Kezedben a 3D a mobilvilágban?

Kezedben a 3D a mobilvilágban?

Utolsó frissítés:

Szerző:

szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

A 2011-es év elején tartott Mobile World Congress egyik legjobban várt újdonsága az LG Optimus 3D nevű okostelefonja...

A 2011-es év elején tartott Mobile World Congress egyik legjobban várt újdonsága az LG Optimus 3D nevű okostelefonja és Optimus Pad nevű táblagépe volt. Az ok? Ez a két készülék azt ígérte, hogy bárki kezébe odacsempészi a 3D-s világot: a tablet a fotózás és a filmkészítés területén, a telefon a kijelzőnél is. Bár az LG mindig is hangsúlyozta, hogy az Optimus 3D az első 3D-s okostelefon a világon, a 3D-s kijelzővel kombinált mobilok azért távolabbi múltra tekinthetnek vissza.

Az első, kifejezetten az ilyen készülékek számára tervezett 3D-s képernyőt 2008-ban mutatta be a KDDI (ez egyébként 3,1”-os képátló mellett 800×480 pixeles felbontással rendelkezett), majd erre építve a Hitachi 2009-ben készített egy, a japán piacra szánt mobiltelefont H001 néven. Szintén Japánban, az NTT DoCoMo kínálatában jelent meg a Sharp által gyártott Lynx 3D SH-03C 2010 végén: ennek 3,8”-os, 800×480 pixeles kijelzője van és Android operációs rendszert használ.

A szemüveg nélküli technológia

Amíg a tévék, projektorok és a mozik esetében a 3D-s képhez ma még alapvetően szemüvegre van szükségünk (a szemüveg nélküli tévék csak mostanában érkeznek meg a piacra, rendkívül borsos áron), addig a telefonok, táblagépek és a velük rokon hordozható konzolok esetében már eredetileg is szemüveg nélküli 3D-s kijelzőket kaptunk. Ebben persze nincs semmi különleges, hiszen míg a moziban vagy a tévé előtt ülve az emberek nagy része hajlandó elviselni a szemüveget, addig egy állandóan nálunk lévő mobilnál ez kizárt. Egy tavaly év végén készített felmérés szerint egyébként a megkérdezettek 45 százaléka mondta azt, hogy a szemüveg hordása kényelmetlen – képzeljük el, mennyire lenne népszerű egy olyan mobil, aminek használatához folyton szükség lenne erre a kiegészítőre.

Szerencsére a kis képernyők esetében nem találkozunk azokkal a hátrányokkal, amelyek a szemüveg nélküli 3D-s televízióknál jelentkeznek, és amelyek miatt azok fejlesztése ilyen lassan halad: a mobiltelefonokat, kézi konzolokat és táblagépeket általában mindig kartávolságból és szemből nézzük, az esetek többségében egyedül. Ez azt jelenti, hogy könnyű behatárolni a szemüveg nélküli technológiáknál jelentkező „ideális pontot”, azaz azt a területet, ahonnan a 3D-s hatás jól észlelhető. Mint minden térhatást kínáló megoldás, ezek is úgy működnek, hogy a két szemük felé két különböző képet továbbítanak. A hagyományos, szemüveget igénylő eljárásoknál a szemüveg feladata, hogy ezeket a nem megfelelő szem elől elrejtse, a passzív rendszereknél viszont a képernyőbe épített rendszer az, ami gondoskodik a részképek elválasztásáról.

Mára kétféle ilyen technológia terjedt el, az egyik a parallax barrier, a másik a lentikuláris megoldás. Mindkét esetben egy hagyományos LCD kijelző jelenti az alapot, ám egy extra réteggel, amelynek a feladata a két részkép létrehozása. Ez a parallax barrier esetében úgy történik, hogy a néző szemszögéből minden második oszlopot kitakarnak, azaz az egyik szemünkbe csak a páros, a másik szemünkbe csak a páratlan oszlopokból álló kép jut (a manapság használt kijelzőknél a parallax barrier réteg a háttérvilágítás és a folyadékkristály között van, így jobb fényerőt és nagyobb látószöget nyújt). A lentikuláris megoldásnál ugyanez az eredmény, de itt a résszűrő helyett speciális függőleges lencsékből álló réteget használnak, ami a szintén felváltva hol egyik, hol másik szemünk felé téríti el a sorok képét.

