szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

Látványos fejlődésről kizárólag a videochipek világában beszélhetünk, ahol  a DirectX 11 megjelenése mondható...

Látványos fejlődésről kizárólag a videochipek világában beszélhetünk, ahol  a DirectX 11 megjelenése mondható sorsdöntő fordulatnak. Persze aki pedig úgy gondolja, hogy ennyi változás jó ideig elég lesz ennek az iparágnak, hát csatolja be a biztonsági övet, mert az igazi forradalom csak ezután jön – már ha hinni lehet a PC-s Nostradamusoknak.
A GPU-gyártók (NVIDIA, AMD) örök háborújában ritka a megegyezés, a közös szabvány, így a forradalomhoz mindenképpen szükség van egy harmadik (sokkal nagyobb) félre, aki képes összefogni a folyton egymással viaskodó cégeket. Ez az egyet nem értés és széthúzás a szoftverfejlesztőknél is jelen van. Az egyik csapat például a PhysX-szel hardveresen is megsegített, látványosabb fizikát tartja fontosnak, a másik csapat pedig a DirectX 10.1-et alkalmazza a nagyobb teljesítmény és szebb látvány érdekében – de mindkettő csak az egyik fajta GPU-n működik.
A közös pontot a Microsoft szállítja: a játékmotorok és a hardver közti kapcsolati réteget (API – Application Programming Interface), a DirectX-et (egészen kis kivétellel) mindenki támogatja.

Az új Radeonnak meg sem kottyan egy ilyen élethű modell legenerálása és megmozgatása

A hosszú múltra visszatekintő DirectX szabvány 10-es, egészen pontosan a 10.1-es verziója még a Vistával együtt jelent meg. A DirectX 9c-s hardverekkel az újabb szabvány nem kompatibilis, a Vistának komoly gondjai voltak az indulásnál, a DX10-es GPU-k sem sikerültek tökéletesen, így ez a szabvány mind a mai napig nem volt képes leváltani elődjét. Ez azonban a DirectX 11-gyel megváltozik. A Microsoft tanult a múlt hibáiból, így az új API Vista alatt is elérhető lesz, valamint egyes részei DX10-es hardveren is futni fognak. Anno a DX10-zel érkezett az új, VDDM 1.0 Driver modell, ami a Windows 7-tel és a DX11-gyel előrébb lépett, VDDM 1.1-re. Az alapfelépítés tehát nem változik, így ha XP-n nem is, Vista alatt akár DX10-es kártyával is működik a DX10.1 kiterjesztéseként értelmezhető DX11. Persze nem maradnak el a forradalmi újítások sem, amihez azonban már DX11-es hardverre és megfelelő játékmotorra van szükség.

Akár hat monitor egyidejű kezelése és abszolút Full HD felbontás minden játék alatt

Az újdonságok nagy része a látvány fokozását szolgálja, de lesznek olyan részek is, amelyek a már ismert effektek gyorsabb végrehajtását segítik. Ahhoz, hogy a PC-s játékok messze lekörözhessék a játékkonzolokat, az DirectX fejlesztői három új egységgel bővítették a DX11 futószalagot. Grafikai szempontból a legfontosabb elem a tesszelláció, amellyel nagy poligonszámú karaktermodellek jeleníthetőek meg viszonylag kevés adat- és erőforrásigény mellett. Mindez úgy lehetséges, hogy az alacsony részletességű (poligonszámú) modellek vázát a GPU hardveresen, interpolációt használva feldúsítja, így a nagyságrendekkel több háromszögből felépülő tárgyak, személyek sokkal részletgazdagabbak lehetnek, eltűnnek a szögletes, nem természetes élek és felületek. Mindebben a hull és a domain shaderek vannak a fixen programozott, tesszellációt végző egység segítségére. Ezzel leegyszerűsödik a LOD (Level of Detail - a messzebb lévő tárgyak kevesebb poligonból épülnek fel), könnyebben lehet skálázni a látványt a különböző GPU-kra, kisebb lesz a memóriaigény, és még némi CPU erőforrás is felszabadul. Ennek az új generációs tesszellációs egységnek a korábbi változata megtalálható az Xbox 360-as játékkonzolban, és egy kezdetleges formája a régebbi ATI Radeonokban is (TruForm néven), de ez utóbbi támogatás hiányában már rég feledésbe merült. 

