorok, amelyek többsége már konzolos, vagyis nem számítógépes, hanem önálló irányítóegységgel a televízióhoz kapcsolható játék. Vagy akár mechanikai, termodinamikai ismeretekre is szert tehettek, akik a fizikai törvényeken, törvényszerűségeken alapuló Lehetetlen gépezet (Incredible machine) nevű, tíz évvel ezelőtti programmal játszottak, ahol egy kerettörténetbe ágyazva masinák építése volt a cél. Fekete szerint persze korántsem biztos, hogy az efféle játéktartalmak a való életben - esetleg az iskolában - is felhasználható tudássá válnak. Arra azonban akadt példa, hogy az irányított főszereplő szemszögéből láttatott - az angol first person shooter kifejezés rövidítése nyomán - úgynevezett FPS-játékok egyik magyar rajongója azért lett építészmérnök, mert az ominózus és erre lehetőséget adó programban kitanulta a háromdimenziós épületmodellezés trükkjeit.

A figyelemzavaros, hiperaktív gyerekek képzése a célja az úgynevezett akciójáték-terápiának - folytatja Fekete. Sőt kísérletező kedvű pszichológusok egyes kalandjátékokkal - mint az egykori hollywoodi trilógiára épített Indiana Jones, illetve a Lara Croft cyberszemélyében ezredvégi szépségideált kreáló Tomb Raider - még bizonyos fóbiákat is megpróbálnak kezelni. A tériszonyon például egyes szakmai beszámolók szerint enyhíthet, ha valaki a háromdimenziós játékprogram pályáin például a belevaló régészprofesszor, Indiana Jones bőrébe bújva próbál szakadékokon átugrálni - tét nélkül, hiszen a valóságban egy fotelban terpeszkedik. A pszichológus Krajcsi szerint persze az eredmény korántsem garantált, hiszen az efféle játékterápiákról a szakmai diskurzus is alig indult be.

A játékgyártók viszont máris "beindultak" az ilyen és ehhez hasonló részeredményeken felbuzdulva, és reklámkampányaikban rástartoltak a képességfejlesztés és a terápiás módszer kifejezésekre. Egyben vissza is vágva a videojátékok kapcsán gyakran emlegetett vádra, miszerint az efféle kedvtelésben - gyakran a szenvedélybetegség szintjéig - elmerülők tökéletesen elszigetelődnek embertársaiktól. "Aki csak a magányosnak tűnő játékszituációt nézi, és még sosem járt egy olyan klubban, amely egy bizonyos játékfajta köré szerveződött, biztosan így is gondolja. A valóságban azonban ők is valódi közösséget alkothatnak, csakúgy, mint a sakkozók vagy a bélyeggyűjtők" - veszi védelmébe a képernyő előtt játszókat Mérő László matematikus, aki játékelmélettel és -pszichológiával foglalkozó népszerű tudományos bestsellereiben jóval a ludológia megszületése előtt kezdte ez irányú vizsgálódásait. Való igaz, a csapatban űzött úgynevezett cybersportoknak hódolókra vagy a mixed reality gyűjtőnév alatt az ezredforduló óta létező szórakozásforma egyelőre még kevésszámú hívére korántsem mondható, hogy antiszociálisak lennének. Az utóbbi során a játékosok keverik a való és a virtuális világot. Egy ilyen játék előkészítésével és lejátszásával hónapokat eltöltő több tucat szingapúri egyetemista például az 1970-es évek egyik első videojátékát, a PacMant emelte a 21. század technológiai szintjére. A labirintusban vagy várkastélyban kalandozó, útja során különböző, pontot érő tárgyakat felfaló főszereplő kisgömböcöt, az őt üldöző szellemeket és a semleges, megtévesztő segéderőket hús-vér emberek játszották el Szingapúr utcáin. A játékosok pedig egy - távcsőre hajazó - szemüvegen át egyszerre látták a valódi és a háromdimenziós virtuális világot, benne a begyűjtendő műtárgyakkal. A diákokat egy műholdas helymeghatározást lehetővé tevő GPS adó-vevővel is ellátták, így egy központi számítógépről vezérelni és követni is lehetett a rendhagyó akadályversenyt.

A tamáskodók szerint nem is az efféle kísérletekkel van baj, hanem az ezeknél jóval elterjedtebb játékok által generált agresszióval. A videoerőszakra Craig Anderson amerikai pszichológus kísérleteit szokás példaként felhozni. Ő az 1990-es évek végén hónapokig mintegy kétszáz, 17-24 év közötti játékos életmódját figyelte meg. Úgy találta, minél többször játszott valaki erőszakos játékkal - például az izompacsirtákat vagy szörnyeket egymásnak ugrasztó Mortal Kombattal -, annál gyakrabban adott agressziónak minősített válaszokat a kísérlet során feltett tesztkérdésekre. Magyarországon Münnich Iván és Kó József, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusai a már említett Doom nevű akciójátékot adták 13-14 éves fiatalok kezébe. A kísérletnek a kutatókat is elképesztő mozzanata volt, amikor ugyanazt a vázlatos ábrát egyes gyerekek a játék előtt még úgy értelmezték, hogy egy férfi felsegíti a másikra a kabátot, a játék után viszont már úgy, hogy az egyik hátba döfi a másikat (HVG, 2004. december 25.). S bár arról az evolúciós pszichológia magyarázata alapján szakmai közmegegyezés látszik kialakulni, hogy az erőszakosság velünkszületett tulajdonság, tehát egy számítógépes játék semmiképp nem nevelhet "bárányból farkast", az máig erősen vitatott, hogy a "farkasból" egy-egy feszültebb játszma után válhat-e az életben is "vérengző vadállat". Krajcsi szerint jelenleg számtalan kutatási részeredmény sorakozik a pró és a kontra oldalon is, ám a számítógépes játékkultúra valódi hatásaira fényt derítő összefoglaló vizsgálat még várat magára.

VAJNA TAMÁS

Állj mellénk!

Tegyünk közösen azért, hogy a propaganda mellett továbbra is megjelenjenek a tények!

Ha neked is fontos a minőségi újságírás, kérjük, hogy támogasd a munkánkat.

Állj mellénk!

Tegyünk közösen azért, hogy a propaganda mellett továbbra is megjelenjenek a tények!

Ha neked is fontos a minőségi újságírás, kérjük, hogy támogasd a munkánkat.
Hatalmas akkumulátor jön a Redmi olcsó csúcsmobiljába

Hatalmas akkumulátor jön a Redmi olcsó csúcsmobiljába

Fel is mentették a szabadságpárti minisztereket

Fel is mentették a szabadságpárti minisztereket

Egy hónapon belül elindítják a mobiljegyrendszer tesztüzemét

Egy hónapon belül elindítják a mobiljegyrendszer tesztüzemét

Ma bemutatták a Huawei/Honor új telefonját

Ma bemutatták a Huawei/Honor új telefonját

"Brüsszel a spekulánsokat védi" – reagált a kormány a földtörvény elleni döntésre

"Brüsszel a spekulánsokat védi" – reagált a kormány a földtörvény elleni döntésre

Naponta 10 ember lábát amputálják cukorbetegség miatt

Naponta 10 ember lábát amputálják cukorbetegség miatt