szerző:
Gécs Dániel
Értékelje a cikket:
Köszönjük!

A versenyszerű videojátékozás napjainkban még egy nagyságrenddel kevesebb követővel rendelkezik, mint a labdarúgás. Ha önálló ágként tekintjük, akkor már van annyira népszerű, mint a kosárlabda vagy az amerikai foci. Pénzből és profitból sincs hiány benne.

Az e-sport annak ellenére újkori és sokak számára ismeretlen terület, hogy videojátékos versenyeket már a nyolcvanas években is rendeztek. A sportjellegű mérkőzésekre alkalmas számítógépes programok csak az ezredforduló környékén jelentek meg: a kilencvenes évek végéig nemigen volt lehetőség arra, hogy a játékosok egymás ellen is megmérkőzhessenek, ne csak a számítógép vezérelte karakterekkel küzdjenek. Ezt elsősorban a hálózati korlátok akadályozták. A többjátékos mód legfeljebb helyi hálózaton volt izgalmas, az internet sávszélessége még nem volt elegendő ahhoz, hogy tömegek gyakoroljanak napi szinten, egymástól távol ülve, egymással megküzdve.

Pedig a szoftverek már készen voltak. Olyannyira, hogy a manapság is népszerű, mérkőzésre alkalmas játékprogram közül néhány (alapverziója) már közel két évtizede is kapható volt. A forradalmat a Valve Corporation (korábban Valve Software) fejlesztésében készült, ikonikus Counter-Strike – a gamerek közti szlengben egyszerűen csak CS-nek nevezett program – indította be. Az 1999-ben debütált, azóta több verziót megélt belső nézetű, lövöldözős akciójátékhoz (FPS) hasonló pályát futott be a Riot Games gondozásában készült League of Legends (LOL), amely már van annyira népszerű, hogy stadionnyi embert mozgasson meg egy-egy nagyobb esemény kapcsán.

Az evolúció nem csak az érdeklődők számában, hanem az elnyerhető összegben is tetten érhető. 2010-ben még „csak” hétezer dollár összdíjazású eseményeket szenteltek a LOL-nak, az egy évvel későbbi, Dreamhack nevű svéd versenyen viszont már százezer dollárt vihetett haza a legjobb LOL-csapat. A hasonló bajnokságok ma már ennél is jóval többre rúgó nyereményekkel kecsegtetnek. A CS-fejlesztő Valve a Dota 2 című játékához szervezi a The International nevű nagy bajnokságot, melynek idén augusztus végén esedékes döntőjében már legalább 20 millió dollárért – több mint 5,5 milliárd forintért – szállnak ringbe a játékosok. (A végső nyereményalap augusztusra ennél vélhetően jóval több lesz, tavaly 24 millió dollárt tett ki.)

Az összegekből már érezhető: egy bizonyos szint fölött a videojátékozás egyre inkább tekinthető üzletszerű tevékenységnek, mint hagyományos értelemben vett szórakozásnak. A játékokra és mobilos felületekre fókuszáló Newzoo piackutató becslései szerint a 2017-ben 655 millió dollárt termelt iparág idén 906 milliós, 2020-ban már 1,5 milliárd dolláros piacot jelenthet.

Honnan ömlik a pénz?

Az egyre csak növekvő torta a PwC Magyarország minap publikált, Az e-sport nem játék című elemzésének megállapításai szerint öt részből áll össze. A szegmens idei globális árbevételét tekintve a szponzoráció teszi ki a legnagyobb szeletet, a pénzek 40 százaléka ebből folyik be. Az ettől nehezen elválasztható hirdetések és a médiajogok értékesítése egy-egy ötödöt jelent, miközben a játékkiadói díjak, valamint a jegyek és ajándéktárgyak értékesítése fejenként egytizednyi arányban járul hozzá a bevételekhez.

