Játékosokból rocksztárok: stadionokat töltenek meg a legjobb e-sportolók

Az e-sport, azaz elektronikus sport jó ideje külön sportágnak tekinthető, stadionokat megtöltő bajnokságokkal. Sokak számára hihetetlennek tűnhet, de a legnagyobb mérkőzések villódzó monitorai mögé csak komoly munkával és felkészüléssel lehet bekerülni. Az e-sport mára már milliárd dollárokat hozó üzlet.

  • Samsung

Kis túlzással ma már szinte mindenből lehet sportot űzni, de a sporttól mint fogalomtól sokak számára távolinak tűnhet a versenyszerű videójáték: kevés sportosabb dolgot tudnánk elképzelni, mint egy monitor mögé bújt, ádáz harcot vívó játékost. Pedig a legnagyobb videójáték-mérkőzések stadionokat töltenek meg, és a műfajnak külön neve is van, méghozzá találóan az e-sport, azaz elektronikus sport.

Az e-sport már a hetvenes években elkezdte bontogatni szárnyait az első játéktermi versenyekkel, melyeket akkor még a bumszlinak tűnő árkádgépekkel vívtak. A nyolcvanas években elérkezett az első mérföldkő, mikor a kiugróan népszerű Space Invaders köré bajnokságot rendeztek – ez egy egyszerű, de addiktív játék volt, amelyben a játékosok sorban érkező űrlényeket lőttek le –, és miután ez az esemény már több ezer játékost vonzott, nehéz lett volna nem komoly versenyként értékelni. A kilencvenes években pedig beköltöztek a személyi számítógépek a háztartásokba, így elég hamar a „LAN-partizás” – amikor több gépet helyi hálózatra kötve egyszerre játszanak – és a közös játék vált a videójátékok iránt érdeklődők egyik kedvenc időtöltésévé. Sokan valódi aranykorként tekintenek erre az időszakra, amikor már az első komoly Quake- (egy gyors, 3D-s lövöldözős játék) és Starcraft-versenyeket (egy stratégiai játék, ahol hadseregeket irányítva kellett győzni) is sikerült lebonyolítani.

Nem kellett sok idő ahhoz, hogy a kétezres években a rendkívül kompetitív dél-koreaiak berobbantsák az e-sport szekerét, és az ország a műfaj fellegváraként mutassa az utat a jövőbe. A helyiek profi ligákat szerveztek, és kitermelték az első sztárjátékosokat, akiknek a népszerűsége nem túlzással a rocksztárokéhoz lett hasonlítható a játékőrültek körében. A 2010-es években aztán – főleg az olyan streaming- és videóplatformoknak köszönhetően, mint a Twitch és a YouTube – még egyszerűbbé és elérhetőbbé vált a mérkőzések közvetítése és a sztárjátékosok mindennapi életébe való betekintés. Napjainkban egy-egy e-sport finálét világszerte akár több millióan követnek élőben online, a teljes közvetítést és a későbbi visszajátszásokat, klipeket és közösségi médiás tartalmakat beleszámítva pedig az összesített nézőszám elérheti a több tízmilliót is – miközben a helyszínen tízezrek szurkolnak, gyakran stadionokat megtöltve.

Sport-e az e-sport?

A gaming világában kevésbé jártasak számára meglepő lehet, hogy a videójáték is sporttá nőtte ki magát az idők során, pedig rengeteg közös vonást mutat a hagyományos sportokkal. Nemcsak a versenyek és bajnokságok hierarchiája számít alapvető pillérnek, mint például a fociban, hanem a szabályrendszerek is szigorúak és komplexek. Dél-Koreában és Kínában több középiskola és egyetem kínál e-sport képzéseket, ahol a diákok profi játékossá vagy edzővé válhatnak.

Bár úgy tűnhet, hogy egy monitor előtt ülni és kattintgatni a világ egyik legegyszerűbb dolga, a profi játékosok valódi mentális munkát végeznek, miközben testük is komoly terhelésnek van kitéve. Sikerükhöz penge reflexekre, gyors reakcióidőre, kifinomult kéz-szem koordinációra és maximális koncentrációra van szükségük. Azt pedig, hogy mindez milyen magas szintre fejleszthető, a University of Essex kutatója, Dr. Dominic Micklewright is igazolta: egy sor élettani és pszichológiai teszt alapján arra jutott, hogy a profi számítógépes játékosok reakciókészsége a vadászpilótákéval vetekszik.

