HVG Extra Business
HVG Extra Business
Tetszett a cikk?

2016 a virtuális valóság (virtual reality - VR) éve lesz – olvashattuk az idei év trendjeit előrevetítő cikkekben. A VR megváltoztatja társadalmunkat, megsokszorozza az emberi tudást, megváltoztatja a tanulás, a munka, a játék és a szórakozás eddig ismert formáit – zengik az ódák. Éppen csak arról nem beszél senki, hogy mindez milyen hatással lehet az egészségünkre.

Hogyan fogjuk érezni magunkat, amikor hosszú órákon át közvetlenül a szemünk előtt villódzó képernyővel kell ülnünk valahol? Rontja-e ez vajon a látásunkat vagy az agyunkat? Nem okoz-e majd pszichológiai problémát a virtuális valóságból visszahullani oda, ahol a valós élet problémái vesznek minket körbe? És mi történik akkor, ha a virtuális valóság közepén ennünk vagy innunk kell? Vagy vécére kell menni? Tényleg, a VR-ben lassabb vagy gyorsabb lesz az anyagcserénk? Bármilyen izgalmas technológia is a VR, akárhány filozófiai, lételméleti, ön- és társadalomfejlesztési vagy technológiai kérdést vet is fel, ezek mellett az egészségügyi kérdések mellett nem mehetünk el, és érdemes lesz még a technológia széles körű elterjedése előtt választ találni rájuk.

A gyártók is fokozatosságra intenek

Teszt
A HVG Extra Business legfrissebb számában szerzőnk teszteli is a Samsung Gear VR-t. Ha kíváncsi a véleményére, itt megrendelheti a szóban forgó lapszámot.

A Samsung 2015 novemberében napvilágot látott Gear VR nevű, fejre szerelhető sisakjának segítségével jelenleg nemcsak játékokat, 360 fokos fényképeket és videókat lehet megnézni, hanem akár a Netflix filmjeit és sorozatait is.

A Gear VR-hez kapcsolódó egészségügyi figyelmeztetések arra engednek következtetni, hogy a cég be akarja magát biztosítani az esetleges egészségügyi problémákból származó perek miatt. Azonnal vegyük le fejünkről a készüléket, ha remegni kezdünk, öntudatunk kihagy, fájni kezd a szemünk, hányingerünk lesz vagy az utazási betegség tüneteit tapasztaljuk magunkon – írja például a tájékoztató.

Aki lett már rosszul 3D-s moziban a film hatására, nagyjából tudja, miről van szó. A valós világban sétálva érzékszerveink szinkronban vannak egymással, a beérkező ingereket testünk és agyunk képes kezelni. Elménk azonban megzavarodik, ha érzékszerveink egymásnak ellentmondó dolgokat tapasztalnak.

A virtuális valóságot lehetővé tevő eszközöket éppen ezért szakaszosan – félóránként 10–15 percnyi szünetet közbeiktatva – tanácsos használni, rontanak ugyanis a kéz–szem koordináción, az egyensúlyérzéken és több feladat egyidejű elvégzésének képességén is. Emellett akkor sem javasolt virtuális valóságba bújnunk, ha fáradtak, stresszesek, betegek, részegek vagy másnaposak vagyunk.

Mark Zuckerberg / Facebook

Rövid távú kutatási eredmények

A témában vizsgálatokat végző Keck Center for Neurophysics idegkutatói virtuális valóságba helyezett patkányok agyműködését megfigyelve arra jutottak, hogy hiába tűnt kívülről megfigyelve az állatokon minden helyénvalónak, a hippokampuszukban – ez az a régió, amely a helyzetérzékelésért, az emlékezetért, a tanulásért és az álmodásért felelős – a neuronok mintegy 60 százaléka egyszerűen kikapcsolt. Azok az idegsejtek pedig, amelyek nem kapcsoltak ki, abnormális működést mutattak.

Az Immy Inc. headsetgyártó cég igazgatója, Doug Magyari szerint az emberek nagy részénél stressz vagy szorongás tapasztalható, amikor hosszabb ideig kell viselniük VR-sisakot. Ennek természetesen több magyarázata is lehet: az is gond lehet, hogy nem látják a külvilágot, de az is, hogy a szó szerint szemük előtt lévő képernyő bámulása kifárasztja őket.

Ennek egyik oka az úgynevezett konvergencia–akkomodáció konfliktus lehet – mindkét kifejezés szemünk természetes mozgásával kapcsolatos. A konvergencia a szemeink által bezárt szöget jelzi, az akkomodáció pedig azt jelenti, hogy az általunk megfigyelt test távolságától függően szemlencsénk úgy alkalmazkodik, hogy a tárgyról beérkező fénysugarak az éleslátás helyére essenek. Ez a két folyamat normális esetben együtt jár, a VR-ben viszont nem.

Hiába nézünk a virtuális valóságban egy messze lévő fát, a konvergencia azt mondja, figyeljünk nagyon távolra, az akkomodáció viszont a szemünk előtt közvetlenül lévő képernyőre áll be. Egyszerre kell tehát közelre és távolra néznünk, ez pedig kimerültséget, fáradtságot, zavart és utazási betegséget okoz.