A szponzorok által biztosított források a Newzoo által idénre prognosztizált 906 millió dollárból 360 milliót tesznek ki. A legnagyobb pénzügyi támogatást biztosító cégek közé általában a játékhoz használt hardvereket forgalmazó vállalatok tartoznak. Ilyen például az Asus, az Intel és a Samsung, de a dedikált gamereszközökre fókuszáló (Dell-leány) Alienware, a Logitech és a Razer is. De – akárcsak a labdarúgásban – találni autóipari, élelmiszeripari, kozmetikai és pénzügyi szektorból érkező szponzorokat és befektetőket is. A PwC elemzői szerint itthon a Digitális Jólét Program által jelen lévő szponzorok, azaz a magyar adófizetők mellett a Magyar Telekom költi erre a legtöbb pénzt.

©

A PwC elemzői felidézik, a lengyelországi Intel Extreme Masters bajnokságon és expón idén értékesített hirdetések összértéke a 7,4 milliárd forintot is elérhette. Az ötnapos eseménynek hozzávetőlegesen 169 ezer látogatója volt a többmilliós online nézőszám mellett. A Newzoo számításai szerint az amerikai 21 és 35 év közötti férfiak körében az e-sport ma már ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball. Talán ezért sem meglepő, hogy a globális nézőszám már idén elérheti a 380 millió főt.

A helyszíni és az online nézőszám már az iparágon kívül tevékenykedő márkák képviselőit is megihlette. A lengyel expón például tucatjával mutatták be ötleteiket, újdonságaikat. Sokuk egyelőre csak tapogatózik: a „külsős” vállalatok szeretnék mielőbb kideríteni, milyen módon teremthetnek jól működő kapcsolatot az e-sport-rajongókkal. Mint a példa is mutatja, ennek fontos eleme lehet az offline rendezvények életre hívása. Ehhez elengedhetetlen a megfelelő infrastruktúra. Ezért a sportlétesítmények és az internethálózat fejlesztése komoly vonzerővel bírhat a teljes e-sport-ágazat szemében, hiszen a kellőképp fejlett helyszínek világszintű események rendezése kapcsán is vonzóvá tehetnek egy-egy országot.

Messiék is nyomogatják

Bár az elektronikus sportok professzionális szinten űzéséhez több, a hagyományos sportágakban jelen lévő tulajdonságra is szükség van, a köznyelvben továbbra sem sportként azonosítják a versenyszerű videojátékozást: a versenyeket jellemzően végigülő játékosoknak agytekervényeiken és ujjaikon kívül ugyanis nem sok mindenük mozog. Ezzel együtt egyre több „rendes” sportot űző csapat nyit az e-sport felé is. Februárban például az FC Barcelona döntött úgy, hogy részt vesz a Pro Evolution Soccer 2018 nevű focis videojáték profi e-sportolóknak szervezett bajnokságán. A katalán csapat döntését számos kisebb klub követte. Sőt, időközben egy Virtuális Labdarúgó-szövetség (Virtual Football Organization, VFO) is alakult, amely hat, a valóságban is labdát rúgó csapat gamereit tömöríti.

A nemzetközi téren kibontakozni látszó trend hazánkba is begyűrűzött: a hagyományos sportegyesületek közül egyre többen hoznak létre e-sport-szakosztályt, hogy a fizikai tornák mellett a játékos, szellemi kihívást igénylő sportokban is jeleskedjenek. A hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly egységgel rendelkezik. Legutóbb pedig az FTC és az UTE indított kifejezetten e-sporttal foglalkozó divíziót.

Valódi csapatok, valódi érmek – valódi sport?

A sportág felfelé ívelő fejlődési útját mutatja a PwC szerint, hogy a 2022-ben megrendezésre kerülő Ázsiai Játékokon már érmes eseményként lesz jelen az e-sport. A rajongókat jelenleg az tartja lázban, vajon sikerül-e olimpiai sportágként elfogadtatni a 2024-es párizsi olimpiára, ezzel egyértelművé téve a műfaj „valódiságát” – sok versenyt már évek óta több tízezer néző előtt, igazi offline stadionokban rendeznek.

