szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

A kutatás már 2007 óra zajlik, és folyamatosan meglepő eredményeket hoz.

A kutatás már 2007 óra zajlik, és folyamatosan meglepő eredményeket hoz. Az egyik teszt például abból állt, hogy a résztvevők, egy díszletként berendezett lakásban rendet raktak. Bármilyen furcsának is hangzik elsőre, a kísérlet valójában nagyon is okos megközelítés: a tesztalanyoknak hatvan perc állt rendelkezésükre, hogy egy szándékosan „összekutyult” lakásban rendet tegyenek – hatvan perc múlva ugyanis érkezik a bizottság, és ellenőrzi, mennyire tip-top a lakás.
Természetesen a történetben egy csavar is van: a mesterségesen generált rendetlenség úgy volt „belőve”, hogy hatvan perc alatt még véletlenül se lehessen tökéletes munkát végezni. A kísérletben résztvevő fiatalok mindegyike egy pillanat alatt felmérte, hogy a feladat lehetetlen. A legtöbben „megijedtek” a feladat súlyától, „nem tudták hol kezdjék”, vagy lemondóan elkezdtek egy feladatot, abban a tudatban, hogy úgysem lesznek készen.

Azok a tesztalanyok azonban, akik a „függő játékosok” nevű kontrollcsoportból kerültek ki, nem adták magukat könnyen: részfeladatokra bontották az egész problémát, priorizálták azokat, eldöntötték, mi hozhatja a leglátványosabb változást, mi az, amit egyszerűen kihagynak, sőt „trükköztek” is itt-ott. Majd adott időn belül a lehető legoptimálisabb munkát végezték. Készen ők sem lettek, viszont a végeredmény (jelen esetben kevesebb mosatlan, elpakolt ruhák és bútorok, szemét felszedése,stb.) az ő esetükben mindig látványosabb volt.
A résztvevők stressz-szintjét is vizsgálták a feladat közben. A játékfüggő fiatalok esetében erős adrenalin- és vérnyomás-emelkedést mutattak ki, ami közrejátszhatott a feladat sikeresebb megoldásában. Egyszerűen szólva: ők örültek a kihívásnak, és megpróbáltak megoldani, még akkor is, ha tudták, hogy lehetetlen (hiába, a versenyszellem…)

Ráadásul, a játékos kontrollcsoport összeszedettebbnek is bizonyult, igaz, mindegyikük más módon. Volt, aki egyszerre több dolgot csinált, míg mások szépen sorban és következetesen haladtak, ellentétben a másik csoporttal, ahol a többség ide-oda kapkodott, vagy csak „ímmel-ámmal” csinált valamit.

De mi köze ennek a játékokhoz? További kísérletekben a szem-kéz koordinációt mérték (a játékosok itt magasan vertek mindenkit). Mielőtt legyintenénk egyet, jó ha tudjuk, hogy a szem-kéz koordináció rengeteg munkakörben hasznos, a biztonságos autóvezetéshez pedig elengedhetetlen. A különbségek tehát (valószínűleg) a mindennapi életre is hatással lehetnek.

A fentebb leírtakon felül a játékos kontrollcsoport magasan rávert a többiekre reakcióidő, koncentrációs idő (ez azt mutatja, milyen hosszú ideig vagyunk képesek egy feladatra maximálisan figyelni), és a rövid távú memória (számsorokat és tárgyak nevét kellett memorizálni) tekintetében is.
Érdekesség, hogy mindezek ellenére, az IQ teszt alapján nem volt mérhető különbség a „játékos” és a játékokat nem kedvelő résztvevők között.

Image courtesy of University of Rochester.

Végül szituációs gyakorlatokat végeztettek a résztvevőkkel, ezekből az derült ki, hogy a kevesebbet játszó fiatalok főleg konfliktuskerülő/megoldó magatartásban jeleskednek, míg a játékosok a konfliktusokat nehezebben kezelik, de a problémamegoldó gyakorlatokban remekeltek.
Hasznosak tehát a játékok? Vagy károsak? Esetleg egyik sem? Döntsük el együtt!

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

techline.hu Tech

Kipróbáltuk - Puzzle Quest 2

Van egy bizonyos összetevő, ami az egyik játékot – legyen az bármilyen ronda, bugos, elavult és kezelhetetlen -...