szerző:
Gécs Dániel

Óriási várakozás előzte meg, de végül csúfos kudarcra ítéltetett a két évvel ezelőtt csaknem fejlesztői baklövésként elkönyvelt Star Wars Battlefront. A Csillagok háborúja-tematikát ügyesen kamatoztatni próbáló játék hiánypótló darabként kezdte pályáját, ám az alapjaiban is foghíjasnak bizonyult koncepció miatt hamar felejthetővé vált. Most pedig úgy fest, hogy a múlt baljós árnya a legfrissebb részt sem kerüli el teljesen. A játékipar egyik legszomorúbb példája bontakozik ki előttünk, mikor az épkézláb ötletek hiányát még egy bődületes pénzmennyiséggel kitömött kiadó sem képes maradéktalanul pótolni.

Igazi mestermunka képét sugallta a 2015-ben bemutatott, majd pár hónappal később piacra dobott Star Wars Battlefront. A film kultikus helyszínein játszódó videójátékban az Erő túlsó oldalán állók kaszabolása mellett izgalmas űrcsatákat ígértek a készítők, a galaxis legismertebb karaktereinek és járműveinek irányíthatóságával, nem egyszer totális polgárháborús közeggé változtatva a filmbéli planéták fontosabb részeit.

A Battlefront azonban kudarcot vallott, a helyzet érthetetlenségét pedig nagyban növelte, hogy a program mögött az a DICE állt, amely a méltán híres Battlefield-játékok révén vált széles körben ismert és elismert fejlesztőcsapattá. Az érdektelenséget a játék mélységének problémája, illetve leginkább annak hiánya jelentette. A Battlefront úgy próbált meg teljes értékű élményt kínálni, hogy kizárólag az online harcokkal szimpatizálókat igyekezett megcélozni, hagyományos, történetmesélős részt pedig semmilyen formában nem kínált.

©

Ez egy alapvetően multira koncentráló program esetében aligha volna felróható hiba, hiszen elsődlegesen utóbbi paraméterek miatt vásárolja meg azt a felhasználó (mint gyakorlatilag bármely más, hasonló tematikájú produktumot), a kampány ilyen értelemben, mondhatni, negédes adalék, hiszen a remélhetőleg hosszantartó szórakozást mindig is a többjátékos módot kínáló rész hivatott biztosítani. Csakhogy a Battlefront ezen a téren is elvérzett, ennek legfőbb oka pedig a meglehetősen szegényes tartalomkínálat, valamint az egészet összetartani hivatott, valamilyen kimagasló funkció hiánya volt, amelynek legalább hetekre elegendő kraftot kellett volna nyújtania. Főleg a (platformfüggő) 15-22 ezer forintos árcédula fejében.

Botrány és gyenge érdeklődés

A hibákat kiküszöbölendő a stockholmi DICE csapata nemrég új fejlesztésbe fogott, az első kiadói kommüniké pedig a várakozás miatti lázálmos éjszakák képét vetítette előre. A készítők a bejelentés óta hangsúlyozták, hogy a folytatásként aposztrofált Battlefront II több szempontból is más lesz, mint elődje, a tartalmasabb szórakozás jegyében pedig egyszemélyes kampánnyal is ellátják, mely ráadásul igazi csemegének tűnt a Star Wars-univerzumot kedvelők számára. Videójátékban ugyanis talán most először nyílt komolyabb lehetőség arra, hogy a Birodalom szemszögéből éljük át az eseményeket.

©

És ha valami, ez önmagában is érdekesnek tűnik, de a helyzet az, hogy mindaz, amiben reménykedni mertünk, szimpla délibáb képében nyert formát: a sablonos, szinte kiábrándítóan unalmas sztori a hasonló árfekvésű programok 8-12 órás kampányával szemben mindössze 4-6 órányi (!), kellemesnek csak nehezen mondható időtöltést kínál – merthogy szórakozást mi egyáltalán nem találtunk benne. Hiába a kisgonosz szerepét tetszetős módon magára öltő főhősnő, a sztori klisés és borzasztóan kiszámítható, ami az első nyitóhétvége adatain is meglátszik: a brit játékeladási lista alapján még az első rész is érezhetően nagyobb izgalmat volt képes generálni az Egyesült Királyságban élőknél.

