És akkor mindent elözönlött a gaz meg a robotok – itt az év egyik legjobban várt játéka, a Horizon Forbidden West

A megannyi díj és óriási bevétel után nem is volt kérdés, hogy folytatást kapjon-e a PlayStation 4-re 2017-ben megjelent Horizon Zero Dawn. A Sony egyik legegyedibb alkotása azonban nem csak egyszerűen visszatért – a második felvonás már komoly látványtechnikai bemutató is. Spoilermentes kritikánk az év egyik legjobban várt videojátékáról.

  • Gécs Dániel Gécs Dániel
És akkor mindent elözönlött a gaz meg a robotok – itt az év egyik legjobban várt játéka, a Horizon Forbidden West

A játéktesztek írásának egyik legjobb része maga a játék, a sokszor évekig csiszolgatott munka kipróbálása akkor, amikor még csak néhányan férhetnek hozzá. Ez általában izgalommal tölti el az embert, és most különösen kíváncsiak voltunk: nem mást kaptunk ugyanis tesztre, mint a Sony, illetve a PlayStation aranytojást tojó tyúkjának folytatását, a Horizon Forbidden Westet. A játék annak a holland Guerrilla Gamesnek a munkája, amelyik pár éve minden fontos díjat megnyert az előd Horizon Zero Dawnnal. És nem mellesleg óriási, dollár százmilliókban mérhető bevételt generált a japán anyavállalatnak. Mindezt ráadásul nem holmi bugyuta koncepcióval, hanem egy nagyon is egyedi témával sikerült elérni: a program főszereplője egy gépvadász bennszülött, aki sok száz évvel a ma ismert emberek után tengeti mindennapjait – de immár a tápláléklánc legalján.

Bár a körítést nézve a Forbidden West nem sokban különbözik ettől, valójában nagyon sok újdonságot találni benne – és nem csak a játékmenetre vonatkozóan. Rögtön számba is vesszük ezeket, de előbb választ adunk egy valószínűleg sokakat érdeklő kérdésre:

igen, a Forbidden West megint egy olyan Sony-munka lett, ami miatt érdemes szabadságot kivenni.

A tiltott nyugat

A Forbidden Westben az elődhöz hasonlóan Aloyt, egy kíváncsi és bátor nőt alakítunk, aki jellemzően gyalog és íjjal járja be a vidéket, hogy új préda után kutasson. Ebből már sejthető, hogy a játéktér ismét hatalmas, tele felfedezésre váró pontokkal és rejtélyekkel. Ezt a folyamatot azonban valamennyire sürgetőbbé teszi a cselekmény, illetve az abban vázolt, újabb világvége-szituáció. Erről röviden annyit érdemes tudni, hogy a Zero Dawn végét követő finálé csak egy kitérőnyi pihenést tett lehetővé hősünknek – Aloynak ezután újra válaszok után kell kutatnia. A részletek kibontásához azonban sokkal gyötrelmesebb utat járunk be, és messzebbre is utazunk: az Egyesült Államok nyugati, posztapokaliptikus vidékére. Illetve, ahogy a játékban hivatkoznak rá, a tiltott nyugatra.

A Zero Dawn főként azzal tudta magára vonni a figyelmet, ahogy a korszakban élő népeket prezentálta: az emberek ebben a világban megint törzsekbe szerveződve élnek, a vidéket pedig az állatokra hasonlító, vérszomjas gépek uralják. A monstrumok általánosságban nem veszélyeztetik az életet, de fontos nyersanyagokkal rendelkeznek. Így aztán elkerülhetetlen, hogy a legbátrabbak összecsapjanak velük. Ebben most sincs változás, de abban igen, hogy sokkal többféle jószág akarja leharapni a karunkat: krokodil- és griffszerű teremtmények, valamint böszme nagy kígyók is gyakran elénk ugranak. De a tiltott nyugat nem csak miattuk veszélyes: bizonyos emberi csoportok nem kedvelik a váratlan látogatókat, és ezt kard- és dárdalengetéssel is jelzik.

A játék története néhány hónappal a Zero Dawn kiteljesedése után kezdődik – valahol 3040 és 3041 között. Aloy továbbra is egy vérbeli amazon, ám közben több új képességre is szert tett: most már az Assassin’s Creed bérgyilkosait megszégyenítően képes mászni, ugrani, emellett a víz alatti világ felfedezése sem lehetetlen többé. Ez kimondottan hangsúlyos újdonság, mivel az előző játékban csak a víz felszínén lehetett úszkálni. Ezzel szemben a Forbidden Westben akár percekre is lebukhatunk, hogy körülnézzünk egy tó mélyén vagy kinyissunk néhány érdekes ládát. A látvány pedig itt is elképesztő.

