Telekom
Telekom
Tetszett a cikk?

Az embert az teszi emberré, hogy gondolkodik, használja az agyát, előveszi az emlékeit, összefüggéseket fedez fel, kapcsolatokat hoz létre közöttük, és következtetéseket von le a jövőre nézve, amelyek befolyásolják a döntéseit, méghozzá az egyénre jellemző módon. A demencia éppen ezeket a képességeket rombolja le, azaz megszünteti az ember sajátos tulajdonságait általánosan és személyesen is.

Az Európai Unióban 2010-ben 105 milliárd eurót költöttek a demencia megelőzésére, kezelésére és következményeinek felszámolására, amivel közösségi szinten ez a betegség lett a legdrágább beleértve a rákot, az agyvérzést és a többi népbetegséget. A demencia globális hatását vizsgáló jelentés szerint a betegség 2050-re világszerte 135 millió embert érint majd.

A demencia kezelését nagyon megnehezíti, hogy számos esetben nem teljesen világosak a biológiai okai. Az idősebb korban megjelenő szellemi leépülés nagy részéért az Alzheimer-kór felelős, de vannak más fontos betegségek is, például a Parkinson-kór, vagy az agyérelmeszesedés, amely hasonló tüneteket eredményeznek.

Szerencsére vannak már hatóanyagok és terápiák, amelyekkel eredményesen gátolhatják a szellemi leépülést, sőt vannak olyan kezdeményezések is, amelyek az Alzheimer-kór végleges felszámolására törekszenek. Az egyik legfontosabb út lehet a kiváltó okok megszüntetésével való megelőzés. Rudolph Tanzi és csapata a Harvard Egyetemen nemrégiben egy olyan felfedezés tett, amelynek révén egyszerű oltással is gyógyíthatóvá válhat a szellemi képességeinkre nézve legfenyegetőbb betegség.

Türelem, türelem

Jelenleg azonban a küzdelem még azért folyik, hogy a kórt egyáltalán sikerüljön, méghozzá minél korábbi szakaszában felismerni. A demencia csak nagyon lassan alakul ki, gyakran már a kifejlődése előtt évtizedekkel megjelennek az első jelei. De a detektálását nehezíti, hogy a jeleket maguk a betegek sem veszik észre, amikor pedig mégis felfedezik, igyekeznek elfedni őket. És a tapasztalatok szerint ezt nagyon sokáig eredménnyel is képesek tenni.

A szellemi hanyatlás megtapasztalása miatt nyugtalanság, szorongás, depresszió léphet fel, s a tudatosodott kórt az érintettek nagyon nehezen élik meg. Ez különösen akkor nehéz, ha a környezetük nem képes különbséget tenni a szórakozottság, bogarasság, nemtörődömség és a betegség között, s ezért nem nyújtanak támogatást, hanem a beteg szemére hányják az egyre szaporodó apró bűnöket, botlásokat, amelyek megnehezítik az együttélést. Ami a demens emberek esetében valóban kihívás, és a családjuktól, környezetüktől a betegség előrehaladtával egyre nagyobb türelmet és megértést kíván. A demencia és leggyakoribb formája, az Alzheimer-kór Magyarországon is súlyos problémát jelent: mintegy 250 ezerre becsülik a közvetlenül érintettek számát, de mivel ez a betegségcsoport a páciensek környezetére is jelentős hatással van, így egymillió magyar életében van jelen a demencia.

A gyógyításra és megelőzésre a tudományos kutatások eredményeivel tehát fel-felcsillan a remény, de a gyógyulásukért a betegek is sokat tehetnek. Például, ha az elméjüket a lehető legtovább élesen tartják azzal (mint ezt számos kutatás igazolta), hogy folyamatosan használják. 

