© AP |
Idén júliusban adta hírül a PricewaterhouseCoopers egy tanulmányát, amely szerint a videojáték-ipar csendben maga mögé utasította a hollywoodi produkciókat: tavaly 42 milliárd dolláros forgalmat generált, jövőre pedig 10,3 százalékos növekedést várhatunk ehhez. A játékipar 2012-re 68 milliárd dolláros üzletággá fejlődik az előrejelzések szerint, a leggyorsabban ebből az online és a wireless játékok piaca terjeszkedik. Az idei év tökéletes példával illusztrálta azt, hogy a játékok milyen szinten ásták be magukat a köztudatba: a kötetlen amerikai gengszter-városszimulátor, a Grand Theft Auto 4 például félmilliárd dolláros eladásával túlszárnyalta a vele egy időben debütáló A Karib-tenger kalózai III-at is, annak 404 millió dolláros első heti nemzetközi jegybevételét. A játékosoknak igénye van az igényes grafikai tartalomra és a valósághű élményre, említi a tanulmány.
© AP |
Az alkalmi játékok esetében két típusról beszélhetünk: megkülönböztethetünk maroknyi számú fejlesztő által készített független fejlesztésű, úgynevezett indie játékokat (amelyekről a GameTunnel, az IndieGames, illetve a Tigsource oldalakon kaphatunk több információt), illetve az ezeknél hazánkban sokkal jobban ismert Flash-alapú webes játékokat (amelyeknek az egyik legnagyobb gyűjtő- és lelőhelye az amerikai Kongregate). Raph Koster, a méltán népszerű Ultima Online és a Star Wars Galaxies online szerepjátékok fődesignere nyilatkozta azt ezekkel kapcsolatban, hogy a számítógépes konzolipart - a Playstationtől kezdve a Wii-n keresztül az Xboxig - gyakorlatilag összecsomagolta a web. Koster szerint olyan mértékű fejlesztői kreativitást, illetve oldalletöltést produkálnak a Flashes játékok, hogy zavaró lenne már nem észrevennünk: ez az új platform - a Flash ugyanis egyre több mobilkészüléken válik használhatóvá (technológiailag már nem lenne problémás iPhone-on sem a Flashes oldalak megtekintése, a felhasználók gyakorlatilag csak az Apple engedélyeztetésére várnak), hardver-független játékvilág elébe nézhetünk.
© AP |
A PC, illetve a konzolok évek óta tartó párharcában sokan vélik úgy, megmarad az a szegmentáció, amelyet már ma is érzékelhetünk: a PC-s platformon hangsúlyosak lesznek az online szerepjátékok (MMORPG), az egyes szám első személyes (FPS) akciók és a valós idejű stratégiák, míg a konzolokon az akciójátékok és a szimulátorok lesznek inkább a hangsúlyosak. A játékgépek processzorai 2000-ben maguk mögött tudhatták a PC-s processzorokat fejlődési trendben, állíja John Cohn, az IBM kutatója - a játékgépek háromszor erősebbé válnak minden negyedik évben, míg asztali gépeink csak duplázódnak minden harmadik évben. Hangsúlyos az a megoldáscsomag is, az úgynevezett virtual console, amely a rendszer fejlődését folyamatos szoftverfrissítésekkel oldja meg: nem is csoda, hogy a Sony tízéves életciklussal kalkulál a Playstation 3 esetében. Ezen csak tovább javíthat az a közösségformáló platform, amely a játékosokat hozza egy fedő alá: ez a Playstation Home nevű, sajnálatosan többször elhalasztott, Second Life-ra hasonlító virtuálisvilág-projektje.
"Minden a hálózat felé konvergál", erősíti meg a trendet Neil Young, az Electronic Arts játékcég menedzsere is, aki szerint a jövő egyik nagy célja az, hogy ne legyen otthon számítógépünk. Elképzelhető vízió az ugyanis az elkövetkező évekre, ha 5-10 dolláros havidíj ellenében játszunk egy tévénkre kötött játékirányítóval. Ehhez pedig nem kell gép, a játék ugyanis egy távoli számítógéppark egy nagyteljesítményű szerverén futna, a tévére pedig már csak közvetlenül azokat az adatokat kapná a játékos, amit látnia kell. Azonban ha megnézzük a jelenlegi fejlesztéseket és víziókat, rájöhetünk: nem kell sok idő és a tévékre sem lesz feltétlenül szükségünk.
Perifériák: csak az ízlelésünket hagyják ki a fejlesztők (Oldaltörés)
© AP |
Öt érzék helyett azonban csak négy megragadható érzékről beszélhetünk: az ízlelésre ugyanis a legtöbb esetben csak fejrázással válaszolnak a fejlesztők: míg ugyan hatásos marketingfogásnak számítana egy üdítőital-, rágógumi- vagy szendvicsbrand termékei által keltett ízhatás egy játékban, amíg nem lesz egy olyan gasztronómiai világsiker vagy szineztéziával kísérletező művészi játék, ami ezt kihasználná, addig kénytelenek leszünk beérni a hallás-látás-tapintás-szaglás négyesével.
© AP |
© AP |
Az ilyen immerzív technológiák birtokában egyre biztosabb a virtuális valóságokban való elmerülés: a filmipar és a játékipar összeolvadását egyre többet emlegetik, egy hosszas GTA- vagy egy Gears of War-küldetés pedig csak egy dologban különbözik egy filmélménytől: a játékokban mi magunk alakítjuk az események folyását. Ahogyan Dél-Koreában nemzeti sportnak számít a Starcraft és milliós érdeklődés mutatkozik az e-sportokra, úgy várható az is, hogy online szerepjátékok történéseiből készül majd valóságshow, illetve olyan online játékok is kialakulhatnak majd, amelyek szereplői a valóság helyzeteiben kell hogy résztvegyenek: tűzoltásban, klinikai műtéteken vagy sporteseményeken. Ami pedig a korábban említett harmincas generációt illeti, a marketing is megindul lassan a demográfiai eltolódás irányába és egyre hangsúlyosabb product placementekre kell számítanunk: a Grand Theft Auto-ban kell majd autót lopnunk és bekapcsolnunk az autórádiót, hogy meghallgathassuk rajta kedvenc zenekarunk új kislemezszámát vagy ha a Need for Speed-ben süvítünk el egy városrészben, olyan mennyiségű és típusú hirdetést fogunk látni, mint a valóságban. A játékosok átlagéletkora a felmérések szerint a 30 év felé mozog, a piac pedig nyilvánvalóan arra mozog, ahol a pénz van.