Az anime számtalan alműfajt rejt magában, mindegyik más-más csoportnak kiporciózva. Ellentétben az amerikai rajzfilmekkel vagy képregényekkel (cartoon, comics) a japán rajzfilmek nem elsősorban a meseszerű események és környezet ábrázolása a célja, szereplői túljutnak a bárgyú szuperhős jellemábrázoláson. Az animék gyakran ironikus, komoly morális tartalmat magukban hordozó alkotások, amelyek szereplői árnyalt személyiséggel vannak felruházva.
Nem is annyira az derül ki ezekből a rajzfilmekből, milyenek a japánok, hanem hogy hogyan látják saját magukat, hogyan élik meg a tokiói nyüzsgést, vagy hogyan viszonyulnak a letűnt szamurájok korához. Mindezt a kor igényeinek megfelelőentermészetesen a cyber technológiával ötvözik.
Nincsenek tartalmi vagy műfaji megkötések, bármiről szólhatnak ezek az alkotások, bizonyos értelemben a nagyjátékfilmeket helyettesítik velük a japán filmkészítők. Az anime nagy előnye az alkotók szempontjából, hogy nincsenek az élő szereplős filmeknél jellemző megkötések, hiszen bármi ábrázolhat rajzolt mozgóképpel. Azért tartják a nyugati félgömbön sokan túlzásnak, mert olyan cselekedetek és események ábrázolását teszi lehetővé, amelyekről nálunk vagy az Egyesült Államokban nem forgatnak filmet.
A helyzet azonban gyorsan változik, Amerikában a Walt Disney kezdett anime kiadásba, míg Franciaországban külön csatorna sugároz naponta 24 órában. Itthon kábeltévén 2004 decemberében indult, és kizárólag animékkel foglalkozik az este nyolc óra után a Minimax rajzfilmcsatorna sávjában fogható Anime+, ezt azonban még nem minden szolgáltató sugározza.
Az anime fanatikusai az internetet is belakják, hatalmas szervereket üzemeltetnek a lelkes rajongók, és több száz gigányi anime és annak erotikus alműfaja, hentai tölthető le.
A japán rajzfilmek azonnal szembeötlő különbsége a nyugati rajzfilmekhez képest, hogy míg az utóbbi full animated technológiával – vagyis a kamerával felvett filmekhez hasonlóan 24 képkockából (frame) áll egy másodperc –, addig a japánok nyolc képkockát használnak, ezért látjuk a mozgást darabosnak. Ráadásul például, amikor egy ütést ábrázolnak, az ütés maga egy képkocka, míg az ütést kapott szereplő hátrazuhanása hét képből van megrajzolva. Ezt nevezik aszimmetrikus dinamikának, amely eredetileg a japán kabuki színházi műfaj sajátossága.
Tezuka: Astro boy |
A kilencvenes években a manga-anime duó mellé harmadik társként belépett a piacra a videójáték is. Ma már nem jelenik meg úgy jelentősebb anime alkotás, hogy párhuzamosan ne dobnának piacra a sztorira épülő videojátékot.
http://www.titanicfilmfest.hu/2005/section/index.php?menu_id=3§ion_id=17