Koordinációs problémák

Érdekes problémákra figyelhetünk fel a tesztelők beszámolói között is. Lee Hutchinson, az Ars Technica újságírója például arra panaszkodott, hogy amikor hosszú órákon át játszott az Elite: Dangerous űrszimulátorral az Oculus Rift sisakban, az űr pixelrácsa beégett a látómezejébe, és sokáig szellemképesen látott utána.

Marty Banks, az UC Berkeley optometriai professzora szerint a szellemkép reális probléma lehet egy sötét szobában a játék után, de napfényben ennek a legrosszabb esetben is percek alatt el kellett volna tűnnie. Szerinte az eset nem kitalált, az viszont biztos, hogy mások nem dokumentáltak hasonlót.

Másfajta jelenségekről számol be Albert Rizzo, a Dél-Kaliforniai Egyetem orvosi VR-tanszékének igazgatója, aki szerint például a szem–kéz koordinációs problémák kifejezetten a „túlnyúlás” problémájához kapcsolódnak, amikor is mélységérzékelésünk a virtuális valóság után nem áll helyre, és nem tudjuk megbecsülni egy tárgy pontos helyét.

Oculus VR

Mindez eddig főként repülőszimulátorban ülő katonáknál volt megfigyelhető, de a VR előretörésével esélyes, hogy gyakoribb jelenség lesz a mindennapokban is. Ezért is szokta Rizzo a VR-kísérletekben részt vevőket kocsival hozatni és vitetni, mert ilyen állapotban a vezetés igencsak balesetveszélyes. Mindez azonban Rizzo szerint csak rövid távú probléma.

A virtualitás átszivárgása a valóságba

Teszt
A HVG Extra Business legfrissebb számában szerzőnk teszteli is a Samsung Gear VR-t. Ha kíváncsi a véleményére, itt megrendelheti a szóban forgó lapszámot.

Nagyobb gondnak ígérkezik ennél a GTP, azaz Game Transfer Phenomena néven ismert jelenség. Ha sokat játszunk, előfordulhat, hogy a játékok elemei átszivárognak a valóságba: pixelesebben látunk tárgyakat, a játékban hallható hangokat halljuk a valós életben is, vagy a valós életben is úgy reagálunk bizonyos ingerekre, mint ahogy a játékokban szoktunk. A VR által nyújtott újszerű élményeknél ez jelentős problémának ígérkezhet. Ahogyan a virtuális környezetek egyre felfoghatóbb, megélhetőbb és „érzelmesebb” környezeteket kínálnak, előfordulhat, hogy össze is fogunk keverni élményeket, és nem fogjuk tudni, hogy az egyes emlékek honnan származnak.

Ezzel kapcsolatban a Hamburgi Egyetemen 2014-ben végzett 24 órás kísérlet eredményei szerint a tesztalanyok legkisebb problémája az időnként rájuk törő hányinger volt. Nagyobb gond volt az, hogy összekeverték a valós és a virtuális valóságot – mind az élményeket, mind a tárgyakat.

Rizzo szerint emellett okozhat problémát függés is a virtuális valóságtól. Andrew Doan, az amerikai haditengerészet függőségi kutatásainak főnöke például arról számolt be, hogy a Google kiterjesztettvalóság-sisakja súlyos megvonási tüneteket okozott a katonáknál. Szerinte – mivel a VR izgalmasabb agyunknak a valóságnál – egyre súlyosabb függőségi hullámmal kell szembenéznünk, ha a készülékek mindenki által elérhetővé válnak.

Megfontolva, mértékkel haladni

A technológiáról persze a fent bemutatott vizsgálatok és tapasztalatok ellenére sem érdemes lemondani. A virtuális valósághoz szükséges felszerelések esetében le kell ugyanis futnia legalább háromgenerációnyi terméknek, amíg helyreáll az eszközök ergonómiája, és megérkeznek legalább a rövid távú kutatások eredményei.

Mértékkel használva ez a fejlesztés is lehet éppannyira előremutató, mint bármelyik más technológiai újítás. Az utóbbi több mint 30 év sci-fi irodalma és filmművészete pedig már felkészíthetett minket a legjobbra és a legrosszabbra egyaránt – már csak ezeken kell végigküzdenünk magunkat.

Bari Máriusz írása a HVG Extra Business magazin 2016/1-es számában megjelent cikk rövidített változata. A környezetünk, magánéletünk és az üzleti világ biztonságával foglalkozó lapszámunkat megrendelheti ezen a linken. A magazinra pedig itt fizethet elő kedvezményesen.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

Tizenötödször BL-győztes a Real? Kit érdekel, amikor Izraelben villanyoltásig rugdosták a tizenegyeseket

Tizenötödször BL-győztes a Real? Kit érdekel, amikor Izraelben villanyoltásig rugdosták a tizenegyeseket

Pert fontolgat a Madách gimnázium felmentett igazgatója a Belügyminisztérium ellen

Pert fontolgat a Madách gimnázium felmentett igazgatója a Belügyminisztérium ellen

Megszűnik a paksi különleges gazdasági övezet

Megszűnik a paksi különleges gazdasági övezet

Kipróbáltuk az év legjobban várt stratégiai társasjátékát

Kipróbáltuk az év legjobban várt stratégiai társasjátékát