Bodnár Zsolt
Bodnár Zsolt
Tetszett a cikk?

Az e-sport, azaz a versenyszerű videojátékozás annyira népszerű, hogy Amerikában már egyetemi ösztöndíjat is lehet kapni érte, Dél-Koreában pedig egyenesen nemzeti sportnak számít. Magyarországon sokan még ferde szemmel néznek a mozgalomra, de már világszerte ismert játékosunk is van. A stadionokat megtöltő videojátékozás jelenségét itthon népszerűsítő Esportmilla koordinátorával beszélgettünk.

Vessünk egy gyors pillantást a Wikipédiára: „a sport meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése vagy ezeknek kombinációja”.

Hodozsán Dániel, az Egymillióan a magyar esportért mozgalom egyik koordinátora, valamint a League of Legends e-sport blog szerzője szerint egyszerű a képlet: ha a sakk vagy a darts sportnak számít, akkor a profi, versenyszerű videojátékozás, vagyis az e-sport is az – mivel az előbbiek sem igényelnek különösebb fizikai megerőltetést, inkább szellemileg veszik igénybe a játékosokat. Az e-sportolók talán még komolyabb mentális képességekkel kell, hogy rendelkezzenek, hiszen olykor akár 3-5 órán keresztül kell az adott játékra koncentrálniuk, emellett pedig tökéletes reflexeket és motorikus képességet is megkövetel az e-sport, nem beszélve a csapatmunkáról.

IEM Világbajnokság 2014., Katowice
©

Amilyen könnyen definiálható az e-sport mint fogalom, olyan nehezen határozható meg a jelenség kezdete. A hetvenes-nyolcvanas években már több nyilvános videojáték-versenyt tartottak az USA-ban, a szubkultúra pedig megihletett és kitermelt több mozifilmet is, például a Jeff Bridges főszereplésével készült 1982-es Tront, ami azóta is kultuszfilmnek számít. A kilencvenes években már itthon is nagy divatnak számított a LAN-partizás, azaz a helyi hálózaton összekötött gépeken folyó játék. Aztán berobbant az internet.

Dél-Koreában gyakorlatilag nemzeti sportnak számít az e-sport, és ez nem is olyan meglepő annak fényében, hogy a koreai fiatalok kultúrájában az éjszakai élet egészen más jelent, mint mondjuk Európában – night clubokban bulizás helyett game clubokban játszanak hajnalig. A jelenség egy ponton odáig fajult, hogy a gyerekek suli előtt, után és sokszor helyette is ezekben az internetkávézókhoz hasonló létesítményekben töltötték az idejüket, ezért – a dolog káros egészségügyi hatásait figyelembe véve – a kulturális minisztérium javaslatára 2000-ben felállították a KeSPA-t, azaz a Koreai E-sport Szövetséget, hogy legalább szervezett körülmények között folyjon a játék.

A kilencvenes évek végén és a kétezres évek elején hazánkban is voltak világszinten jegyzett játékosok és csapatok, nálunk is voltak versenyek olyan népszerű játékokból, mint a Counter Strike, a Warcraft vagy éppen a FIFA. A gazdasági világválság azonban az e-sportnak is betett, a támogatók kiszálltak, a pénz eltűnésével pedig a játékosok és a csapatok száma is jelentősen csökkent.

League of Legends Világbajnokság 2014, Szöul
©

Egészen 2013-ig tartott a hanyatlás, a trend újjáéledésében Hodozsán szerint nagy szerepet játszott az, hogy időközben olyan tömegeket megmozgató játékok jelentek meg, mint a League of Legends (LoL) vagy a Defense of the Ancients 2 (DotA 2). Tavaly óta folyamatosan emelkedik a magyar versenyek száma, és nálunk rendezik meg Közép-Európa egyik legnagyobb gamer rendezvényét, a nemrég lezajlott PlayIT-et is, ami idén közel 26 ezer ember részvételével zajlott.

Az e-sportoló élete elméletben nem sokkal különbözik, mondjuk egy focistáétól. A játékos megköti a szerződést, a fizetéséért cserébe pedig játszania, teljesítenie kell. A gyakorlatban azért van eltérés – nézzük, hogy néz ki egy League of Legends-játékos esete. Szerződést a csapat mellett a játékot fejlesztő Riot Games-szel is kell kötni, fizetést pedig a csapattól és az anyacégtől egyaránt kapnak. A profi csapatoknak van egy úgynevezett gamer házuk, ami munka- és lakóhely is egyben – itt élnek együtt a csapattársak, akiknek a szokásos napi rutint egy átlag tízórás gyakorlás egészíti ki.

De hol van ebben az egészben a pénz? Hát ott, ahol minden más sportban. Szponzorok támogatják a játékosokat és a csapatokat, valamint nagy vállalatok reklámoznak a versenyeken. A felvevőpiac pedig nem kicsi: nemrég tartották meg a negyedik LoL-világbajnokság döntőjét a 2002-es focivébére épített szöuli stadionban, ahol 45 ezer ember ülte végig a helyszínen az ötórás rendezvényt, többek között egy 72 méter átmérőjű LED-kivetítő társaságában. A döntőt hivatalosan 19 nyelven közvetítették online, de itthon lehetett magyar kommentárral is követni az eseményeket, a stream mellett pedig többek között az ESPN 3 csatorna is élőben közvetítette a show-t. Összesen nagyjából 50 millió további néző követte az eseményeket. Egy ilyet egyébként pont úgy kell elképzelni, mint egy foci-BL-döntőt. A stadionban ül egy csomó ember, a játék előtt van egy felvezető show, szakértők beszélgetnek, folyik az esélylatolgatás, közben pedig élőben kommentálják a meccset, majd a végén átadják a díjakat.

