szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

Összeolvad Hollywood a filmiparral. Ha dekoltázsba meredünk, webcímek kezdenek el benne futni. Munkába menet mobilunkon vezényelhetünk le egy újabb World of Warcraft raidet. Ha ez nem lenne elég, a tévénket is kidobhatjuk. Hogyan vélekednek a szakértők a számítógépes játékipar elkövetkező éveiről?


© AP
Újabb csendes forradalom zajlott le úgy a szórakoztatóiparban, hogy kevéssé figyeltünk rá - az átmenet kellően lassú és színes volt ahhoz, hogy ne figyeljünk rá, a hatás pedig olyannyira érintette szent magánéletünket, hogy nem fűztünk hozzá hosszas gondolatokat. Hetven évnyi múltból köszönt vissza Johan Huizinga holland történész és kultúrtörténész elmélete, amely szerint beszélhetünk játékos emberről, homo ludensről, a játék pedig alapvető (bár nem kielégítő) szükséglete egy kulturális generációnak. 2008-ban pedig körülnézhetünk az interneten és kimondhatjuk: a mai harmincas generáció sikeresen kikövezte maga előtt az utat addig a pontig, ahol játszani már nem kellemetlen. Sőt.

Idén júliusban adta hírül a PricewaterhouseCoopers egy tanulmányát, amely szerint a videojáték-ipar csendben maga mögé utasította a hollywoodi produkciókat: tavaly 42 milliárd dolláros forgalmat generált, jövőre pedig 10,3 százalékos növekedést várhatunk ehhez. A játékipar 2012-re 68 milliárd dolláros üzletággá fejlődik az előrejelzések szerint, a leggyorsabban ebből az online és a wireless játékok piaca terjeszkedik. Az idei év tökéletes példával illusztrálta azt, hogy a játékok milyen szinten ásták be magukat a köztudatba: a kötetlen amerikai gengszter-városszimulátor, a Grand Theft Auto 4 például félmilliárd dolláros eladásával túlszárnyalta a vele egy időben debütáló A Karib-tenger kalózai III-at is, annak 404 millió dolláros első heti nemzetközi jegybevételét. A játékosoknak igénye van az igényes grafikai tartalomra és a valósághű élményre, említi a tanulmány.

© AP
Korántsem csoda ez, ha röpke pillantást vetünk a GTA-franchise megvalósítására és arra a szabadságfokra, amely könnyedén okozhat függőséget azokban, akik szeretik a felfedezés örömét. A GTA 4-ben ugyanis szinte kér minket a játék, hogy járjuk végig a metrómegállókat különböző graffitik után, nézzük végig a napfelkeltét egy háztetőről és vegyünk részt a csúcsforgalomban, ha nincs kedvünk a játék által ránkbízott küldetéseket teljesíteni. Hiába jelennek meg azonban olyan játékok a piacon a GTA mellett, mint az Assassin's Creed, a Gears of War vagy a Call of Duty 4, botorság lenne nem észrevenni azokat a trendeket, amelyek legalább ugyanannyira hangsúlyosak: a játékélmény fontosságát és az úgynevezett casual, azaz alkalmi, kávészünetnyi ideig játszható, gyors jutalmat garantáló játékok egyer erősebb térnyerését. Az alkalmi játékok nagyszerűségét senkinek sem kell magyarázni, aki passziánszozott vagy aknakeresőzött már irodai vagy otthoni gépe előtt, az elmúlt öt év során pedig ugrásszerű minőségi és terjesztési boomot tapasztalhattunk az ilyen programok terén is. (Kritikusabb nyelvek azt is megjegyezhetik: a több mint tíz és fél millió előfizetővel büszkélkedő World of Warcraft grafikai világa is rengeteg kívánnivalót hagy maga után.)

Az alkalmi játékok esetében két típusról beszélhetünk: megkülönböztethetünk maroknyi számú fejlesztő által készített független fejlesztésű, úgynevezett indie játékokat (amelyekről a GameTunnel, az IndieGames, illetve a Tigsource oldalakon kaphatunk több információt), illetve az ezeknél hazánkban sokkal jobban ismert Flash-alapú webes játékokat (amelyeknek az egyik legnagyobb gyűjtő- és lelőhelye az amerikai Kongregate). Raph Koster, a méltán népszerű Ultima Online és a Star Wars Galaxies online szerepjátékok fődesignere nyilatkozta azt ezekkel kapcsolatban, hogy a számítógépes konzolipart - a Playstationtől kezdve a Wii-n keresztül az Xboxig - gyakorlatilag összecsomagolta a web. Koster szerint olyan mértékű fejlesztői kreativitást, illetve oldalletöltést produkálnak a Flashes játékok, hogy zavaró lenne már nem észrevennünk: ez az új platform - a Flash ugyanis egyre több mobilkészüléken válik használhatóvá (technológiailag már nem lenne problémás iPhone-on sem a Flashes oldalak megtekintése, a felhasználók gyakorlatilag csak az Apple engedélyeztetésére várnak), hardver-független játékvilág elébe nézhetünk.