Egy kicsi innen, egy kicsi onnan

A PlayStation-játékok – tekintve, hogy egy nagy család termékeiről van szó – gyakran megöröklik egy másik program újítását, és ez a Forbidden Westben sincs másképp. A konkrét példa az Aloy által használható horog, ami a megfelelő ponthoz illeszkedve Pókemberként rántja magával hősünket. Hintázni mondjuk nem lehet vele, de a haladás kényelmesebb és gyorsabbá is válik tőle. És hogy egy előző játékot említsünk: valami ilyesmit használt az Uncharted-széria Nathan Drake-je is.

A siklóernyő viszont totál új, és hozzá köthető a játék egyik leghangulatosabb funkciója: amikor egy magasabb pontról leugrunk, Aloy egy különleges ejtőernyővel képes megközelíteni a felszínt. Emelkedni nem lehet vele, csakis sikláshoz használható – de a játék minden ponton engedi a használatát, sőt bizonyos küldetések nem is hajthatók végre nélküle.

Jelentős újítás az egyes karakterképességekhez tartozó animáció is. Hősünk ilyenkor egy-egy látványos, filmszerű mozdulatot hajt végre, hogy egy erőteljesebb csapással végezzen az ellenféllel. Ezeket a többihez hasonlóan a szintlépések után járó tapasztalati pontokkal tudjuk elérhetővé tenni. A képességfa egyébként igen szerteágazó, az egyes vonalak pedig valamilyen egyedi tudáshoz kötődnek. Nem muszáj mindet kitanulni, és a legjobb, hogy a felhasználó minden pontot a saját szájíze szerint pakolgathat. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy mindenki olyan karaktert építhet, amilyet szeretne: értsen inkább a csapdákhoz vagy legyen kitartóbb a közelharcban? Egy vagy három nyílvesszőt lőjön ki egyszerre? Ez csak néhány példa, ennél sokkal több lehetőségünk van.

A világ – na, az se semmi

A Forbidden West játéktere sokkal színesebb, és élettel telibb, mint az elődé. Gyakran váltogatják ugyanis egymást a kis víztározók, hidak, tisztások, a buja zöld növényzet, és az elképesztő emberi építmények. A természet és az eltűnt világ furcsa keveredése pedig lehetetlenné teszi a puszta bámészkodást is: vannak pontok, ahol a legtöbbször csak álltunk és szájtátva figyeltük, ahogy előbukkan néhány ember, és különleges ruhájában felénk közeledik. De ugyanilyen jól néznek ki a karaktermodellek, így maga Aloy is: míg az előző játékban kissé homályos, alig kidolgozott arcokat láttunk, itt minden tűéles és még a legapróbb részleteket is öröm figyelni – akkor is, ha nem egy méregdrága, 4K-s televízión indítjuk a játékot, hanem egy nem annyira nagy monitoron.

Sony Interactive Entertainment/Guerrilla Games

A látvány mellett talán a technikai részlet az, ami még sokakat érdekelhet. Erről azt érdemes tudni, hogy a program kétféle megjelenítéssel dolgozik: a minőségi esetén 4K-s felbontást, de 30 képkocka/másodperces értékeket kapunk, a teljesítménynél 60-at, 1440p-s minőséggel. Értelemszerűen az utóbbi jelenti a simább, akadásmentes élményt, feltéve, hogy a legújabb PlayStation 5 van a birtokunkban. De a játék az előző generáción is elfut, és a Guerrilla által kiadott hivatalos tájékoztatók alapján egyáltalán nem rosszul. Alább egy ilyen gameplay, amit a PS4 Pro változatán rögzítettek. Egy hatéves hardvertől ez több mint jó.

A látványhoz hozzátartozik a kiemelkedő zenei aláfestés és a különféle hanghatások is, amik most is remekül sikerültek. Aki hangszórón játszana, és megteheti, feltétlenül kapcsoljon be egy mélynyomót is – a robbanások, a lovaglás és járkálás okozta hanghatások így még jobbak lesznek. Aki pedig van olyan szerencsés, hogy a már nyomtatókat is fenyegető chiphiány ellenére hozzájuthatott egy PS5-höz, szó szerint átérezheti a játékot. A Forbidden West ugyanis a konzol létező összes előnyét kihasználja, így a DualSense nevű kontroller haptikus visszajelzését és az adaptív ravaszgombokat is. Utóbbira egy példa:

amikor felhúzzuk az íjat, a gomb kissé visszatart, valahogy úgy, ahogy az igazi ideg is.

