Politikai manipulációra használják a videojátékokat

Utolsó frissítés:

Szerző:

szerző:
Infinit
Tetszett a cikk?

Amióta tömegessé vált az internet és hódítanak a számítógépes játékok, szinte folyamatosan hallhatunk kritikákat, micsoda veszélyeket és károkat okoznak – többek között – a gyerekek életében. A játékok világában az egyik legutóbbi felháborodás hullám a Grand Theft Auto: San Andreas című játékával kapcsolatban tört ki, a játékban ugyanis kódok segítségével erotikus jeleneteket lehetett előcsalni.

Hillary Clinton beszédet mond.
Érzelmi játékok
© AP
Mint minden közérdeklődést kiváltó eseményt, ezt is igyekeztek kihasználni politikai célokra. William Hawkins amerikai újságíró elemzéséből kiderül, hogy a játék rejtett szexjelenetei körüli hisztéria esélyt adott Hillary Clintonnak, hogy úgy támadja meg a játékkultúrát, hogy ezzel hatást gyakoroljon a fontosabb választókerületekre. Nem vitás, hogy a Rockstar játékok hatalmas baklövést követtek el azzal, hogy a fent említett játékban benne hagytak bizonyos kódokat, amelyek állítólag nem is voltak a játék részei, de amelyekhez hozzáférhetett egy mindinkább hozzáértő globális high-tech játékos-közösség (a kódot először egy holland játékos törte fel). Ezek a jelenetek azért még mindig messze nem olyan realisztikusak, mint amilyeneket a televízióban láthatunk bármelyik éjjel. A felnőtteknek készített játékok piacán a Rockstarnak idén eddig 40 millió dolláros veszteséget okozott a politikai támadás.

Nem csak a szex, hanem az erőszak is tönkreteheti mind a gyerekeket, mind a játékkészítő céget. A legtöbb kritikus, különösen a liberálisok, az erőszak betiltására fókuszálnak, hiszen az sokkal inkább elterjedt ezekben a játékokban, mint a szoftpornó. Amikor Clinton képviselőasszony bejelentette, hogy ő törvényhozás elé vinné az iparág szabályozását, az erőszakra, valamint a szexuális tartalomra is utalt.

A legerőszakosabb játékokban azonban a játékosok a hős szerepében harcolnak a gonosz hatalma ellen. Ez feltétlenül igaz volt az idei év "G-phoria" díj nyerteseire is, akiket nagyjából egymillió játékos online szavazatai alapján választottak ki. A „Worlds of Warcraft”, a „Halo 2”, a „God of War”, a „Half-Life 2” és a „Knights of the Old Republic” is díjakat kaptak egy G4 nevű, játékokkal foglalkozó kábeltelevízió-hálózattól. Több más népszerű játék sajátossága is a terrorizmusellenesség témája, beleértve a Tom Clancy „Ghost Recon” és „Splinter Cell” sorozatát is.

Hawkins hosszan ostorozza azokat a „naiv jótét lelkeket”, akik a háborús játékokat automatikusan erkölcstelennek, nevelésromboló hatásúnak kiáltják ki. Felidézi azokat az éveket, amikor gyermekkorában, bár nem voltak számítógépes játékok, de volt TV, és ebben a TV-ben a mainál jóval erőszakosabb műsorok mentek, mégsem vált nemzedéke megbízhatatlanná vagy értéktelenné. Nosztalgikus visszaemlékezései során felidézi a nagy csatákat a játékkatonákkal a gyerekszoba szőnyegén, vagy az olyan westerneket, mint a „Gunsmoke” és a „The Rifleman”, amelyek, mint meséli, teljesen uralták világszemléletét. Ezekben a filmekben rengeteg volt az erőszak, viszont a jó fiúk mindig diadalmaskodtak, és a rosszfiúk vagy akasztófára kerültek, vagy elestek a harcmezőn.

Hawkins nem az erőszakot, vagy a szexjeleneteket találja rossznak és veszélyesnek a mai digitális kultúrában, hanem a világnézet sikamlósságát, vegyességét. Kiemeli, hogy a jelen szabados és feslett kultúrája tele van antihősökkel, akik gúnyosan mosolyognak és fitymálják a hatalmat, és a viselkedésük nyíltan felelőtlen és megbízhatatlan – de aztán mégis sikerrel boldogulnak. Az antihősök jelenléte, a jó és a rossz összemosódása az, ami veszélyt okozhat. Éppen ezért Hawkins szerint nem betiltani, vagy korlátozni kellene a számítógépes játékokat, hanem „okosan” megcsinálni, figyelni arra, hogy megfelelő és letisztult értékrendet közvetítsenek.