Bodnár Zsolt
Bodnár Zsolt
Tetszett a cikk?

Az e-sport, azaz a versenyszerű videojátékozás annyira népszerű, hogy Amerikában már egyetemi ösztöndíjat is lehet kapni érte, Dél-Koreában pedig egyenesen nemzeti sportnak számít. Magyarországon sokan még ferde szemmel néznek a mozgalomra, de már világszerte ismert játékosunk is van. A stadionokat megtöltő videojátékozás jelenségét itthon népszerűsítő Esportmilla koordinátorával beszélgettünk.

Vessünk egy gyors pillantást a Wikipédiára: „a sport meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése vagy ezeknek kombinációja”.

Hodozsán Dániel, az Egymillióan a magyar esportért mozgalom egyik koordinátora, valamint a League of Legends e-sport blog szerzője szerint egyszerű a képlet: ha a sakk vagy a darts sportnak számít, akkor a profi, versenyszerű videojátékozás, vagyis az e-sport is az – mivel az előbbiek sem igényelnek különösebb fizikai megerőltetést, inkább szellemileg veszik igénybe a játékosokat. Az e-sportolók talán még komolyabb mentális képességekkel kell, hogy rendelkezzenek, hiszen olykor akár 3-5 órán keresztül kell az adott játékra koncentrálniuk, emellett pedig tökéletes reflexeket és motorikus képességet is megkövetel az e-sport, nem beszélve a csapatmunkáról.

IEM Világbajnokság 2014., Katowice
Helena Kristiansson / ESL / Turtle Entertainment GmbH Electronic Sports League

Amilyen könnyen definiálható az e-sport mint fogalom, olyan nehezen határozható meg a jelenség kezdete. A hetvenes-nyolcvanas években már több nyilvános videojáték-versenyt tartottak az USA-ban, a szubkultúra pedig megihletett és kitermelt több mozifilmet is, például a Jeff Bridges főszereplésével készült 1982-es Tront, ami azóta is kultuszfilmnek számít. A kilencvenes években már itthon is nagy divatnak számított a LAN-partizás, azaz a helyi hálózaton összekötött gépeken folyó játék. Aztán berobbant az internet.

Dél-Koreában gyakorlatilag nemzeti sportnak számít az e-sport, és ez nem is olyan meglepő annak fényében, hogy a koreai fiatalok kultúrájában az éjszakai élet egészen más jelent, mint mondjuk Európában – night clubokban bulizás helyett game clubokban játszanak hajnalig. A jelenség egy ponton odáig fajult, hogy a gyerekek suli előtt, után és sokszor helyette is ezekben az internetkávézókhoz hasonló létesítményekben töltötték az idejüket, ezért – a dolog káros egészségügyi hatásait figyelembe véve – a kulturális minisztérium javaslatára 2000-ben felállították a KeSPA-t, azaz a Koreai E-sport Szövetséget, hogy legalább szervezett körülmények között folyjon a játék.

A kilencvenes évek végén és a kétezres évek elején hazánkban is voltak világszinten jegyzett játékosok és csapatok, nálunk is voltak versenyek olyan népszerű játékokból, mint a Counter Strike, a Warcraft vagy éppen a FIFA. A gazdasági világválság azonban az e-sportnak is betett, a támogatók kiszálltak, a pénz eltűnésével pedig a játékosok és a csapatok száma is jelentősen csökkent.

League of Legends Világbajnokság 2014, Szöul
Flickr

Egészen 2013-ig tartott a hanyatlás, a trend újjáéledésében Hodozsán szerint nagy szerepet játszott az, hogy időközben olyan tömegeket megmozgató játékok jelentek meg, mint a League of Legends (LoL) vagy a Defense of the Ancients 2 (DotA 2). Tavaly óta folyamatosan emelkedik a magyar versenyek száma, és nálunk rendezik meg Közép-Európa egyik legnagyobb gamer rendezvényét, a nemrég lezajlott PlayIT-et is, ami idén közel 26 ezer ember részvételével zajlott.