© AP
Nyilvánvalóan máshogy vélekedik erről Phil Harrison, a Sony Playstation 3 konzolért felelős menedzsere: szerinte egy játékplatform technológia, üzleti modell és felhasználói élmény hármasából tevődik össze. Míg az elmúlt években jelentős grafikai fejlődést tapasztalhattunk a Flash-alkalmazások terén, ezek pedig tényleg versenyhelyzet elé lökhetnék a konzolokat, ideje lenne észrevenni, hogy a Flash-játékokkal kapcsolatban nem számíthatnak a fejlesztők bevételi forrásokra, az üzleti modell hiányában pedig csak egyfajta játékos, megtűrt harmadikként tekinthetünk a webes játékokra.

A PC, illetve a konzolok évek óta tartó párharcában sokan vélik úgy, megmarad az a szegmentáció, amelyet már ma is érzékelhetünk: a PC-s platformon hangsúlyosak lesznek az online szerepjátékok (MMORPG), az egyes szám első személyes (FPS) akciók és a valós idejű stratégiák, míg a konzolokon az akciójátékok és a szimulátorok lesznek inkább a hangsúlyosak. A játékgépek processzorai 2000-ben maguk mögött tudhatták a PC-s processzorokat fejlődési trendben, állíja John Cohn, az IBM kutatója - a játékgépek háromszor erősebbé válnak minden negyedik évben, míg asztali gépeink csak duplázódnak minden harmadik évben. Hangsúlyos az a megoldáscsomag is, az úgynevezett virtual console, amely a rendszer fejlődését folyamatos szoftverfrissítésekkel oldja meg: nem is csoda, hogy a Sony tízéves életciklussal kalkulál a Playstation 3 esetében. Ezen csak tovább javíthat az a közösségformáló platform, amely a játékosokat hozza egy fedő alá: ez a Playstation Home nevű, sajnálatosan többször elhalasztott, Second Life-ra hasonlító virtuálisvilág-projektje.

"Minden a hálózat felé konvergál", erősíti meg a trendet Neil Young, az Electronic Arts játékcég menedzsere is, aki szerint a jövő egyik nagy célja az, hogy ne legyen otthon számítógépünk. Elképzelhető vízió az ugyanis az elkövetkező évekre, ha 5-10 dolláros havidíj ellenében játszunk egy tévénkre kötött játékirányítóval. Ehhez pedig nem kell gép, a játék ugyanis egy távoli számítógéppark egy nagyteljesítményű szerverén futna, a tévére pedig már csak közvetlenül azokat az adatokat kapná a játékos, amit látnia kell. Azonban ha megnézzük a jelenlegi fejlesztéseket és víziókat, rájöhetünk: nem kell sok idő és a tévékre sem lesz feltétlenül szükségünk.

Perifériák: csak az ízlelésünket hagyják ki a fejlesztők (Oldaltörés)

© AP
Hiába erősödik a technológiai háttér, maga az alap nem változik semmit: a játékosoknak ugyanúgy szüksége lesz az autóversenyek okozta adrenalin-löketekre, a milliméter-pontosságot igénylő lövöldözős csapatjátékokra vagy a feszült figyelmet és jó taktikai érzéket igénylő stratégiai alkalmazásokra is. Ehhez pedig szükség lesz az egyre nagyobb immerzióra, beleélésre, amelynek csak része a minél valósághűbb grafika. Hiába mutat minden abban az irányba, hogy a jövő egyik fő trendje az online csapatjáték (bármilyen zsánerről is legyen szó), az emberi kooperációt minél hűbben kell bemutatni, az élményt a lehető legvalóságosabbá kell tenni, ennek alapját pedig a különféle érzékekre ható perifériás egységek adják meg, amelyeknek leglátványosabb példája, a Nintendo Wii csak korai prototípusnak számít még az elképzelésekhez képest.

