A globális szórakoztató- és médiaipar (E&M) ágazat várhatóan évi 3,7 százalékos összetett éves növekedési ütemet (CAGR) ér el 2029-ig, ami meghaladja a globális gazdasági növekedés előrejelzett mértékét, ugyanakkor még mindig elmarad a pandémiát megelőző csúcsértékektől. A gazdasági bizonytalanság, a mérsékelten növekvő fogyasztói kiadások, valamint a fokozódó szektoriális verseny – ezek a hatások a várakozások szerint mind érdemben befolyásolják az ágazat teljesítményét a 2029-ig tartó előrejelzési időszakban.
Az előfizetéses termékekből és szolgáltatásokból származó bevételek növekedése a fokozott iparági verseny és a visszafogott fogyasztói kiadások hatására lelassul – különösen a fejlett fogyasztói piacokon –, azonban a reklám az előrejelzések szerint a jövőben is jelentős bevételnövekedést eredményezhet a szórakoztató- és médiaipar számára. Az elemzésben szereplő három fő vizsgált E&M árbevételi kategóriában (konnektivitás, reklám, fogyasztói) a reklám fog várhatóan a leggyorsabban növekedni, nagyságrendileg mintegy háromszor nagyobb ütemben (6,1% CAGR), mint a fogyasztói kategória (2% CAGR).
A PwC Global Entertainment & Media Outlook kiadványa szerint következő öt év leggyorsabban növekvő bevételi mutatói mind a hirdetésekhez kötődnek: ideértve a kiskereskedelmi hirdetéseket (15%), a közösségi és mobil „on-stream” videós hirdetéseket (15%) és a TV-n megjelenített úgynevezett „in-stream” internetes hirdetéseket (14%). A 2024-es teljes hirdetési bevételek 72 százalékát kitevő digitális formátumok részaránya 2029-re a szakértői várakozások szerint 80%-ra emelkedik, és az olyan új megatrendek, mint amilyen az MI és a hiperperszonalizáció, várhatóan még tovább erősítik ezt. A dinamikusan gyarapodó szegmensek között a retail média hirdetéseit találjuk (részesedésük a 2020-as 32,7 százalékról 2029-re 45,5 százalékra nő) valamint a videójátékokban szereplő hirdetéseket, melyek a 2024-es 32,8 százalékról 2029-re 38,5 százalékra nőnek. Ezek a szegmensek a szakértői előrejelzések szerint mind kiemelkedően fognak a következő években teljesíteni.
Az egyik terület, ahol a mesterséges intelligencia vélhetően szintén befolyásolni fogja a bevételek növekedését, az internetre csatlakoztatott tévék – szakmai gyűjtőnevén Connected TV (CTV) – szegmense (vagyis minden olyan televízió, amely az internethez csatlakozik videótartalom streameléséhez). Míg az innen származó reklámbevételek 2020-ban a hagyományos televíziós reklámokból származó bevételek mindössze 5,9 százalékát tették ki, addig 2024-re ez az arány már 22 százalékra nőtt. Az internetes tv-hirdetések bevételei 2029-re várhatóan 51 milliárd dollárra nőnek, amely addigra a hagyományos televíziós reklámbevételek mintegy 45 százalékának felelhet már meg.
Koncert, mozi, videójáték
Habár a fogyasztók egyre több időt töltenek az online térben, a szórakozásra szánt költségvetésük nagyobbik hányadát még mindig jellemzően offline költik el. A nem digitális formátumokból származó bevételek 2024-ben az összes realizált E&M piaci bevételnek még mindig a 61%-át tették ki, és előreláthatólag ezen a szinten is fog maradni egészen 2029-ig.
Noha a mozilátogatók leginkább a helyi gyártású filmeket részesítik előnyben, és az öt legnagyobb amerikai filmstúdió piaci részesedése a pandémia előtti több mint 60%-ról 2024-ben 51%-ra esett vissza, a következő években megalapozottan lehet számítani a globális mozibevételek növekedésére (a 2024-es 33 milliárd dollárról várhatóan 41,5 milliárd dollárra emelkedik ezen költések összvolumene 2029-re).
A globális videójáték-piac – a film- és zeneipart egyaránt lekörözve – változatlanul az E&M piac növekedésének egyik legjelentősebb motorja. A teljes realizált árbevétel a globális videojáték piacon 2024-ben már mintegy 224 milliárd dollárt tett ki, ami 5,7 százalékos összetett éves növekedési ütemmel kalkulálva közel 300 milliárd dollárra nőhet 2029-re.
Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.