GPU mint CPU
A grafikus processzor ma már nem csak a játékok elengedhetetlen kelléke: egy második processzor, amelynek köszönhetően a PC-nk nemhogy kétszer, de akár tízszer is gyorsabb lehet. Felépítéséből adódóan egy GPU a masszívan párhuzamosítható feladatokban képes hihetetlenül jó teljesítményre. Ilyen például a video- és hangfeldolgozás, a tudományos számítások, a fizikai modellezés vagy például a képszerkesztés.
A GPGPU (General Purpose GPU) kezdeményezést mára minden hardvercég és szoftverfejlesztő kiemelten kezeli. Az NVIDIA a CUDA és a PhysX szabványok hardveres támogatásával élen jár ebben, de az AMD is ott lohol a nyomában az ATI Stream technológiával, valamint a valósághű fizikai modellezést elősegítő Havok hardveres kezelésével. Az Intel sem akar ebből kimaradni (meg is vásárolta a Havokot), ráadásul könnyen lehet, hogy a Larrabee chip, felépítéséből adódóan, minden eddigi megoldásnál sokkal jobb lesz.
A D3D-s grafikus API mintájára a Microsoft a DirectX 11-ben szeretné mindezt egységesíteni, ezért életre hívta a Compute shadert, amit remélhetőleg a Windows 7-re optimalizált szoftverek már támogatni fognak. Egy másik szabvány is készült a GPU-k általános célú felhasználására, ami nyitott és ingyenes. A többet között az OpenGL-ért is felelős csapat készítette el az OpenCL-t, amit az AMD, az Intel és az NVIDIA is támogat hardverszinten. Szoftveroldalról fontos kiemelnünk a trendek életre hívásáról ismert Apple-t, aki legutóbbi, Snow Leopard OS X-ében már ki is használja ezt a nyitott API-t.
Egyre több feladat hárul tehát az egyre univerzálisabb GPU-ra, így hamarosan már nem lesz mindegy, milyen videokártya vagy integrált GPU dolgozik akár egy irodai PC-ben, hiszen a második központi egység az általános célú programok teljesítményére (és szolgáltatásaira) is jó hatással lesz.

NVIDIA: A megalomán
Nehéz másfél-két éven van túl az NVIDIA: a DirectX 10 hajnalán még abszolút vezető helyét a középkategóriában elvesztve egyre több felhasználó fordul el a GeForce-ok világától és választ inkább olcsóbb, gyorsabb Radeont új PC-jébe. Az ok részben az NVIDIA-ra újabban jellemző termékátnevezési stratégia, amellyell 1-2 éves videokártyákat próbálnak meg új elnevezés alatt eladni. Ilyen például a jelenleg középkategóriás GeForce GTS250, ami nevével hiába illeszkedik a cég legfrissebb termékcsaládjába, egy egészen régi GPU-ra (G92b) épül. A kártyát már láthattuk 9800GTX+-ként, 9800GTX-ként vagy 8800GTS-ként is, az átnevezgetések mögött minimális ráncfelvarrások vannak csupán. A GeForce-ok ütőlapjai a PhysX fizikai modellezés hardveres gyorsítása, valamint az általános célú felhasználást segítő, CUDA programozási környezet, amit már néhány, széles körben elterjedt alkalmazás is támogat. Nem kell azonban félteni az NVIDIA-t, már elkészült a legújabb generációs, DirectX 11-es GPU-jával, ami a felépítését és a teljesítményét tekintve is követi a cég korábbi, megalomán stratégiáját.

GeForce: több, zárt szabványt (például PhsyX) is támogatnak, ami néhány játéknál előnyt jelenthet

A mobil szegmensben is aktív az NVIDIA. Itt figyelemreméltó fejlesztés a Microsoft Zune HD mobil lejátszójában debütált Tegra platform, ami egy komplett rendszer egyetlen chipben (SoC – System on a Chip). A miniatűr chip tudása hatalmas: gyors ARM CPU, 3D-s GPU, HD videolejátszás, HDMI kimenet és minden fontosabb kommunikációs vezérlő egyetlen tokban, alacsony fogyasztással és hőkibocsájtással megfűszerezve.