A helyzet súlyosságát egy kisebb botrány is fokozza, miután a Star Wars jogait birtokló Disney röviddel az élesítés után – a kiadó Electronic Artsot ért virtuális népharag miatt – egy tollvonással befagyasztatta a játék mikrotranzakciós, azaz valódi pénzért zajló vásárlásos részlegét. Ennek lényege, hogy a játékos bizonyos pénzmennyiség befizetése után a játékban felhasználható kiegészítőkhöz jut. A trükk, hogy a megvásárolt csomagok teljesen véletlenszerű elemeket tartalmaznak, és csak alig sejteni, ki mit kap a pénzéért.

A legfrissebb hírek szerint európai szinten is komoly politikai csatározásba kezd torkollni az EA érthetetlen pénzhajhászása, ami miatt Belgiumban betiltanák a videójátékokban megvásárolható, a játékmenetre akár komoly hatást is gyakorolni képes mikrotranzakciós csomagokat, mert azok szerintük a szerencsejátékkal egyenértékű kategóriaként azonosíthatók.

A belga igazságügyi miniszter úgy fogalmazott:

a szerencse- és a videójátékok ilyesfajta keveredése, különösképp fiatal korban, komoly veszélyt jelent a gyermekek mentális fejlődésére.

Egyes hírek szerint az illetékes bizottság most az EU egész területét érintő tilalom bevezetésén dolgozik, és hasonló lépéseket fontolgat Hawaii is. És bár a Battlefront esetében szünetre intett mikrotranzakciós vásárlást hivatalosan csak átmeneti jelleggel kapcsolták le, a döntés akár végleges is lehet.

Van itt más is

Nem épp gondoktól mentes a játék alapkódja sem, ugyanis az ellenfeleknek nevezett, gyakran csoportokban érkező egyedek küldetéstől függetlenül is egytől egyig ugyanazt teszik, mint pár perccel korábban agyonlőtt társaik. Nem vicc. Ugyanazt, ugyanúgy, ugyanakkor.

A koncepció összességében kínszenvedéshez hasonlítható, ám nem a ránk váró kihívások nehézsége, sokkal inkább a megvalósítás ordítóan fájó ostobaságai miatt. Ez pedig vegyes érzéseket generált bennünk, ami egy évente dollármilliárdos forgalmat bonyolító kiadó esetében, mint amilyen a Battlefront II fölött bábáskodó Electronic Arts is, bizony felvet néhány kellemetlen kérdést. Köztük például azt, hogy ha már az elsőnél sem sikerült maradéktalanul hibamentessé tenni az összképet, akkor ennél miért nem lehetett mondjuk legalább jobban odafigyelni?

Papíron persze minden tökéletes. A sztorinak és a program egészének teret adó közeg a drágább mozifilmek minőségét tükrözi, mind hanghatásilag, mind képi világban, akárcsak az elődnél, annyira, hogy néhol szinte lehetetlen nem megállni, és a kamerát forgatva picit elidőzni a látottakon. A látványvilág mellett már csak az ikonikus karakterek, mint Han Solo vagy Luke Skywalker irányíthatósága dob valamit a hangulaton, de pár percnyi önfeledt kikapcsolódás után ez is teljesen ingerszegény szintre ülepszik.

Fejetlenség

Mindez talán feledhető lenne, ha a program lelkét adó többjátékos mód legalább annyi pozitívummal kecsegtetne, hogy hezitálás nélkül érdemes legyen beruházni még egy PC-s környezetben is tízezer forintot jócskán meghaladó szoftverre. Szerencsére nincs minden veszve, de tökéletességről ezen a téren sem beszélhetünk, hiába az irányítható karakterek és a filmekből visszaköszönő járművek viszonylagos sokasága, vagy a relatív változatos játékmódok. Utóbbiból egyébként öt különbözőt kínál a program, kezdve a Battlefieldhez hasonló, hatalmas csatákkal a kifejezetten légtérben zajló összecsapásokig.

