Történelmi mennyiségű pénzt hozott a Steam, hasít a játékplatform

Átalakulóban a videojáték-piac, amit jól mutat, hogy a valaha volt legmagasabb féléves bevételét könyvelhette el a Valve Steam, a világ legnagyobb digitális videojáték-áruháza. A legújabb statisztikákból az is kiderül, hogy a játékosok egyre többet nosztalgiáznak, régebbi, már bizonyított játékokra költik a pénzüket.

  • HVG

Az idei első hat hónap a Valve történetének legjövedelmezőbb féléve lehet: az Alinea Analytics nemrég közzétett új kutatása szerint a Steam, azaz a Valve Corporation digitális játékplatformja 11,1 milliárd dolláros bruttó bevételt ért el ezen időszak alatt. Az összeg már magában is óriási, és még jelentősebbnek tűnik annak fényében, hogy több, mint 2020 egészében, amikor a Covid-járvány miatt rengetegen voltak otthon, és sokan múlatták videojátékokkal az időt.

De vannak más összehasonlítások is. Az említett 11,1 milliárd dollár 14,5 százalékos növekedést jelent a tavalyi év első feléhez képest, de ami talán még fontosabb, nyolc százalékkal magasabb, mint 2025 második felének bevétele. Ezt az időszakot pedig a nagyobb ünnepi akciók és a megnövekedett szezonális költekezés jellemzi – foglalja össze a Notebookcheck.

A Steam egyre jobb adatokat produkál szinte minden egymást követő évben. Még ha voltak is apróbb visszaesések, az adatok azt mutatják, hogy soha nem volt két rossz éve egymás után. Majdnem tíz évvel ezelőtt, 2017 első felében a platform valamivel kevesebb, mint 2,5 milliárd dollárt keresett, ami azt jelenti, hogy ezt majdnem megötszörözte egy évtized alatt – számol a Tom’s Hardware.

Aliane Analytics

Igaz persze, hogy időközben a játékok is drágultak, azonban a siker – állítják az elemzők – nem csupán ennek köszönhető. Az egyik fontos tényező a kínai játékosok rohama. Kelet-Ázsiából rengeteg új felhasználó áramlott a platformra, ami radikálisan megnövelte a vásárlóerőt. Itt vannak azután a vírusként terjedő kooperatív sikerek: a közösségi élményre építő, hirtelen berobbanó független és AA kategóriás játékslágerek milliókat vonzottak be. Végül pedig megjelentek azok a kiadók (pl. az EA vagy az Activision), akik korábban megpróbálták saját kliensek mögé zárni a játékaikat, ám nem voltak igazán sikeresek. Csendben visszatértek a Steamre, és most ott értékesítenek.

Az Alinea Analytics jelentése még egy érdekességre rámutat: megváltoztak a Steam bevételeinek forrásai is. Az új játékok a teljes bevétel egyre kisebb részét teszik ki. Míg 2024 első felében az akkor megjelent játékok a bevétel 29 százalékát adták, addig 2026 első felében már csak a 21 százalékért feleltek az újdonságok. A játékosok tehát a pénzük közel 80 százalékát régebbi, már bizonyított címekre, leárazott klasszikusokra és ugyancsak régebbi, de még nem igazán kész, folyamatosan frissülő játékokra költik.

Mindez persze nem jelenti azt, hogy idén nem voltak (és lesznek) új megjelenésű húzónevek. A kevesebb mint két hónapja megjelent Forza Horizon 6 már 197,7 millió dollárt termelt a Steamnek. Mögötte szorosan ott van a Resident Evil Requiem 194,5 millió dollárral, valamint a márciusban bemutatkozó Crimson Desert,  ami már átlépte a 190 millió dolláros bevételt. Érdekes lesz majd azt is látni, hogyan alakulnak a számok, ha megjelenik a nagyon várt GTA VI.

https://hvg.hu/tudomany/20260625_grand-theft-auto-vi-gta-6-elorendeles-magyar-arak

A Steam sikere rámutat egy nagyobb iparági mozgásra is. A fizikai adathordozók kora végleg leáldozóban van, amit az is alátámaszt, hogy a Sony bejelentette, hogy 2028-ra teljesen leállítja a fizikai PlayStation lemezek gyártását, és átáll a digitális terjesztésre.

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

Hozzászólások