Csak a League of Legends 70 millió aktív felhasználóval rendelkezik világszerte, naponta pedig 27 millióan játszanak vele. A játék ráadásul teljesen ingyenesen letölthető és használható, a Riot Games nemrégiben mégis átlépte a LoL-ból származó 1 milliárd dolláros bevételt – ezt a játékosok 5-10 dolláros mikrotranzakcióiból szedték össze. A Riot több száz e-sportolóval köt szerződést az egyes szezonokra, a játékosok havi fizetése pedig a szerződéseket, szponzorációkat összeadva átlagosan 2 és 10 ezer amerikai dollár között mozog.

A nyolcról jövőre tízcsapatosra bővülő „NB I.-ben”, a League of Legends Championship Series-ben a következő szezontól egy magyar játékosnak is szurkolhatnak az e-sport-rajongók, a Vizicsacsi felhasználónévre hallgató, 21 éves Kiss Tamás személyében. A fiú az egyetemi tanulmányait teszi félre az e-sport kedvéért, januárban költözik ki Berlinbe, a bajnokság helyszínére. Rajta kívül két Riot-képzésben részesült casterünk (azaz kommentátorunk) is van már, őket maga a fejlesztő cég választotta ki.

A magyar e-sport fellendítésében nagy szerepet játszott egy tavaly nyári kerekasztal-beszélgetés, amelyen tapasztalt játékosok döntötték el, hogy létrehozzák az Esportmillát, teljes nevén az Egymillióan a magyar esportért nevű mozgalmat. Először egy Facebook-oldalban öltött formát a kezdeményezés, ma már több mint tízezres táborral rendelkeznek és minden nagyobb hazai gamer rendezvényen megjelennek – a PlayIT e-sport színpadának programját is ők szervezték.

„A célunk, hogy eltöröljük azokat a sztereotípiákat, amelyek a társadalom fejében élnek a játékosokról. Attól még, hogy a gyerek otthon játszik vagy azt nézi, amint mások játszanak, akár órákon keresztül, még nem jelenti azt, hogy ő „kocka”. Ha mindezt tudatosan teszi, elemzi magát, a játékát, a hibáit és ebből próbál építkezni, fejlődni, és még tehetsége is van hozzá, ő lehet a jövő e-sportolója” – mondja az Esportmilla-koordinátor Hodozsán. A közösség pedig töretlenül épül: a legutóbbi LoL-vébé döntőjét a Lurdy Ház öt mozitermében összesen 1300 ember követte végig – egy vasárnapon, reggel nyolckor.

Hodozsán Dániel előadást tart az e-sportról
©

Emellett komolyabb edukációs tevékenységet is folytat a mára közel 120 fősre duzzadt csapat, a szülők fejében is el kell még ültetni a gondolatot, miszerint nem feltétlenül baj, hogy a gyerek nem csak a grundon focizik, hanem a számítógépet nyomkodja. Ezt részben YouTube-videókkal próbálják elérni (nemrég indult 1 perc esport című sorozatuk), részben pedig a játékpszichológiai kutatásokat végző JátékosLét Kutatóközponttal együttműködve. A kisebb videojáték-közösségek összefogása mellett a vállalatok felé is nyitnak, Magyarországon azonban még csak félve szponzorálnak e-sportolókat és támogatnak rendezvényeket a nagy cégek – miközben külföldön a Coca-Colától a BMW-ig a nagy nevek már beszálltak a buliba.

Nem árt tudni, hogy egy e-sportoló aktív pályafutása 25-26 éves korában véget ér. Manapság azonban már ez sem ejti kétségbe az egyre jobban elismert, sztárstátuszba emelt játékosokat – egy-egy nagyobb név visszavonulás után is százezres nézettség mellett streameli a privát játékait, ez pedig szintén vonzza a szponzorokat. Az e-sport egyre pozitívabb nemzetközi megítéléséért sokat tett az Egyesült Államok, ahol egyes egyetemeken már ösztöndíjat is lehet kapni az e-sportban elért eredményekért, illetve sportolói vízummal utazhatnak be az országba a versenyre utazó e-sportolók.

VELETEK VAGYUNK – OLVASÓKKAL, ÚJSÁGÍRÓKKAL!

A hatalomtól független szerkesztőségek száma folyamatosan csökken, a még létezők pedig napról napra erősödő ellenszélben próbálnak talpon maradni. A HVG-ben kitartunk, nem engedünk a nyomásnak, és minden nap elhozzuk a hazai és nemzetközi híreket.

Ezért kérünk titeket, olvasóinkat, hogy tartsatok ki mellettünk, támogassatok bennünket, csatlakozzatok pártolói tagságunkhoz, illetve újítsátok meg azt!

Mi pedig azt ígérjük, hogy továbbra is minden körülmények között a tőlünk telhető legtöbbet nyújtjuk a számotokra!
Kapott mostanában értesítést a Spotify-tól? Akkor az ön jelszavát is ellophatták

Kapott mostanában értesítést a Spotify-tól? Akkor az ön jelszavát is ellophatták

Duma Aktuál: A honvédségi stewardess ordítva mutatja meg a helyed a gépen

Duma Aktuál: A honvédségi stewardess ordítva mutatja meg a helyed a gépen

Orbán titkos szolgái: intrikák és botrányok

Orbán titkos szolgái: intrikák és botrányok