szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

Eltekintve most attól, hogy a bevezetőben említett kétmillió igazi farmer munkájának értelme is van, míg a Farmville...


Eltekintve most attól, hogy a bevezetőben említett kétmillió igazi farmer munkájának értelme is van, míg a Farmville bizony nem sokat fog segíteni a világ éhezőin – érdekes megvizsgálnunk a Zynga 2009-ben indult játékának statisztikáit. De hogyan is kezdődött a Farmville-őrület?

A Zynga alapítója, Mark Pincus egyike az úgynevezett „dotkom lovagoknak”. Ők azok a fiatal üzletemberek, akik a dotkom lufi kipukkanása előtt rengeteg pénzre tettek szert, legtöbbször azért, mert akkoriban a befektetők mindent megvettek, amiben a „net” szócska benne volt. (Mark webes cégét, annak alapítása után alig hét hónappal 38 millió dollárért vette meg egy "ismeretlen magánszemély" 1995-ben).

Marc leghíresebb mondása, az „I don’t fucking want innovation”, ami durván annyit jelent, hogy „nem akarok ***** újításokat!”. Ezt a mondását előszeretettel ismételgeti alkalmazottainak, akiknek fővesztés terhe mellett be kell tartaniuk ezt a szabályt: a Zynga játékok ugyanis, mit szépítsük, egytől-egyik lopások, más cégek termékeiből. 

Marc: nem érdekel az innováció (fotó:Jim Wilson)

Ez persze Markot nem különösebben érdekli, amennyiben valamelyik játékfejlesztő nehezményezi a jelenséget, USA szlenggel élve a Zynga részéről az „out-lawylering” jelenség lép életbe, azaz olyan gazdagok és annyi ügyvédjük van, hogy úgysincs esélye ellenük senkinek. (A cég éves bevétele félmilliárd dollár). 

A „nem akarok újításokat”  elv ékes példája az alant látható kép: az egyik, a jóval a Farmville előtt fejlesztett „Farm Town” nevű játék, a Slashkey nevű cégtől. Másik oldalon a Farmville – a képek magukért beszélnek, Marc tényleg nem sokat újított. 

Farmville és Farm Town - hasonlít?

A Farm Town nem lett sikeres, a Farmville azonban igen: ennek egyik oka, hogy Mark a dotkom lufi előtti időkből szerzett vagyonát sikeresen pumpálta bele a Zynga remek marketing gépezetébe, a másik ok, hogy a FarmTown nem kért pénzt minden egyes díszítőelemért és kacsáért vagy ásóért. 

A Farmville sikerének (illetve hatalmas bevételének) másik „titka”, hogy bár a játékmenet/mechanika, sőt a grafika is „lopás”, egyetlen más játék sem teszi ennyire „szomszédfüggővé” a szórakozást. Földünk területének növeléséhez több szomszéd kell, új tárgyak megszerzéséhez szomszéd kell, ehhez nekünk új szomszédokat kell keresnünk. Minél több szomszédunk van, annál sikeresebb virtuális gazdálkodók vagyunk – valójában egy lecsupaszított multi-level marketing, nagyfejű, mókás, rajzfilmfigurák és nem létező répaföldek segítségével. És ahol sok ember van, ott sok bevétel is lesz…  
 
De térjünk vissza a számokhoz!

Több különbség is van az igazi gazdálkodók és a virtuális farmerek között: az átlagos gazda 57 éves férfi, évi 35 ezer dolláros keresettel. Az átlagos „farmviller” 43 éves nő, évi 50 ezer dollár vagy több keresettel.

Az igazi gazdák által előállított termények listájában első helyen a cukornád szerepel, második a kukorica. A virtuális farmerek legtöbbet eperből állítanak elő, második helyen a gabona áll.

Az agrárium a világgazdaságból 5%-os profitot birtokol, a Zynga 2009-ben (amennyiben a világgazdaságot itt az internet gazdaságával helyettesítjük) 200%-kal több profitot termelt, mint maga a Facebook.

Az amerikai termőföldek teljes területe 930 millió hold, a Farmville termőföldjeinek területe 500 millió hold.

És végül a már a bevezetőben is említett megdöbbentő adat: az USA-ban két millióan foglalkoznak földműveléssel, a Farmville-ben pedig hatvan millióan, ami a föld lakosságának egy százaléka. A Mashable készített ezekkel az adatokkal egy jópofa grafikát, megtekinthető itt. http://mashable.com/2010/09/10/farmville-vs-real-farms-infographic/

Tényleg nagy kár, hogy amit ők termelnek, azt nem lehet megenni.

[Források: SFWeekly, Mashable, Wiki, Kotaku]

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

techline.hu Tech

Új becsapós Facebook-alkalmazás

A nagy különbség a „mindenre kattint, ami mozog" mentalitásnál az, hogy míg egy böngészőben csak a gépünknek vagy...