Nesze semmi
A való élet gondjai elől egyre többen a virtuális világba menekülnek, ezért robbanásszerűen nő a digitális térben elköltött igazi pénz mennyisége.
„Légy szabad, változz meg, és szeresd az életet” – ajánlja az egyik legnépszerűbb internetes virtuális világ, a Second Life (SL) beharangozója. Az SL és vetélytársai, köztük a csak 18 éven felüliek által látogatható Red Light Social Center jó évet zártak: a világ minden térségében jelentősen megnőtt a forgalmuk, az USA-ban például a 2008-as félmilliárd dollár után egymilliárdos bevételre számítanak.
A virtuális világokban vagy a Facebookhoz hasonló közösségi oldalakon elérhető online játékokban a felhasználók mindent megvehetnek: földet, fegyvereket, csodapajzsokat, ruhákat, másoknak szánt ajándékokat vagy éppen a netes játéktermekben forgó zsetonokat. Nemcsak költhetnek, kereshetnek is pénzt. A magukat avatárokkal – virtuális énjükkel – helyettesítő játékosok az SL-ben eladhatják a digitális portékájukat, és akadnak, akik havonta több száz vagy ezer dollárral válnak gazdagabbá.
HVG |
A gyors forgalomnövekedés hátterében részben az áll, hogy a közösségi portálokon megjelent programok és virtuális boltok olyanokat is milliószám elcsábítottak, akik különben valószínűleg sohasem lépnének be egy csak online játékokat működtető honlapra. A Facebookon például 18 millióan üzemeltetik saját üzletüket a Restaurant Cityben, több mint 60 millióan gazdálkodnak a FarmVille-ben, és talán egyetlen felhasználó sem akad, aki ne kapott volna meghívást a Maffia Wars nevű játékhoz való csatlakozásra.
Cary Rosenzweig, a virtuális termékeket „gyártó” egyik amerikai cég, az IMVU vezérigazgatója szerint sok mániákus vásárló a válság miatt nem engedhet meg magának annyit, mint korábban, így jobb híján az avatárját lepi meg, jóval olcsóbban. A virtuális áruk többsége 1-2 dollár, az SL-ben pedig egészen nagy földterületet lehet venni 5 dollárért. „A fiatalok már a világhálóval nőnek fel, nekik szinte mindegy, hogy valami virtuális vagy valódi” – véli Rosenzweig. A 13 éves, kaliforniai Jamie Kwong például hetente több órát tölt azzal, hogy a Stardoll internetes oldalon lévő ruhákkal öltözteti fel modelljeit. „Az igazi papírfigurákkal ellentétben itt nem szakadnak le a ruhákat tartó fülek, és az öcsém sem fér hozzá a babákhoz” – magyarázta a kislány a New York Times amerikai napilapnak, miért jobb az álvalóság.
A játékok világából a netes társkereső oldalakra is megérkeztek a fizetős digitális ajándékok. A Hot or Not vagy a MeetMe honlapokon például a pénzért vásárolható pontokért vett virágcsokrok nagysága alapján lehet megítélni, hogy valaki valóban komolyan érdeklődik-e egy hölgy iránt.
Az iparág észak-amerikai piacvezetője a kaliforniai Zynga, amely előbb a Facebookot, később az Apple netes áruházát árasztotta el virtuális térben játszódó programjaival. Becslések szerint a magántulajdonban lévő, bevételeit nem ismertető cég – a FarmVille kifejlesztője – az idén 300 millió dollár körüli forgalmat ér el, és két nagy versenytársa, a Playfish és a Playdom is közel hasonlót. Az igazi óriások azonban Ázsiában vannak, a kínai Tencent például 2009-ben közel egymilliárd dolláros bevételhez jutott.
A lehetőségek láttán sorra jelentkeznek az új piacra betörni akaró cégek. Némelyikük az internetes reklámpiacról jött, miután bevételei a globális válság miatt megcsappantak. Egyelőre akad hely az újonnan érkezőknek; különféle becslések szerint 2015-ben a képzeletbeli digitális világ 10-15 milliárd valódi dollárt generál.
NÉMETH ANDRÁS