Így kaphat értelmet a stadionépítés? Annyi pénz van az e-sportban, hogy lassan megszámolni is nehéz
A versenyszerű videojátékozás napjainkban még egy nagyságrenddel kevesebb követővel rendelkezik, mint a labdarúgás. Ha önálló ágként tekintjük, akkor már van annyira népszerű, mint a kosárlabda vagy az amerikai foci. Pénzből és profitból sincs hiány benne.
Gécs Dániel
Az e-sport annak ellenére újkori és sokak számára ismeretlen terület, hogy videojátékos versenyeket már a nyolcvanas években is rendeztek. A sportjellegű mérkőzésekre alkalmas számítógépes programok csak az ezredforduló környékén jelentek meg: a kilencvenes évek végéig nemigen volt lehetőség arra, hogy a játékosok egymás ellen is megmérkőzhessenek, ne csak a számítógép vezérelte karakterekkel küzdjenek. Ezt elsősorban a hálózati korlátok akadályozták. A többjátékos mód legfeljebb helyi hálózaton volt izgalmas, az internet sávszélessége még nem volt elegendő ahhoz, hogy tömegek gyakoroljanak napi szinten, egymástól távol ülve, egymással megküzdve.
Pedig a szoftverek már készen voltak. Olyannyira, hogy a manapság is népszerű, mérkőzésre alkalmas játékprogram közül néhány (alapverziója) már közel két évtizede is kapható volt. A forradalmat a Valve Corporation (korábban Valve Software) fejlesztésében készült, ikonikus Counter-Strike – a gamerek közti szlengben egyszerűen csak CS-nek nevezett program – indította be. Az 1999-ben debütált, azóta több verziót megélt belső nézetű, lövöldözős akciójátékhoz (FPS) hasonló pályát futott be a Riot Games gondozásában készült League of Legends (LOL), amely már van annyira népszerű, hogy stadionnyi embert mozgasson meg egy-egy nagyobb esemény kapcsán.
Az evolúció nem csak az érdeklődők számában, hanem az elnyerhető összegben is tetten érhető. 2010-ben még „csak” hétezer dollár összdíjazású eseményeket szenteltek a LOL-nak, az egy évvel későbbi, Dreamhack nevű svéd versenyen viszont már százezer dollárt vihetett haza a legjobb LOL-csapat. A hasonló bajnokságok ma már ennél is jóval többre rúgó nyereményekkel kecsegtetnek. A CS-fejlesztő Valve a Dota 2 című játékához szervezi a The International nevű nagy bajnokságot, melynek idén augusztus végén esedékes döntőjében már legalább 20 millió dollárért – több mint 5,5 milliárd forintért – szállnak ringbe a játékosok. (A végső nyereményalap augusztusra ennél vélhetően jóval több lesz, tavaly 24 millió dollárt tett ki.)
Az összegekből már érezhető: egy bizonyos szint fölött a videojátékozás egyre inkább tekinthető üzletszerű tevékenységnek, mint hagyományos értelemben vett szórakozásnak. A játékokra és mobilos felületekre fókuszáló Newzoo piackutató becslései szerint a 2017-ben 655 millió dollárt termelt iparág idén 906 milliós, 2020-ban már 1,5 milliárd dolláros piacot jelenthet.
Honnan ömlik a pénz?
Az egyre csak növekvő torta a PwC Magyarország minap publikált, Az e-sport nem játék című elemzésének megállapításai szerint öt részből áll össze. A szegmens idei globális árbevételét tekintve a szponzoráció teszi ki a legnagyobb szeletet, a pénzek 40 százaléka ebből folyik be. Az ettől nehezen elválasztható hirdetések és a médiajogok értékesítése egy-egy ötödöt jelent, miközben a játékkiadói díjak, valamint a jegyek és ajándéktárgyak értékesítése fejenként egytizednyi arányban járul hozzá a bevételekhez.
A szponzorok által biztosított források a Newzoo által idénre prognosztizált 906 millió dollárból 360 milliót tesznek ki. A legnagyobb pénzügyi támogatást biztosító cégek közé általában a játékhoz használt hardvereket forgalmazó vállalatok tartoznak. Ilyen például az Asus, az Intel és a Samsung, de a dedikált gamereszközökre fókuszáló (Dell-leány) Alienware, a Logitech és a Razer is. De – akárcsak a labdarúgásban – találni autóipari, élelmiszeripari, kozmetikai és pénzügyi szektorból érkező szponzorokat és befektetőket is. A PwC elemzői szerint itthon a Digitális Jólét Program által jelen lévő szponzorok, azaz a magyar adófizetők mellett a Magyar Telekom költi erre a legtöbb pénzt.
PwC Germany, PwC Magyarország
A PwC elemzői felidézik, a lengyelországi Intel Extreme Masters bajnokságon és expón idén értékesített hirdetések összértéke a 7,4 milliárd forintot is elérhette. Az ötnapos eseménynek hozzávetőlegesen 169 ezer látogatója volt a többmilliós online nézőszám mellett. A Newzoo számításai szerint az amerikai 21 és 35 év közötti férfiak körében az e-sport ma már ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball. Talán ezért sem meglepő, hogy a globális nézőszám már idén elérheti a 380 millió főt.
