szerző:
MTI
Tetszett a cikk?

A gyerekek hamis képet kapnak a valódi életről és rossz üzeneteket az alapvető emberi értékekről - hívta fel a figyelmet az ifjúságnak szánt virtuális világok számának gyarapodásával felszínre kerülő morális problémákra egy október végén a témáról megrendezett londoni konferencia több előadója. A fejlesztők szerint azonban változnak az idők, és a gyerekek teljesen természetesen mozognak ezekben a világokban.

A világ 23 országából érkezett, több mint 400 résztvevő olyan, elsősorban gyerekjátékokra épülő virtuális világokról cserélte ki gondolatait, mint a Webkinz, a Funkeys, BarbieGirls vagy a TyGirlz. "Teljesen biztosak vagyunk abban, hogy ez a legjobb, amit a fiataloknak ajánlhatunk? Tényleg azt akarjuk, hogy csupán fogyasztóként gondoljanak magukra?" - adott hangot félelmének Sir David Puttnam, a politikai szerepet vállalt filmrendező a négynapos Virtual Worlds Forumon. 

Az Oscar-díjas filmszakember úgy vélte, a játékközpontú digitális világok hamis értékeket sugallnak, és károsan befolyásolják a legifjabb nemzedék társadalmi beilleszkedését. Szerinte a virtuális világoknak kulturális értékeket is kellene közvetíteniük, és nem csak afféle online bevásárlóközpontként kellene funkcionálniuk - idézte a felszólalást a BBC internetes hírszolgálata.

A virtuális világok forgalmazóinak képviselői azonban úgy érveltek, hogy azért célozták meg a digitális univerzumokkal a gyerekeket, mert számukra azok sokkal természetesebbek, mint szüleiknek. Szerintük ideje belátni, hogy ez már a mindennapok része, "csupán a felnőttek generációja hívja ezt virtuális világnak és veszi körül misztikummal". Mark Hansen, a Lego Universum üzleti igazgatója Lord Puttnamnak adott válaszában egyenesen azt állította, hogy a gyerekek igenis eléggé talpraesettek ahhoz, hogy átlássák egy virtuális világ etikai elveit.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

hvg.hu Tech

Saját virtuális világot indít a Google?

A nemrégiben megjelent hírek szerint a keresőóriás hatalmas titkolózás közepette fejleszti saját, a Second Life-hoz hasonló virtuális világát. A jelek szerint egy amerikai egyetemmel kerültek exkluzív viszonyba.

hvg.hu Tech

Kik használják ki a Web 2.0 szolgáltatásait?

A cégeknek (köztük a médiacégeknek) nem elég belépniük a Second Life-ba, vagy saját profilt létrehozni a MySpace-en, vagy a Facebookon (nálunk leginkább az iWiWen) és várni a csodát. Azok se számítsanak gyors változásra, akik figyelik a megmondóembereket és minden új webkettes holmit kipróbálnak.

Bari Máriusz Tech

Virtuális lélektároló fiataloknak

A virtuális személyiségek egyfajta dossziéja az újonnan figyelmet kapott közösségi portál, a Koinup. Ennek felhasználói virtuális életeik legjobb pillanatait tölthetik fel az oldalra.

hvg.hu Tech

Az IBM virtuális lényei segítenek az egészségügyben

Az IBM kutatói bemutatták azt a szoftvert, amely egy virtuális modell (avatar) segítségével lehetővé teszi, hogy az orvosok olyan módon érjék el a paciensek egészségügyi adatait, mintha csak élőben vizsgálnák őket.

MTI Tech

Illegális kaszinók után nyomoznak a Second Lifeban

Tiltott szerencsejáték gyanújába keveredhet a Second Life kaszinói miatt a Linden Lab, az internetes világépítő játék üzemeltetője, a cég ezért meghívta az amerikai Szövetségi Nyomozó Hivatal (FBI) képviselőit, hogy nézzenek körül a virtuális játékbarlangokban.

MTI Itthon

Virtuális irodája nyílt Raoul Wallenbergnek

Egy internetes virtuális világban, a Second Life-ban (Második Élet) "nyitott irodát" Raoul Wallenbergnek, a magyarországi zsidók ezreit megmentő svéd diplomatának szerdán a Svéd Intézet és az OSA Archívum.

MTI Tech

Szerb minisztérium a Second Life-ban

Szerbia hamarosan megnyitja első kormányhivatalát a virtuális világban - a diaszpóra ügyeivel foglalkozó minisztérium mása kezdi meg működését a Second Life nevű internetes szerepjáték szigetén.