Öt érzék helyett azonban csak négy megragadható érzékről beszélhetünk: az ízlelésre ugyanis a legtöbb esetben csak fejrázással válaszolnak a fejlesztők: míg ugyan hatásos marketingfogásnak számítana egy üdítőital-, rágógumi- vagy szendvicsbrand termékei által keltett ízhatás egy játékban, amíg nem lesz egy olyan gasztronómiai világsiker vagy szineztéziával kísérletező művészi játék, ami ezt kihasználná, addig kénytelenek leszünk beérni a hallás-látás-tapintás-szaglás négyesével.

© AP
Egyelőre még csak ipari és védelmi célokra specializált fejlesztés az a VIS4D rendszer, amellyel a felhasználók valós időben láthatnak háromdimenziós képeket, felvételeket az ehhez jelenleg használt 3D-szemüveg nélkül. A DaimlerChrysler és az amerikai védelmi minisztérium által is támogatott technológia ugyan nem fog az elkövetkező években a nappalikban kikötni, de az mindenesetre biztos: a fejlesztők látják az igényeket a holografikus megjelenítőkre - a VIS4D lebutított rendszere pedig tökéletes lesz a háromdimenziós játékélmény megélésére. Ha a harcmezőn robbanni fog a bomba, azt nemcsak látni fogjuk, hanem érezni is - a Rumblefx fülhallgató például képes remegni és vibrálni, hogy a hanghatásokat erősítse fel némi mozgással - olyan érzéki extrát adva, mint amilyen például a ForceFeedback technológiás joystick, amely szimulátorokban játszva remeg a kezeink között - ez a kellő fejlesztések árán akkor képes a földet megrázó robbanásokat vagy szeizmikus rengéseket is szimulálni. A szagok terén is történt már előrelépés - a Digiscents által kifejlesztett iSmellről azt mondják fejlesztői: olyan hangfal méretű készülék, amelyet egy USB-portra és egy konnektorba dugva képes természeti szaghatásokat kelteni - eddig több mint 2000 játékfejlesztő vásárolta meg az engedélyt arra a szoftverfejlesztői környezetre, amelynek birtokában játékaikba "szagokat" tudnak helyezni.

© AP
Ami pedig a mobiljátékokat illeti: hiába számít világsikernek az iPhone által köztudatba robbantott érintőképernyő, az egyre jobb grafikai megjelenítésű játékok egyre kevésbé néznek majd ki jól a tíz centinél nem nagyobb kéziképernyőkön, így várható az, hogy az elkövetkező évtizedben (a cracked.com jövőtechnikai áttekintése mindezt 2018-ra jósolja) szemgolyónkra fogjuk vetíteni egy különleges szemüveggel a grafikákat, így nem lesz szükség televízióra és nagyképernyős megjelenítőkre sem. A 4G kommunikációs technológiák megjelenését követően egy szupertelefon és egy ilyen szemüveg elég lesz ahhoz, hogy a World of Warcraft 2-t már a délutáni csúcsforgalomban élvezhessük.

Az ilyen immerzív technológiák birtokában egyre biztosabb a virtuális valóságokban való elmerülés: a filmipar és a játékipar összeolvadását egyre többet emlegetik, egy hosszas GTA- vagy egy Gears of War-küldetés pedig  csak egy dologban különbözik egy filmélménytől: a játékokban mi magunk alakítjuk az események folyását. Ahogyan Dél-Koreában nemzeti sportnak számít a Starcraft és milliós érdeklődés mutatkozik az e-sportokra, úgy várható az is, hogy online szerepjátékok történéseiből készül majd valóságshow, illetve olyan online játékok is kialakulhatnak majd, amelyek szereplői a valóság helyzeteiben kell hogy résztvegyenek: tűzoltásban, klinikai műtéteken vagy sporteseményeken. Ami pedig a korábban említett harmincas generációt illeti, a marketing is megindul lassan a demográfiai eltolódás irányába és egyre hangsúlyosabb product placementekre kell számítanunk: a Grand Theft Auto-ban kell majd autót lopnunk és bekapcsolnunk az autórádiót, hogy meghallgathassuk rajta kedvenc zenekarunk új kislemezszámát vagy ha a Need for Speed-ben süvítünk el egy városrészben, olyan mennyiségű és típusú hirdetést fogunk látni, mint a valóságban. A játékosok átlagéletkora a felmérések szerint a 30 év felé mozog, a piac pedig nyilvánvalóan arra mozog, ahol a pénz van.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!