szerző:
Infinit
Tetszett a cikk?

Az egyre inkább megnyíló kínai játékpiac minden nyugati és ázsiai fejlesztő és befektető álma, mindenki igyekszik minél nagyobb szeletet kihasítani a hatalmas tortából. A tömegesen és online játszott MMO játékok piacán különösen erősödik ez a tendencia.

Jelenet a World of Warcraftból.
Kína munkára, harcra kész
© worldofwarcraft.com
A kínai kormány meglepően előrelátó módon reagált a játékpiac változásaira: a hazai online játékok fejlesztését bátorítja és szabályozza is egyszerre. Hasonló módon kezelte a kínai kormány a nyílt forráskódú szoftverek kérdését is, a kínai szakértők hamar felismerték jelentőségüket (olcsóság, biztonság, átláthatóság, stb.), és gyorsan saját fejlesztésekbe kezdtek, kialakítva a speciális kínai Linuxot.

A hazai játékfejlesztés esetében konkrétan 15 milliárd jüan (körülbelül 1,8 milliárd amerikai dollár) kormánytőke befektetéséről van szó. Ez az állami befektetés területileg is meghatározott, főleg Peking, Csangcsou és Sanghai városokra vonatkozik. A tervezet szerint tíz és harminc közötti játékfejlesztő cég alapítását teszik lehetővé ebből a tőkéből. A tervekben az is szerepel, hogy öt év alatt akár 100 új játékot is fejleszthetnek ezek a cégek (azt eddig is tudtuk, hogy nagy különbségek vannak az ázsiai és a nyugati fejlesztőcégek termelékenysége között, de ez akkor is meglepően nagy számnak tűnik).

Kínában körülbelül 100 millió ember internetezik, számuk hamarosan megközelíti az amerikai internetező lakosság létszámát (185 millió). A Blizzard Entertaintment World of Warcraft című játékával hetek alatt több mint másfélmillió előfizetőre tett szert Kínában. Hasonló léptékekre számítanak Dél-Koreában is. A kínai online játékok piaca egy év alatt 500 millió amerikai dollárral nőtt, és elemzők szerint ez a növekedés több évig tarthat.

Az érem másik oldala a szigorú szabályozás. A hazai IT ipar fejlődése mellett a kormánypénzből alapított cégek másik nagy előnye is nyilvánvaló: a hazai cégek már eredetileg a szabályozások szerinti játékokat fejlesztenek, és hűen követik az irányelveket, megkönnyítve ezzel a szabályozó testületek dolgát.

A kínai szabályozások főleg a kiskorúak védelmét szolgálják, óvják őket az erőszakos jelenetektől, vagy cselekedetektől. Igyekeznek korlátozni a játékosok online eltöltött idejét is. Fontos szabályozási kérdés, hogy egymással harcolhatnak-e a karakterek.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

hvg.hu Tech

A videojátékok lehetnek a jövő drogjai

A számítástechnika fejlődésének köszönhetően már a mostani videojátékok is egyre realisztikusabbak, és egyre jobban modellezik a minket körülvevő világot. A játékra azonban - akárcsak a függőséget okozó drogokra - rá lehet szokni, ez pedig könnyen betegséghez, vagy éppen a kielégíthetetlen játékos halálához vezethet.

hvg.hu Tech

IBM: Robbanás előtt az online játékipar

Az IBM pár napja megrendezte az online játékiparról szóló világméretű webkonferenciát. A szakmai fórumra azért van szükség, mert az elektronikus játékokkal való szórakoztatás az utóbbi időben jelentős iparággá nőtte ki magát.

MTI Itthon

Ombudsman: a cigányirtó játék sérti az emberi méltóságot

Az „Oláh Action” számítógépes játék súlyosan sérti az emberi méltóságot - állapította meg Lenkovics Barnabás, az állampolgári jogok országgyűlési biztosa és Kaltenbach Jenő, a nemzeti és etnikai kisebbségi jogok ombudsmanja.

Folk György (hvg.hu) Tech

Virtuális piacon keresnek valódi pénzt a magyar játékfejlesztők

A magyar videojáték-piac meglehetősen kicsiny, de a hazai fejlesztőcégek a nemzetközi piacról számos jól fizető megrendelést kapnak. Az új technológiák, különösen az online játékok tömegessé válása azonban mindent megváltoztathat.

hvg.hu Tech

EA - Nesta Futurelab közös kutatás oktatójátékok fejlesztésére

Az Electronic Arts (EA), az egyik multinacionális, interaktív szórakoztatóipari szoftvereket gyártó cég és a Nesta Futurelab – az oktatási célokra használható új technológiák kutatásával, fejlesztésével és kiértékelésével foglalkozó szervezet – közös kutatást indít annak kiderítésére, hogy milyen módon használhatók fel a számítógépes játékok az iskolai oktatásban.