És ahogy például egy futballcsapatnál, a csapatban játszható kompetitív videójátékoknál is kulcsfontosságú szerepe van az együttműködésnek, a jól működő taktikáknak és a felkészülésnek – a csapatnak a győzelemhez hasonlóan együtt kell gondolkodnia, mint ahogy egy focicsapat taktikázik a pályán.

Mi teszi az e-sportolót?

Meglepő lehet, de egy profi videójátékos is eljuthat arra a szintre, amikor egy valódi sportolóhoz hasonlóan kell energiát és időt fordítania a felkészülésre. Ez nem csak azt jelenti, hogy a csapatdinamikák tökéletesítésére kell órákat szánni edzői irányítás mellett, de az éles versenyhelyzetek előtt fontos szerepet kap a mentális tréning is a hatékony stresszkezeléshez, amiben gyakran sportpszichológusok és coachok segítik a játékost. Sok esetben ugyanilyen hangsúlyt kap az életmód, a megfelelő étrend és a fizikai állóképesség fenntartása, amely hozzájárul a reflexek és a koncentráció optimális működéséhez. Sok profi játékos profi edzőkkel dolgozik, így a futás, erősítés és nyújtás éppúgy része lehet a programnak, mint a közös gyakorlás és játék. Mindezek mellett egy-egy ilyen pályafutás átlagosan 5–7 évig tart, mivel a kiemelkedő reflex és koncentráció bizonyos kor után egyre nehezebben fenntartható.

A legkomolyabb versenyeken a felszerelés sem mindegy, ami pedig a különböző perifériákat gyártó cégek számára nagy lehetőség: a megnövelt képfrissítési frekvenciájú és erős teljesítményű képernyők, az ergonomikus, kifejezetten a billentyűkombinációk gyors kiosztására optimalizált billentyűzetek és gamer egerek épp annyira kardinálisak, mint egy autóversenyző számára a sportautó.

A Samsung Odyssey G7 gaming monitor kijelzőjén minden részlet élesen és élénk színekben jelenik meg, így a játékok sokkal látványosabbak. Az osztott képernyős funkciónak köszönhetően akár egyszerre lehet játszani és streamet nézni, vagy csetelni a barátokkal. A HDR10+ technológia élethű fény-árnyék hatásokat ad, a FreeSync pedig gondoskodik arról, hogy ne szaggasson a kép a legpörgősebb akció közben sem.

A leghíresebb e-sportoló címet nehéz lenne kiosztani, de talán a legismertebb profi játékosnak Lee „Faker” Sang-hyeok számít, aki eddig öt világbajnoki címet nyert a League of Legends című játékban, és nem véletlenül nevezik az e-sport Michael Jordanjének. Számos rekordot ő birtokol, több millió követővel rendelkezik a közösségi platformokon, és olyan cégekkel van aktív médiapartnersége, mint a BMW, a Red Bull, a Samsung és a Nike. A legtöbbet kereső e-sportoló pedig a DOTA 2-ben jeleskedő Johan „N0tail” Sundstein, aki a pályafutása során több mint 7 millió dollár díjazást gyűjtött be, így pénznyeremény tekintetében ő az abszolút legsikeresebb.

Dollármilliárdos üzlet

Az e-sportnak a többmilliós rajongótábor és a komoly versenyek miatt egyre nagyobb az elismertsége. Az e-sport ökoszisztémának ugyanúgy részei a játékosok mellett a profi kommentátorok, az edzők és a streamerek is, mint a hagyományosnak tekintett sportmeccsek esetében. A digitális és a fizikai sport két világának közös metszetét jelentik még a komoly összegű szponzorációk és a sportklubok. A 2019-es Dota 2 „The International” győztesei fejenként kb. 3,1 millió dollárt nyertek, többet, mint a 2019-es wimbledoni teniszbajnok.

A legnagyobb e-sport versenynek jelenleg az Esports World Cup (EWC) tekinthető, amely idén rekordméretű, 70 millió dolláros összdíjazást kínált, megelőzve ezzel a korábbi csúcstartó, 2021-es Dota 2 The International 40 millió dolláros díjalapját. A legnagyobb közönséget a 2024-es League of Legends World Championship döntője vonzotta, amely több mint 6,9 millió fős egyidejű online nézőszámcsúcsot ért el.

Hozzászólások
A Samsung Electronics innovatív ötleteivel és technológiáival inspirálja a világot és formálja a jövőt. Elköteleztük magunkat amellett, hogy olyan fejlesztéseket, folyamatokat és termékeket hozzunk létre, amelyek új, izgalmas távlatokat nyitnak, és egy még teljesebb életre teremtenek lehetőséget.