Összecsapott munkáról igazán nem lehet beszélni: a kódvisszafejtés valójában sok éves projekt volt, és több tucat ember vett benne részt. A kiszemelt játék az otthoni, kazettás játékkonzolra, a Nintendo 64-re készült GoldenEye 007, a Rare által jegyzett, monumentális James Bond lövöldözős kalandjáték.
Nem akármilyen játékról van szó – idézi fel a Tom’s Hardware a GoldenEye 007 történetét. 1997 augusztusában jelent meg, és azonnal nagy sikert aratott, később a konzolos játékok történetének egyik legismertebb, legnépszerűbb címévé vált. Gyors, izgalmas FPS akciót hozott a konzolokra, többjátékos móddal (akár négy játékos is játszhatott a képernyőn). Ráadásul a Rare olyan funkciókkal gazdagította a hagyományos futás-és-lövés stílusú játékok eszköztárát, mint a riasztók, biztonsági kamerák és hangtompítós fegyverek. A játék több mint nyolcmillió példányban kelt el, és végül a konzol harmadik legsikeresebb címe lett.
Egy retrójáték-rajongó, bizonyos KholdFuzion vezette visszafejtés nemrégiben elérte a 100 százalékot a projekt státuszoldalán. És ez igen nagy szó. A dekompilációs folyamat ugyanis nem egyszerű, ugyanis lényegében vissza kell fejteni a program (ebben az esetben a játék) működését, és újra létre kell hozni a forráskódot, méghozzá úgy, hogy ez ugyanúgy működjön, mint az eredeti játék. (Mintha egy elénk tett, gőzölgő ételből kellene kitalálni a receptet, a hozzávalók listájával együtt.)
A nagyobb probléma viszont az volt, hogy az 1997-ben kiadott GoldenEye egy igencsak testes program. Akkoriban a fejlesztőknek egy olyan gépre (N64) kellett játékot készíteniük, amelynek a memóriája mindössze 4 MB-nyi volt. Emiatt folyamatosan optimalizálniuk kellett, hogy mit tartanak memóriában, mit töltenek be, mikor szabadítanak fel területet, hogyan tömörítik az adatokat, hogyan mozgatják az adatokat a CPU és a grafikai processzor között stb. A kész ROM-ban ezért rengeteg olyan alacsonyszintű, hardverközeli és optimalizált kód van, amelyből nem egyszerű visszakövetkeztetni az eredeti programozói szándékra.

A több éves munka végül sikerrel járt, és most számtalan lehetőség előtt nyitja meg az utat, beleértve az eredeti Nintendo 64 kód komplex módosításait, valamint más rendszerekre, például PC-re való portolást. Mostantól elképzelhetők új pályák, új fegyverek, meg lehet változtatni, hogyan reagálnak az ellenfelek Bondra, és sok olyan dolgot meg lehet valósítani, amire akkoriban nem gondoltak a játék fejlesztői.
A nagy kérdés persze, ami a játékosokat jelenleg leginkább az érdekli, hogy mikor lesz PC-s verzió? Miután ugyanis pontosan ismert a programkód, át lehet alakítani úgy (portolni lehet), hogy emuláció nélkül fusson PC-n is. A visszafejtő csapat már dolgozik ezen, azonban azt tanácsolják, hogy senki se készítsenek gyors, mesterséges intelligencia által vezérelt portokat a most már szabadon elérhető forráskódból. A rajongók inkább várják meg, amíg jó, ember által épített és finomhangolt portok jelennek meg.
Azért van itt egy kis (vagy nem is olyan kicsi) bökkenő. A GoldenEye nem szabadon felhasználható játék, a hozzá kapcsolódó jogok többekhez is kötődnek, így például a Nintendo és a James Bond-filmek tulajdonosaihoz. Jogi problémák pedig már korábban is akadályoztak meg újrakiadásokat.
Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.