Jelenet a World of Warcraftból. Kína munkára, harcra kész © worldofwarcraft.com |
A hazai játékfejlesztés esetében konkrétan 15 milliárd jüan (körülbelül 1,8 milliárd amerikai dollár) kormánytőke befektetéséről van szó. Ez az állami befektetés területileg is meghatározott, főleg Peking, Csangcsou és Sanghai városokra vonatkozik. A tervezet szerint tíz és harminc közötti játékfejlesztő cég alapítását teszik lehetővé ebből a tőkéből. A tervekben az is szerepel, hogy öt év alatt akár 100 új játékot is fejleszthetnek ezek a cégek (azt eddig is tudtuk, hogy nagy különbségek vannak az ázsiai és a nyugati fejlesztőcégek termelékenysége között, de ez akkor is meglepően nagy számnak tűnik).
Kínában körülbelül 100 millió ember internetezik, számuk hamarosan megközelíti az amerikai internetező lakosság létszámát (185 millió). A Blizzard Entertaintment World of Warcraft című játékával hetek alatt több mint másfélmillió előfizetőre tett szert Kínában. Hasonló léptékekre számítanak Dél-Koreában is. A kínai online játékok piaca egy év alatt 500 millió amerikai dollárral nőtt, és elemzők szerint ez a növekedés több évig tarthat.
Az érem másik oldala a szigorú szabályozás. A hazai IT ipar fejlődése mellett a kormánypénzből alapított cégek másik nagy előnye is nyilvánvaló: a hazai cégek már eredetileg a szabályozások szerinti játékokat fejlesztenek, és hűen követik az irányelveket, megkönnyítve ezzel a szabályozó testületek dolgát.
A kínai szabályozások főleg a kiskorúak védelmét szolgálják, óvják őket az erőszakos jelenetektől, vagy cselekedetektől. Igyekeznek korlátozni a játékosok online eltöltött idejét is. Fontos szabályozási kérdés, hogy egymással harcolhatnak-e a karakterek.