Bármelyiket is válasszuk, a séma nagyjából ugyanaz: meghatározott karakterosztályból választva ugorhatunk harcba, így a filmből jól ismert klónhadsereg mellett droidként vagy épp a Birodalom oldalán álló karakterek képében is megküzdhetünk másokkal. Kellő pont begyűjtése után akár a saga fontosabb személyeit megtestesítve alakíthatunk a meccsek állásán, olyan klasszikus szereplők irányítása alatt, mint Leia, Chewbacca, Yoda vagy Darth Vader. Természetesen az újgeneráció hőseit sem kell nélkülöznünk, így a hetedik részben föltűnt Rey és Kylo Ren ugyancsak lehívhatók. Nem vitás, szimpatikus húzás ez a fejlesztőktől, ám a multit helyenként erősen átható összecsapottság érzése miatt még ez a kevés jó is hamar feledésbe merül néhány óra lövöldözés/fénykardozás után.

©

A játszható karakterek ugyanis bár fejleszthetők, a szintlépésnek gyakorlatilag semmi értelme – már azon az egyszerű tényen túl, hogy rendszerint eggyel nagyobb szám jelenik meg a saját vagy az épp miszlikbe lőtt ellenfelek feje fölött. A testreszabás egyedüli, értelmes funkciója csupán annyi, hogy a különböző osztályokba tartozókat eltérő típusú és erősségű kártyákkal szerelhetjük föl, ezáltal növelve alapképességeik hatását.

Egyszerűbb, a többség által gyorsan betanulható megoldás helyett azonban a fontosabb tudnivalók szinte információdömpingként zúdulnak rá a játékosra, de annyira, hogy a tömérdek villogó menüpont egy idő után egyszerűen frusztrálni kezdi az embert. Nem ma kezdtünk ismerkedni az online lövöldék világával, de ha bennünk hasonló nyomokat hagyott, vajon mit szól az, aki csak most kíván becsatlakozni? Érthetetlen döntés volt egy alapjaiban jónak tűnő rendszert ilyen túlbonyolított, zavaró megoldással tömeggyártásra bocsátani.

Szűnni nem akaró hiányérzet

Pedig az új Battlefront – hacsak látszólag is, de – érezhetően próbált frissebb és szórakoztatóbb lenni, mint sokszor, joggal kritizált elődje. A fotorealisztikus pályák szinte megszólalásig ugyanúgy néznek ki, mint filmbéli megfelelőik, az űrcsaták pedig tényleg elképesztően hangulatosak, így ha valahol, ezen a téren biztosan nem érheti negatív kritika a DICE munkásságát.

Játszhatunk az Amidala királynő otthonául szolgáló Naboon, az Első Rend gründolta új csillagromboló bázison, a Kaminón, a Jakkun, de a méltán híres Endor, a fagyos Hoth, és persze a filmbéli események számos, meghatározó pillanatához köthető Tatooine ugyancsak szerepel a repertoárban. Ez persze csak a zanzásított verzió, ha valaki konkrét adatra kíváncsi, tessék, itt van: összesen 11 bolygó felszínén van lehetőség halomra lőni a másikat.

Ezzel együtt viszont már az első néhány óra játék után erős hiányérzetünk támadt, majd szinte fájdalmas szomorúsággal hasított belénk egy érzés. Az a helyzet ugyanis, hogy az idei Battlefront pixelről pixelre ugyanazt nyújtja, mint lassan hároméves elődje. Persze kicsit drágábban és némiképp naprakésznek tűnőbb köntösben, de érzésre alig változott valami: tudunk lőni, néha suhintani is párat, meg közben mozogni, ugrani, de ennyi. Félreértés persze ne essék, a Battlefront II továbbra is egy remek Star Wars-játék, de a hithű rajongókon túl nehezen hisszük, hogy bárkit is képes vásárlásra csábítani.

Verdikt

Hatalmas reményekkel és nem kevesebb várakozással ugrottunk neki a Battlefront II-nek, de úgy tűnik, mindhiába. Az alapoknál tapasztalható erős hiányérzet és a bosszantóan primitívre faragott sztorivonal fölött egyszerűen képtelenség szemet hunyni, főleg egy olyan program esetében, amely épp az említett két jellemzővel kapcsolatos problémák miatt vált a kritikusok céltáblájává.

Tesztünket a játék PlayStation 4-es verziója alapján írtuk. 10-ből 5-öt tudunk megítélni. A vásárlást fontolgatókat inkább türelemre intenénk, hátha egy karácsonyi akció során kedvezőbb feltételekkel is beszerezhetővé válik. Úgy talán a csalódást is máshogy éli meg az ember.

A többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.