Ma is játsszon egy jót, hogy később se felejtsen el semmit
Az embert az teszi emberré, hogy gondolkodik, használja az agyát, előveszi az emlékeit, összefüggéseket fedez fel, kapcsolatokat hoz létre közöttük, és következtetéseket von le a jövőre nézve, amelyek befolyásolják a döntéseit, méghozzá az egyénre jellemző módon. A demencia éppen ezeket a képességeket rombolja le, azaz megszünteti az ember sajátos tulajdonságait általánosan és személyesen is.
Az Európai Unióban 2010-ben 105 milliárd eurót költöttek a demencia megelőzésére, kezelésére és következményeinek felszámolására, amivel közösségi szinten ez a betegség lett a legdrágább beleértve a rákot, az agyvérzést és a többi népbetegséget. A demencia globális hatását vizsgáló jelentés szerint a betegség 2050-re világszerte 135 millió embert érint majd.
A demencia kezelését nagyon megnehezíti, hogy számos esetben nem teljesen világosak a biológiai okai. Az idősebb korban megjelenő szellemi leépülés nagy részéért az Alzheimer-kór felelős, de vannak más fontos betegségek is, például a Parkinson-kór, vagy az agyérelmeszesedés, amely hasonló tüneteket eredményeznek.
Szerencsére vannak már hatóanyagok és terápiák, amelyekkel eredményesen gátolhatják a szellemi leépülést, sőt vannak olyan kezdeményezések is, amelyek az Alzheimer-kór végleges felszámolására törekszenek. Az egyik legfontosabb út lehet a kiváltó okok megszüntetésével való megelőzés. Rudolph Tanzi és csapata a Harvard Egyetemen nemrégiben egy olyan felfedezés tett, amelynek révén egyszerű oltással is gyógyíthatóvá válhat a szellemi képességeinkre nézve legfenyegetőbb betegség.
Türelem, türelem
Jelenleg azonban a küzdelem még azért folyik, hogy a kórt egyáltalán sikerüljön, méghozzá minél korábbi szakaszában felismerni. A demencia csak nagyon lassan alakul ki, gyakran már a kifejlődése előtt évtizedekkel megjelennek az első jelei. De a detektálását nehezíti, hogy a jeleket maguk a betegek sem veszik észre, amikor pedig mégis felfedezik, igyekeznek elfedni őket. És a tapasztalatok szerint ezt nagyon sokáig eredménnyel is képesek tenni.
A szellemi hanyatlás megtapasztalása miatt nyugtalanság, szorongás, depresszió léphet fel, s a tudatosodott kórt az érintettek nagyon nehezen élik meg. Ez különösen akkor nehéz, ha a környezetük nem képes különbséget tenni a szórakozottság, bogarasság, nemtörődömség és a betegség között, s ezért nem nyújtanak támogatást, hanem a beteg szemére hányják az egyre szaporodó apró bűnöket, botlásokat, amelyek megnehezítik az együttélést. Ami a demens emberek esetében valóban kihívás, és a családjuktól, környezetüktől a betegség előrehaladtával egyre nagyobb türelmet és megértést kíván. A demencia és leggyakoribb formája, az Alzheimer-kór Magyarországon is súlyos problémát jelent: mintegy 250 ezerre becsülik a közvetlenül érintettek számát, de mivel ez a betegségcsoport a páciensek környezetére is jelentős hatással van, így egymillió magyar életében van jelen a demencia.
A gyógyításra és megelőzésre a tudományos kutatások eredményeivel tehát fel-felcsillan a remény, de a gyógyulásukért a betegek is sokat tehetnek. Például, ha az elméjüket a lehető legtovább élesen tartják azzal (mint ezt számos kutatás igazolta), hogy folyamatosan használják.
