A videojátékok segíthetik a tanulást

3 perc

2005.02.01. 08:41

A kezdetektől erősnek számított a számítógépes játékok ellenzőinek tábora, akik óva intenek a játékok káros hatásaitól. A támogatók viszont lassan, de biztosan igyekszenek felszámolni a tévhiteket, kiegyensúlyozni a képet. Most például a játékok oktatást segítő hatásairól jelentek meg vizsgálati eredmények.

The Sims - játszva tanulni
© ea.com
Ennek a párbeszédnek az egyik lépéseként a közelmúltban egy amerikai kutató, Ravi Purushotma ismertette elképzelését, miszerint bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten a nyelvtanulást. Meglátása szerint ilyen tanulást segítő játékok azok, amelyekben virtuális személyeket vagy közösségeket lehet irányítani, mint például. a The Sims. A kutató fejtegetése már ismert alapokon nyugszik: hangsúlyozza a játszva tanulás előnyeit, mikor is a játékos szórakozás közben, akár az élménytől elragadtatva mintegy észrevétlen módon bővíti szókincsét, javítja kiejtését, stb.

Ravi Purushotma kiemeli a The Sims játékot, amelyben a fenti hatások mind nagyon könnyen érvényesülnek. A kutató indítványa igazából nem is a játékkutatók, hanem a nagyközönség, főleg a pedagógusok számára lehet nagyon érdekes. Miért is ne vonnánk be a számítógépes játékokat az oktatásba valamilyen módon? – teszi fel a kérdést Purushotma. Egyes játékokhoz nagyon könnyű kiegészítéseket, bővítéseket, kisebb változtatásokat illeszteni (vagy ahogy a számítógépes játékvilágban hívják összefoglalóan: mod-okat). Készítsünk olyan mod-okat, amelyek a nyelvtanulást, a tanulást segítik, gyakorlatilag egy virtuális, játékos felületen keresztül szórakoztatva tanítanak. Ravi Purushotma példaképpen felhozta pedagógusi gyakorlatának azokat az élményeit, mikor a Civilization III játék hatására tanulói megnövekedett érdeklődéssel fordultak történelmi, földrajzi témák felé. Lényeges, hogy nem csak a játék során tanulhat a játékos, például új szavakat, vagy kiejtést, hanem maga a játék témája is megragadhatja képzeletét, fogékonnyá teszi bizonyos ismeretekre (mint ugye a Civilization történelemstratégia a történelemre), stb. Purushotma kutatásának legfőbb haszna, hogy ráirányította a figyelmet a számítógépes játékok értékteremtő erejére; amit kis ráfordítással, új technikák elsajátításával pedagógiai célok szolgálatába lehet állítani.

Purushotma legújabb kutatásaik nyomán a Londoni Oktatási Intézet munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a játékoknak igenis van létjogosultságuk, még a tantermi oktatásban is. „A játékok olyan életszerű készségek elsajátításában játszhatnak szerepet, amilyen például a döntéshozatal vagy a problémamegoldás" – mutatott rá a BBC News Online-nak nyilatkozva Martin Owen, a technológia innovatív oktatásban betöltött szerepét vizsgáló non-profit Futurelab munkatársa. Owen szerint a játékok a próba-szerencse alapon történő tanulásban és a gyors helyzetfelismerés és értékelés terén is fejleszthetik a játékosok képességeit.

A játékokat kifejlesztő cégek többsége ugyanakkor túlságosan el van foglalva azzal, hogy a jövedelmezőnek tűnő kereskedelmi piacokat kizárólag a profitszerzés reményében célozza meg, így legtöbbször fel sem merül bennük, hogy esetleg iskolai használatra is kifejleszthetnének játékokat.

A kivételek közé tartozó liverpooli Lateral Visions egy olyan játék kifejlesztésébe fogott, amely a kereskedelmi játékok megszokott arculatába és hangulatába ismeretterjesztő és oktatási célú elemeket is csempészett. Ennek eredményeképpen jött létre az a „Racing Academy” nevű, több játékos egyidejű részvételét megkívánó autóverseny, amelynek használatához nemcsak a száguldás iránti vágy, hanem a gyakorlatban is hasznosítható fizikai tudás és kellő mérnöki ismeret is szükségeltetik.

A játék során a játékosok maguk építik és tartják karban járműveiket, valamint figyelik és elemzik a gépek különféle teljesítmény-adatait. A csapatmunka a játék lényeges eleme: a játékosok chat segítségével cserélnek információt és működnek együtt. A Futurelab vizsgálatai szerint a játék során a tanulás főként a többi résztvevővel folytatott eszmecsere és kommunikáció útján történik.

A játékot két bristoli középiskolában is kipróbálták, és a diákoktól pozitív visszajelzés érkezett. A statisztikai elemzések mellett online üzenőfelület is jelentős szerepet játszott abban, hogy a játékosok segítsék egymást. Így a játék egyaránt kielégíti a tanárok valódi tanulásra vonatkozó elvárásait és a diákok feladatmegoldás iránti vágyát.

Egyes szakemberek szerint a tantermi játékokban rejlő legnagyobb lehetőséget a szórakozva tanító (edutainment) és a hagyományos (mainstream) játékok ötvözése jelentheti. A jövőt a népszerű játékok könnyű, oktatási célú verzióinak kidolgozása jelentheti. Ennek további előnye, hogy a fejlesztők alacsony költséggel dolgozhatnak, mégis jelentős új értékesítési lehetőség kínálkozhat a számukra.

Jelenleg is vannak olyan játékok a piacon – ilyen a Civilization, vagy az Age of Empire – amelyek tartalmaznak oktatási elemeket is – mutatott rá nyilatkozatában Owen, aki szerint idővel egyre több játék válik beilleszthetővé a tantermi oktatás keretei közé.