Bármelyik megoldást is választja a gyártó, a végeredmény az, hogy ha megfelelő irányból (tehát onnan, ahová a parallax barrier vagy a lencsék irányítják a képet) nézzük a kijelzőt, a térérzethez szükséges különböző képek érkeznek a szemünkbe. A ma Magyarországon elérhető 3D-s okostelefonok (HTC Evo 3D és LG Optimus 3D) a parallax barrier megoldást használják.

Térbeli kép

A térhatású kijelző csak az egyik eleme a 3D-s kézi eszközöknek, a másik a térhatású fotók és filmek készítésére használható fényképezőgép. Ehhez pedig két kameramodul szükséges, és pont ennyit találunk az Evo 3D, Optimus 3D és az Optimus Pad hátoldalán (az utóbbi táblagépnél a kijelző már nem 3D-s). Ezek segítségével valóban térbeli fotókat és videoklipeket tudunk rögzíteni, ami azért is fontos, mert egyelőre a 3D-s kijelző előnyeit igazán csak a saját magunk készítette tartalommal használhatjuk ki. Sajnos a mai telefonok hardvere még nem elég erős ahhoz, hogy 2D-ben és 3D-ben ugyanolyan képminőséget kapjunk, így a térhatású fotókat és filmeket általában csak csökkentett felbontásban tudják rögzíteni a készülékek. Megtekintésükre a telefon kijelzője mellett bármilyen 3D-s tévé vagy megfelelő konfigurációval rendelkező asztali PC is használható, mivel ezek az eszközök szabványos fájlokat állítanak elő.

A jelenlegi versenyzők (LG, HTC)

Aki ma Magyarországon szeretne elmerülni a 3D-s okostelefonok világában, az alapvetően két készülék közül választhat: az egyik az LG Optimus 3D, a másik pedig a HTC Evo 3D. Mindkét telefon egyértelműen a felsőkategóriába tartozik, amit az árukon is érezni: az LG 110, a HTC 125 ezer forint körüli áron érhető el. Mindkét készülék 4,3”-os kijelzőt használ, ám amíg az LG-nél a standard WVGA (azaz 800×480) pixeles felbontást kapjuk, addig a HTC-nél valamivel nagyobb, 960×540 pixeles képernyőt alkalmaztak. Tekintettel arra, hogy az autosztereoszkopikus kijelzőknél a vízszintes felbontás 3D-s üzemmódban gyakorlatilag feleződik, a HTC mindenképpen plusz pontot érdemel. A meglehetősen nagyméretű és viszonylag nehéz készülékek belsejében található erős hardver elég a 3D-s megjelenítéshez, ám a 3D-s fotóknál érdekes korlátokba ütközhetünk: bár mindkét telefon hátoldalán két 5 Mpixeles kameramodul van, csak 2D-s fotóknál használhatjuk ki ezek teljes felbontását, térhatású képeknél az LG-nél 3, a HTC-nél pedig mindössze 2 megapixellel kell beérnünk. Mozgóképeknél az LG 2D-ben 1080p-s felvételeket tud rögzíteni, 3D-ben pedig csak 720p-seket – a HTC mindkét esetben csak ebben a kisebb felbontásban hajlandó működni. A 3D-s telefonok Achilles-sarka azonban éppen a külső forrásból származó 3D-s tartalom hiánya. Egyelőre mindkét telefonnál pár dedikált játék az, amelyekkel kihasználhatjuk a készülékek képességeit, illetve a Youtube egyre gyarapodó 3D-s kínálatát nézhetjük.

De hol vannak a többiek?

Két készülék még nem nevezhető öldöklő versenynek – úgy látszik, hogy a többi telefongyártó nem igazán érzi úgy, hogy nekik is be kéne szállniuk ebbe a küzdelembe. Egyelőre ők döntöttek helyesen, hiszen a 3D-s modellek igazi rétegigényt elégítenek ki, és amíg a mobilok hátoldalán elhelyezett kamerák képein kívül nincs meg a megfelelő tartalom (játékok, filmek – bár az utóbbihoz a YouTube 3D már kezd hozzájárulni), addig nincs is értelme ilyen telefonnal piacra lépni. Az okostelefonok fejlődési sebessége olyan nagy, hogy mire ez bekövetkezik, az Optimus 3D és az Evo 3D már elavultnak fognak számítani.

Egyébként az Optimus 3D megjelenése óta eltelt hónapok alatt az eladások nem igazolták vissza a gyártók várakozását, egyik 3D-s készülék sem ért el átütő sikert.

Hozzászólások