Játékkal a demencia kutatásért
A demencia kutatás támogatására egy világméretű játékkampány is indult. A Sea Hero Quest (tengeri hős küldetés) mobil játékot egy hónap alatt több mint egymillió ember töltötte le a világon (az App Store-ban vagy a Google Play áruházban is elérhető), s ez messze felülmúlt minden várakozást. A magyarok több mint százezer letöltéssel vették ki a részüket ebből.
A Sea Hero Quest mobiljátékot úgy tervezték, hogy a térbeli tájékozódásért felelős agyi folyamatok feltérképezésével segíti a demencia kutatást. Alig néhány percnyi játékkal jelentősen hozzájárulhatunk, hogy ezt az egyelőre gyógyíthatatlan betegségcsoportot, és kialakulásának folyamatát még pontosabban megismerjék a szakemberek. A demenciát okozó betegségek diagnosztizálásához szükség van a tájékozódási képesség nemzetközileg elfogadott alapszintjének meghatározásához. A Sea Hero Quest játékkal a tudósok olyan adathalmazhoz jutnak, amelyben minden egyes játékos térbeli tájékozódási viselkedésével és képességével kapcsolatos paraméterek szerepelnek (a játékosok neve nem kapcsolódik össze az adatokkal, a kutatás anonim). Azért erre fókuszál a kutatás, mert számos demenciával küzdő ember számára az első jel a tájékozódási képesség elvesztése, amelynek következtében még a jól ismert helyeken és környezetben sem képesek eligazodni és tájékozódni.
A Deutsche Telekom Csoport a Sea Hero Quest játékot az Alzheimer's Research, University College London, a University of East Anglia intézményekkel és a Glitchers játékfejlesztő céggel folytatott szoros együttműködésben fejlesztette.
A nagy többség játszana egy jó ügyért |
Magyarországon jelenleg 2,8 millió okostelefon-használó és 1,1 millió tablet-használó szokott készülékén mobiljátékokkal játszani. Bár a felhasználók elsősorban szórakoztató, unaloműző tevékenységként tekintenek a mobiljátékokra, inspirálná őket, ha a játék nemes célt is szolgálhatna, például ha egy betegség megelőzése vagy gyógyítása érdekében játszhatnának – derül ki az eNET friss kutatásából, amely a mobiljátékok világával foglalkozik. A Magyar Telekom támogatásával 2016 áprilisában végzett online kutatás szerint a felnőtt magyar internetezők életének szerves része a játék, olyannyira, hogy 71 százalékuk szokott játékokat vásárolni, és nem is csak a család kiskorú tagjainak, hanem akár saját magának, felnőtt barátainak és rokonainak is. A mobiljáték nemcsak szórakozás lehet, hanem szolgálhat akár társadalmilag hasznos ügyet is, például adatokat gyűjthet a felhasználókról valamilyen betegség megelőzése vagy gyógyítása érdekében. Ilyen játékról egyelőre még csak a felnőtt magyar netezők 11 százaléka hallott. A válaszadók egy ilyen játék letöltését a legnagyobb arányban attól tették függővé, hogy van-e anyagi vonzata (59%), mennyire érdekes (53%), illetve mit kell egy ilyen játékban csinálni (41%). Mindemellett elvárják a névtelenséget (50%) és az adatkezelési jogszabályok maradéktalan betartását (48%) is. Végső soron azonban a netezők nyitottnak mutatkoztak az ilyen típusú játékokra, s a 73 százalékukat inspirálná, ha mobiljáték használatával egyúttal egy jó ügyet támogathatna, 62% az ismerőseinek is ajánlaná, 57% pedig akár több időt is áldozna mobiljátékra, ha ezzel betegségek gyógyítását segíthetné elő. Csupán 9 százalék válaszolta azt, hogy semmiképp sem töltene le egy ilyen játékot. |
Az oldalon elhelyezett tartalom a Magyar Telekom megbízásából készült, a cikket egy független szerkesztőség írta, előállításában és szerkesztésében a hvg.hu szerkesztősége nem vett részt.