A PwC gyűjtése szerint jelenleg már öt tucatnál is több ország van, ahol az e-sportot többé-kevésbé valódiként ismerik el. Ide tartozik a többi között Kína, az USA és Dél-Korea is. Franciaországban annyira komolyan veszik, hogy az e-sportolókra ugyanolyan munkajogi és tartózkodásjogi szabályok vonatkoznak, mint a hagyományos sportot űző profi sportolókra. Ugyanakkor azonban explicit módon még mindig nem ismerik el valódi sportágként, ahogy például Magyarország sem. Holott, teszik hozzá a gazdasági elemzők, a sportként való elismerésnek nem csak elméletben lennének kézzel fogható pozitív aspektusai. A digitális sportok részesülhetnének a szövetségi sportfinanszírozásból, a non-profit sportklubok pedig adókedvezményt kaphatnának.

Jelenleg úgy tűnik, elsősorban a hagyományos sportokat képviselőknek lett igazán fontos, hogy valamilyen módon be tudják magukat csatornázni a versenyszerű videojátékozás világába, melynek egész banális oka van: a sportágak képviselői jelentős potenciált látnak abban, hogy a fiatal generáció érdeklődését épp az e-sport segítségével keltsék fel a tradicionális sporttevékenységek iránt. Hogy a kívánt konverzió mennyire reális elképzelés, azt sokan vitatják. Egy számokkal alátámasztható, hiteles válasz kimondásához még alighanem több év tapasztalatát kell megvárnunk.

Ha a videojátékokkal kapcsolatos további témákra is kíváncsi, kövesse a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

Érdekesnek találta cikkünket?
Legyen HVG pártoló tag!

A HVG Pártoló Tagság programja az első olyan kezdeményezés, aminek keretében az olvasóink közelebb kerülhetnek szerkesztőségünkhöz és támogatásukkal segíthetik, hogy újságírói munkánkat továbbra is az eddig megszokott magas színvonalon végezhessük. Tagjainknak heti exkluzív hírlevelet küldünk, rendezvényeket kínálunk, a könyveinkre és egyéb termékeinkre pedig komoly kedvezményt adunk. Támogatóként már heti egy kávé árával is hozzájárulhat a minőségi újságíráshoz! „Amikor annyira eluralkodik a mindennapi életünkön a virtualitás, üdítő igazi emberi kapcsolatokat építeni.”
K. Erna – Pártoló tag


„Régóta olvasom a HVG-t és cikkei között mindennap találok érdekfeszítőt!”
H. Szabolcs - Támogató
Csatlakozzon programunkhoz, támogassa munkánkat egyszeri hozzájárulással vagy fizessen elő a hetilapra!
A HVG Pártoló Tagság programja az első olyan kezdeményezés, aminek keretében az olvasóink közelebb kerülhetnek szerkesztőségünkhöz, és támogatásukkal segíthetik, hogy újságírói munkánkat továbbra is az eddig megszokott magas színvonalon végezhessük. Támogatóként már heti egy kávé árával is hozzájárulhat a minőségi újságíráshoz! Csatlakozzon programunkhoz, támogassa munkánkat egyszeri hozzájárulással vagy fizessen elő a hetilapra!
Kína nekiállt egy egész népcsoport átnevelésének

Kína nekiállt egy egész népcsoport átnevelésének

A világ egyik legnagyobb rendezője utál filmet forgatni

A világ egyik legnagyobb rendezője utál filmet forgatni

Márki-Zay aláírt, megalakulhat a polgármester ellenzéki egyesülete

Márki-Zay aláírt, megalakulhat a polgármester ellenzéki egyesülete

Az On the Spot alkotói először a sajtóból tudták meg, hogy nincs folytatás

Az On the Spot alkotói először a sajtóból tudták meg, hogy nincs folytatás

"Megvesztek ott az elvtársak"? 1,3 milliárd dolláros bírság veszélyes vakcina miatt Kínában

"Megvesztek ott az elvtársak"? 1,3 milliárd dolláros bírság veszélyes vakcina miatt Kínában

Október 23-a: Puzsér szólal fel az LMP tüntetésén

Október 23-a: Puzsér szólal fel az LMP tüntetésén