Játékkal a demencia kutatásért

A demencia kutatás támogatására egy világméretű játékkampány is indult.  A Sea Hero Quest (tengeri hős küldetés) mobil játékot egy hónap alatt több mint egymillió ember töltötte le a világon (az App Store-ban vagy a Google Play áruházban is elérhető), s ez messze felülmúlt minden várakozást. A magyarok több mint százezer letöltéssel vették ki a részüket ebből.

A Sea Hero Quest mobiljátékot úgy tervezték, hogy a térbeli tájékozódásért felelős agyi folyamatok feltérképezésével segíti a demencia kutatást. Alig néhány percnyi játékkal jelentősen hozzájárulhatunk, hogy ezt az egyelőre gyógyíthatatlan betegségcsoportot, és kialakulásának folyamatát még pontosabban megismerjék a szakemberek. A demenciát okozó betegségek diagnosztizálásához szükség van a tájékozódási képesség nemzetközileg elfogadott alapszintjének meghatározásához. A Sea Hero Quest játékkal a tudósok olyan adathalmazhoz jutnak, amelyben minden egyes játékos térbeli tájékozódási viselkedésével és képességével kapcsolatos paraméterek szerepelnek (a játékosok neve nem kapcsolódik össze az adatokkal, a kutatás anonim). Azért erre fókuszál a kutatás, mert számos demenciával küzdő ember számára az első jel a tájékozódási képesség elvesztése, amelynek következtében még a jól ismert helyeken és környezetben sem képesek eligazodni és tájékozódni.

A Deutsche Telekom Csoport a Sea Hero Quest játékot az Alzheimer's Research, University College London, a University of East Anglia intézményekkel és a Glitchers játékfejlesztő céggel folytatott szoros együttműködésben fejlesztette.

A nagy többség játszana egy jó ügyért

Magyarországon jelenleg 2,8 millió okostelefon-használó és 1,1 millió tablet-használó szokott készülékén mobiljátékokkal játszani. Bár a felhasználók elsősorban szórakoztató, unaloműző tevékenységként tekintenek a mobiljátékokra, inspirálná őket, ha a játék nemes célt is szolgálhatna, például ha egy betegség megelőzése vagy gyógyítása érdekében játszhatnának – derül ki az eNET friss kutatásából, amely a mobiljátékok világával foglalkozik.

A Magyar Telekom támogatásával 2016 áprilisában végzett online kutatás szerint a felnőtt magyar internetezők életének szerves része a játék, olyannyira, hogy 71 százalékuk szokott játékokat vásárolni, és nem is csak a család kiskorú tagjainak, hanem akár saját magának, felnőtt barátainak és rokonainak is.

A mobiljáték nemcsak szórakozás lehet, hanem szolgálhat akár társadalmilag hasznos ügyet is, például adatokat gyűjthet a felhasználókról valamilyen betegség megelőzése vagy gyógyítása érdekében. Ilyen játékról egyelőre még csak a felnőtt magyar netezők 11 százaléka hallott.

A válaszadók egy ilyen játék letöltését a legnagyobb arányban attól tették függővé, hogy van-e anyagi vonzata (59%), mennyire érdekes (53%), illetve mit kell egy ilyen játékban csinálni (41%). Mindemellett elvárják a névtelenséget (50%) és az adatkezelési jogszabályok maradéktalan betartását (48%) is.

Végső soron azonban a netezők nyitottnak mutatkoztak az ilyen típusú játékokra, s a 73 százalékukat inspirálná, ha mobiljáték használatával egyúttal egy jó ügyet támogathatna, 62% az ismerőseinek is ajánlaná, 57% pedig akár több időt is áldozna mobiljátékra, ha ezzel betegségek gyógyítását segíthetné elő. Csupán 9 százalék válaszolta azt, hogy semmiképp sem töltene le egy ilyen játékot.



Az oldalon elhelyezett tartalom a Magyar Telekom megbízásából készült, a cikket egy független szerkesztőség írta, előállításában és szerkesztésében a hvg.hu szerkesztősége nem vett részt.