A PS4-es széria vezérlőinél ilyesmire nincs lehetőség, ott csak sima rezgéseket kapunk.

Szabadság, szerelem

A Sony már január végén szétküldte a tesztelőknek a játékkódokat, így azóta járjuk a Forbidden West nagyon is változatos vidékét. Ennek ellenére a teljes játékidő nagyjából 25-30 százalékát teljesítettük. Ez nem lustaságból alakult így, ellenkezőleg: a megannyi mellékküldetés, felfedezésre váró pont és egyéni kihívások miatt képtelenség csak a sztorira koncentrálva haladni. Mindig van ugyanis valami, amit meg akarunk nézni. Egy nyílt világú videojátéknál ez persze alap, de a Forbidden West így is rátesz egy lapáttal egy-egy különlegességgel. Vannak például roncsmentő bázisok, amik a levadászott teremtményekért értékes kiegészítőket adhatnak. Máshol kereskedőkkel lehet üzletelni egy jobb, hatásosabb fegyverért, strapabíróbb ruháért vagy ruhafestésért. Más játékosokkal ugyanakkor nem lehet összefutni, ez nem az a műfaj.

Sony Interactive Entertainment/Guerrilla Games

Kihívás viszont így is van, és nem csupán a játék által kínált nehézségi fokok miatt: a gépszörnyek messziről is kiszúrhatnak és némelyik akkorát rúg vagy öklel, hogy az életerőnk egy pillanat alatt elfogyhat. Így tehát a haladás hiába van az egyénre bízva, rohanni kész életveszély. A játék cselekményét ettől függetlenül gyorsabb tempóban is letudhatjuk, de ennek nem sok értelme. Pontosabban: a sztori összetettsége miatt nem tanácsos így eljárni. Az események sokszor egyébként kissé érthetetlennek tűnnek, de ezek nagyja azért idővel kitisztul. Ami pedig a játékidőt illeti: a cselekménnyel kapcsolatos konkrét időtartam mintegy 25-30 órányi elfoglaltságot jelenthet, de a mellék- és egyéb küldetéseket is számba véve akár 60 órát is be lehet rakni. Ez abszolút tisztességes arány.

Verdikt

A playstationös tábort már a bejelentés óta foglalkoztatja a kérdés, lehet-e überelni egy 2017-ben megjelent, csúcsokat döntögető játékot. A válasz szerintünk az, hogy igen: a Horizon Forbidden West méltó folytatás lett, még úgy is, hogy a világban előforduló küldetéstípusok nem sokban különböznek az elődben látottaktól. A karaktermozgás, a továbbfejlesztett harc, a látványos képességek, a vibráló, zöld környezet, a főszereplők érzelmi megnyilvánulásai viszont mind éles váltást jelentenek, amik jól bemutatják azt is, miért érdemes PS-t vásárolni a számítógép mellé.

Vagy éppen ahelyett.

Tesztünk elkészítéséhez a játék PlayStation 5-ös változatát használtuk, és 10-ből 9 pontra értékeltük. Aloy legújabb, magyar felirattal is indítható kalandja ugyanakkor még nem jelent meg, de a premier már nincs messze: február 18-tól, vagyis e héten péntektől bárki kipróbálhatja – feltéve, hogy a Sony konzoljával rendelkezik, mert ez a rész csak itt lesz játszható. Hogy aztán PC-re is megjelenik-e, az már egy másik, még nagyon távoli kérdés.

Többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.

Tíz évbe telt, mire rájöttünk, hogyan lehet tökéletes a bécsi szelet – Wolfgang Puck és fia a HVG-nek

Tíz évbe telt, mire rájöttünk, hogyan lehet tökéletes a bécsi szelet – Wolfgang Puck és fia a HVG-nek

Budapesten is kitart a jó minőség mellett Wolfgang Puck és fia, Byron Lazaroff-Puck – deklaráltan meg is kérik az árát. A világ egyik legismertebb séfje ma is töretlenül aktív a globális étteremhálózatának ügyeiben, de a Spago éttermeket már fiára bízza. Apát és fiát a menü összeállításáról, az öröklés terhéről, egymással való viszonyukról és arról is kérdeztük, milyen kést használnak. Arról is szó esett, hogy miben erősek a budapesti piacok.