AMD: Sikersorozat tartalékokkal
Az AMD a gyenge DX10-es kezdet után megrázta magát, és a HD3000, majd a HD4000-es GPU családdal már sikereket ért el a vásárlók körében. A titok nyitja az újfajta fejlesztési stratégia, vagyis minél olcsóbban készíteni egy középkategóriás, átlagosan jó teljesítményű, de nem csúcsra járatott GPU-t fejlett szolgáltatásokkal és alacsony fogyasztással, majd a gyártás felfuttatásával ennek a chipnek egy erősebb változatát kártyaszinten párosítva elkészíteni egy csúcskategóriás Radeont, lebutítva pedig meghódítani az alsó árszegmenst is.
Az AMD a legújabb, DirectX 11-es generációnál is megtartotta ezt a bevált receptet, vagyis a HD5000-es szériában szereplő Evergreen és Cypress kódnevű GPU-k ugyan fejlettek és az elődeikhez képest rengeteget gyorsultak, mégsem az abszolút felső, megfizethetetlen kategóriába tartoznak.
Az AMD hatalmas előnye az NVIDIA-val szemben, hogy saját CPU-ja és chipkészlete is van, így komplett platformot nyújt a vásárlóknak. A ma piacon lévő AMD platformok jól átgondoltak, sok tekintetben az Intel megoldásainál is jobbak. Alacsony fogyasztású, kiváló ár/érték arányú processzorok, olcsó, de szolgáltatásokban gazdag, használható 3D-s teljesítményű VGA-val felszerelt alaplap és piacvezető VGA kártyák jellemzik. A következő lépés a Fusion projekt életre hívása, vagyis egy olyan CPU elkészítése, ami a processzorral egy tokba integrálja a legtöbb alaplapi vezérlőt és a videochipet is.
A nyertes stratégia mellett az AMD másik előnye, hogy a kevésbé bonyolult chipeknél előbb tudta bevezetni a 40 nm-es gyártástechnológiát. Az így elért alacsonyabb előállítási költségek lehetővé tették, hogy a cég a rendkívül agresszív árpolitikájával még jobban megnehezítse az NVIDIA dolgát.

Intel: A nevető harmadik?
A GPU egyre több feladatot vállal az általános célú programok esetében is, besegít az operációs rendszerek (Linux, Windows 7) grafikus felületeinek kezelésébe is, vagyis egyre közelebb kerül ahhoz, hogy a CPU mintájára elengedhetetlen, központi része legyen minden PC-nek. Az Intel mindezt idejében felismerve, hosszú évek óta a legnagyobb titokban dolgozik egy masszívan párhuzamosított felépítésű chipen, ami többek közt 3D-s grafikai alkalmazások (értsd: játékok) megjelenítésére is alkalmas.
A Larrabee fedőnév alatt készülő videochip egy hatalmas, 1,5-1,7 milliárd tranzisztorból felépülő, 24-48 magos, általános célú GPU lesz. A végrehajtó magok nem a Radeon-GeForce párosnál megismert shaderek lesznek, hanem erősen módosított és optimalizált, teljes értékű x86-os CPU-k. Ez utóbbi tulajdonság hatalmas előny, hiszen megfelelő fordítóval könnyedén rávehető bármelyik program, hogy az egy szem, néhány magos CPU mellett kihasználja a tétlenül várakozó további 24-48 x86-os processzort is.
Az univerzális felépítés hátránya, hogy a GPU-kra kifejlesztett DirectX 11 nem fut ezen az architektúrán, így ezt a problémát az Intelnek egy szoftveres parancsfordítóval (software wrapper) kellett elhárítania. Vannak továbbá olyan egységek egy GPU-ban, amit nem érdemes általános célú CPU-kkal kiváltani (például ROP, textúrázók), ezért ezeket az Intel is dedikált célmodulokkal oldja meg.
A Larrabee ígéretes fejlesztés, abban biztosak lehetünk, hogy a fejlesztő nem újonc, megvan a szaktudása és a betonbiztos pénzügyi háttere egy ekkora forradalomhoz, ahogy a motivációja is jól látható. Ugyanakkor az egyébként is hosszas fejlesztési időt már többször meghosszabbították, és a széleskörű támogatás, valamint a szoftveres illesztő hatékonysága is kritikus, ámde homályos pont egyelőre.

VELETEK VAGYUNK – OLVASÓKKAL, ÚJSÁGÍRÓKKAL!

A hatalomtól független szerkesztőségek száma folyamatosan csökken, a még létezők pedig napról napra erősödő ellenszélben próbálnak talpon maradni. A HVG-ben kitartunk, nem engedünk a nyomásnak, és minden nap elhozzuk a hazai és nemzetközi híreket.

Ezért kérünk titeket, olvasóinkat, hogy tartsatok ki mellettünk, támogassatok bennünket, csatlakozzatok pártolói tagságunkhoz, illetve újítsátok meg azt!

Mi pedig azt ígérjük, hogy továbbra is minden körülmények között a tőlünk telhető legtöbbet nyújtjuk a számotokra!
Ibrahimovic visszatér a svéd válogatottba

Ibrahimovic visszatér a svéd válogatottba

Mégis lesz gyermekfelügyelet hétfőtől az óvodákban és az iskolákban

Mégis lesz gyermekfelügyelet hétfőtől az óvodákban és az iskolákban

Két hónap után menesztettek egy egészségügyi főtisztviselőt

Két hónap után menesztettek egy egészségügyi főtisztviselőt