A helyszíni és az online nézőszám már az iparágon kívül tevékenykedő márkák képviselőit is megihlette. A lengyel expón például tucatjával mutatták be ötleteiket, újdonságaikat. Sokuk egyelőre csak tapogatózik: a „külsős” vállalatok szeretnék mielőbb kideríteni, milyen módon teremthetnek jól működő kapcsolatot az e-sport-rajongókkal. Mint a példa is mutatja, ennek fontos eleme lehet az offline rendezvények életre hívása. Ehhez elengedhetetlen a megfelelő infrastruktúra. Ezért a sportlétesítmények és az internethálózat fejlesztése komoly vonzerővel bírhat a teljes e-sport-ágazat szemében, hiszen a kellőképp fejlett helyszínek világszintű események rendezése kapcsán is vonzóvá tehetnek egy-egy országot.
Messiék is nyomogatják
Bár az elektronikus sportok professzionális szinten űzéséhez több, a hagyományos sportágakban jelen lévő tulajdonságra is szükség van, a köznyelvben továbbra sem sportként azonosítják a versenyszerű videojátékozást: a versenyeket jellemzően végigülő játékosoknak agytekervényeiken és ujjaikon kívül ugyanis nem sok mindenük mozog. Ezzel együtt egyre több „rendes” sportot űző csapat nyit az e-sport felé is. Februárban például az FC Barcelona döntött úgy, hogy részt vesz a Pro Evolution Soccer 2018 nevű focis videojáték profi e-sportolóknak szervezett bajnokságán. A katalán csapat döntését számos kisebb klub követte. Sőt, időközben egy Virtuális Labdarúgó-szövetség (Virtual Football Organization, VFO) is alakult, amely hat, a valóságban is labdát rúgó csapat gamereit tömöríti.
A nemzetközi téren kibontakozni látszó trend hazánkba is begyűrűzött: a hagyományos sportegyesületek közül egyre többen hoznak létre e-sport-szakosztályt, hogy a fizikai tornák mellett a játékos, szellemi kihívást igénylő sportokban is jeleskedjenek. A hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly egységgel rendelkezik. Legutóbb pedig az FTC és az UTE indított kifejezetten e-sporttal foglalkozó divíziót.
Valódi csapatok, valódi érmek – valódi sport?
A sportág felfelé ívelő fejlődési útját mutatja a PwC szerint, hogy a 2022-ben megrendezésre kerülő Ázsiai Játékokon már érmes eseményként lesz jelen az e-sport. A rajongókat jelenleg az tartja lázban, vajon sikerül-e olimpiai sportágként elfogadtatni a 2024-es párizsi olimpiára, ezzel egyértelművé téve a műfaj „valódiságát” – sok versenyt már évek óta több tízezer néző előtt, igazi offline stadionokban rendeznek.
A PwC gyűjtése szerint jelenleg már öt tucatnál is több ország van, ahol az e-sportot többé-kevésbé valódiként ismerik el. Ide tartozik a többi között Kína, az USA és Dél-Korea is. Franciaországban annyira komolyan veszik, hogy az e-sportolókra ugyanolyan munkajogi és tartózkodásjogi szabályok vonatkoznak, mint a hagyományos sportot űző profi sportolókra. Ugyanakkor azonban explicit módon még mindig nem ismerik el valódi sportágként, ahogy például Magyarország sem. Holott, teszik hozzá a gazdasági elemzők, a sportként való elismerésnek nem csak elméletben lennének kézzel fogható pozitív aspektusai. A digitális sportok részesülhetnének a szövetségi sportfinanszírozásból, a non-profit sportklubok pedig adókedvezményt kaphatnának.
Jelenleg úgy tűnik, elsősorban a hagyományos sportokat képviselőknek lett igazán fontos, hogy valamilyen módon be tudják magukat csatornázni a versenyszerű videojátékozás világába, melynek egész banális oka van: a sportágak képviselői jelentős potenciált látnak abban, hogy a fiatal generáció érdeklődését épp az e-sport segítségével keltsék fel a tradicionális sporttevékenységek iránt. Hogy a kívánt konverzió mennyire reális elképzelés, azt sokan vitatják. Egy számokkal alátámasztható, hiteles válasz kimondásához még alighanem több év tapasztalatát kell megvárnunk.
A július 1-i határidő előtti utolsó pillanatban, a hétfői rendkívüli közgyűlésen dőlt el, hogy a fővárosi képviselők kiigazították a már korábban, konszenzussal elfogadott 2025-ös költségvetést, így van újra érvényes büdzséje a fővárosnak – év végéig. Ha nem így lett volna, durva korlátozásokkal és pénzügyi nehézségekkel járó állapotra kellett volna készülni.