Más veszélyforrás... © sxc.hu |
Néhány éve egy távol-keleti internetkávézó munkatársát találták holtan reggel érkező kollégái. A fiatalember több héten keresztül játszott egy online szerepjátékkal. A vizsgálatok során kiderült, hogy már hetek óta pizzán élt, s alig aludt. A szervezete a végletekig legyengült, és végül szívroham következtében életét vesztette.
Az ilyen és ehhez hasonló történetek nem újkeletűek. Az amerikai Video Games című újság 1982 októberi számában jelent meg az illinoisi Peter Burkowski története. A 18 éves fiatalember mindössze tizenöt percet játszott egy Berzerk című játékkal, majd egy másik gép felé indult, ám négy lépés után összeesett és meghalt. A halál oka szívroham.
A gyerekek egyre több időt töltenek videojátékokkal, s egyre többen hódolnak ennek a szenvedélynek. Az NPD Group nevű tanácsadó cég felmérései szerint 2004-ben 7,3 milliárd dollárnyi bevétel származott ezek árusításából. Az összes eladott játék 16 százaléka kifejezetten felnőtt felhasználók számára készült. Ez a szám négy százalékkal magasabb a 2003-as számoknál. A nemrégiben bemutatott Halo 2 című játék nem kevesebb mint 125 millió dollárt hozott a fejlesztő cégnek azon a napon, amikor a boltok polcaira került. Ez még a legsikeresebb mozifilmeket is megszégyenítő szám.
A játékgyártó cégek pedig nem tétlenkednek, ha felül kell múlni a korábbi fejlesztésű játékokat A Grand Theft Auto: San Andreas című játékban például egy gengszter bőrébe bújva kell különféle – meglehetősen agresszív – küldetéseket teljesíteni egy kisebb megye méretű területen, amelyet még körbeautózni is hosszú időt vesz igénybe.
A Second Life című, az interneten játszható nagyszabású szerepjáték – amint a neve is mutatja – egy a játékos fantáziája által megalkotott személyiség mindennapjaiba kalauzolja el az érdeklődőket, akik a virtuális térben azután kedvükre ismerkedhetnek, kalandozhatnak a több száz négyzetkilométernyi nem létező területen. A játék maga, hasonló a számítógépen játszható Sims című „életszimulátorhoz”, ahol egy virtuális család mindennapjait kell igazgatni. Az egyre reálisabbá váló játékoknak sokan a rabjává válnak, súlyos esetben akár a munka, a barátok vagy a családi kapcsolatok rovására. Kérdés, hogy a számítástechnika fejlődése milyen további lehetőségeket tartogat a játékmegszállottak számára.
A hvg.hu korábban beszámolt egy szabadalmi kérvényről, amelyet az egyik nagy konzolt gyártó cég nyújtott be. Az egyelőre csak elvi alapokon nyugvó találmány segítségével mind az öt érzékszervet tudnák stimulálni, s megfelelő érzeteket generálni a felhasználóban. Egy az említett találmányt kihasználó játékban tehát a játékos szó szerint megélné a vele történő eseményeket. Ez pedig akár még súlyosabb függőséget is előidézhet.
...ugyanaz a függés © sxc.hu |
Munkájukban a tudósok beszámolnak kísérletükről, melynek során a vizsgált személyeknél azt találták, hogy abban a pillanatban, amint lenyomták a tévé távirányítóján a bekapcsoló gombot, szinte azonnal lényegesen nyugodtabbnak és kiegyensúlyozottabbnak érezték magukat.
Mivel az ellazulás érzése hamar jelentkezik, ez úgy kondicionálja az embereket, hogy minél tovább nézik a televíziót, annál kipihentebbek lesznek. Ez az asszociáció pedig csak megerősödik, mivel a tévénézők általában kényelmes pózban helyezkednek el a készülék előtt. Ez viszont azt eredményezi, hogy a tévé kikapcsolásakor hiányérzet jelentkezik. A kísérleti alanyok passzivitásról és lecsökkent figyelemről és koncentrációs nehézségekről számoltak be. A kutatók azt találták, hogy a kísérleti alanyokból a tévé mintha „kiszívta” volna az energiát. Sportolás vagy egyéb aktív hobbi végzése után az alanyok jobb kedélyállapotról számoltak be, míg tévézés után nem történt kedélyállapot változás, vagy rosszabbul érezték magukat, mint előtte.
A függést okozó kábítószerek hasonló módon működnek. Azok a nyugtatók, amelyek hamar kiürülnek a szervezetből, sokkal nagyobb eséllyel okoznak függőséget mint lassú társaik, pontosan azért, mert a felhasználó jobban érzékeli a gyógyszer hatásának a múlását. A tévénézők esetében ez ahhoz vezethet, hogy inkább ki sem kapcsolják a készüléket, s alapzajként megy a háttérben, bármit is csinálnak közben. A hatás pedig lavinaszerűen erősödhet.
A videojátékok és a számítógéphasználat hasonló hatást válthat ki. A játékok segítségével az ember kiléphet a mindennapi gondok közül, így amíg játszik, jobban érzi magát. Így egy hasonló kondicionálási folyamat mehet végbe, mint a tévé esetében. A nyilvánvaló különbség a játékok interaktivitása, amelyekben minél előrébb halad a játékos, annál nehezebb feladatokkal találja magát szembe. A hosszas játék azonban stresszessé teheti a felhasználókat. A kutatók által megkérdezett gyerekek fáradtságról, szédülésről vagy akár hányingerről számoltak be hosszú ideig tartó játék után.
Emlékezetes egy 1997-ben történt eset, amelynek során 700 gyereket szállítottak kórházba „optikai élmény miatt fellépő epilepsziás tünetekkel”. Mindegyik gyerek egy a tévében sugárzott videojáték villogó fényeit nézve kezdte el produkálni a tüneteket. A játékok ilyesfajta tartalmait azóta annyira komolyan veszik a gyártók, hogy figyelmeztetik a játékosokat a lemezekhez mellékelt tájékoztatóban a veszélyekről. A kutatók több esetet említenek, amelyek során fiatal gyerekek már 15 perc játék után szédülésről számoltak be. Sok fiatal azonban még ezen tünetek ellenére is tovább játszott a játékkal.
Kubely és Csíkszentmihályi konklúziójában úgy fogalmaznak, hogy egyre több azoknak a száma, akik számára a virtuális térben zajló események – azonnaliságuk miatt – sokkal fontosabbá válik mint a valós életben történő dolgok. A médiafogyasztási szokásokat pedig egyre nehezebb kontrollálni, s onnantól fogva, hogy valaki olyan mértékben válik fogyasztóvá, hogy az befolyásolja mindennapi aktív életét, fejlődését, vagy tanulmányait, már olyan függőségről lehet beszélni, amelyet komolyan kell venni, sőt, akár szakember segítségére is szükség lehet.