Az e-sportoló élete elméletben nem sokkal különbözik, mondjuk egy focistáétól. A játékos megköti a szerződést, a fizetéséért cserébe pedig játszania, teljesítenie kell. A gyakorlatban azért van eltérés – nézzük, hogy néz ki egy League of Legends-játékos esete. Szerződést a csapat mellett a játékot fejlesztő Riot Games-szel is kell kötni, fizetést pedig a csapattól és az anyacégtől egyaránt kapnak. A profi csapatoknak van egy úgynevezett gamer házuk, ami munka- és lakóhely is egyben – itt élnek együtt a csapattársak, akiknek a szokásos napi rutint egy átlag tízórás gyakorlás egészíti ki.

De hol van ebben az egészben a pénz? Hát ott, ahol minden más sportban. Szponzorok támogatják a játékosokat és a csapatokat, valamint nagy vállalatok reklámoznak a versenyeken. A felvevőpiac pedig nem kicsi: nemrég tartották meg a negyedik LoL-világbajnokság döntőjét a 2002-es focivébére épített szöuli stadionban, ahol 45 ezer ember ülte végig a helyszínen az ötórás rendezvényt, többek között egy 72 méter átmérőjű LED-kivetítő társaságában. A döntőt hivatalosan 19 nyelven közvetítették online, de itthon lehetett magyar kommentárral is követni az eseményeket, a stream mellett pedig többek között az ESPN 3 csatorna is élőben közvetítette a show-t. Összesen nagyjából 50 millió további néző követte az eseményeket. Egy ilyet egyébként pont úgy kell elképzelni, mint egy foci-BL-döntőt. A stadionban ül egy csomó ember, a játék előtt van egy felvezető show, szakértők beszélgetnek, folyik az esélylatolgatás, közben pedig élőben kommentálják a meccset, majd a végén átadják a díjakat.

Csak a League of Legends 70 millió aktív felhasználóval rendelkezik világszerte, naponta pedig 27 millióan játszanak vele. A játék ráadásul teljesen ingyenesen letölthető és használható, a Riot Games nemrégiben mégis átlépte a LoL-ból származó 1 milliárd dolláros bevételt – ezt a játékosok 5-10 dolláros mikrotranzakcióiból szedték össze. A Riot több száz e-sportolóval köt szerződést az egyes szezonokra, a játékosok havi fizetése pedig a szerződéseket, szponzorációkat összeadva átlagosan 2 és 10 ezer amerikai dollár között mozog.

A nyolcról jövőre tízcsapatosra bővülő „NB I.-ben”, a League of Legends Championship Series-ben a következő szezontól egy magyar játékosnak is szurkolhatnak az e-sport-rajongók, a Vizicsacsi felhasználónévre hallgató, 21 éves Kiss Tamás személyében. A fiú az egyetemi tanulmányait teszi félre az e-sport kedvéért, januárban költözik ki Berlinbe, a bajnokság helyszínére. Rajta kívül két Riot-képzésben részesült casterünk (azaz kommentátorunk) is van már, őket maga a fejlesztő cég választotta ki.

A magyar e-sport fellendítésében nagy szerepet játszott egy tavaly nyári kerekasztal-beszélgetés, amelyen tapasztalt játékosok döntötték el, hogy létrehozzák az Esportmillát, teljes nevén az Egymillióan a magyar esportért nevű mozgalmat. Először egy Facebook-oldalban öltött formát a kezdeményezés, ma már több mint tízezres táborral rendelkeznek és minden nagyobb hazai gamer rendezvényen megjelennek – a PlayIT e-sport színpadának programját is ők szervezték.

„A célunk, hogy eltöröljük azokat a sztereotípiákat, amelyek a társadalom fejében élnek a játékosokról. Attól még, hogy a gyerek otthon játszik vagy azt nézi, amint mások játszanak, akár órákon keresztül, még nem jelenti azt, hogy ő „kocka”. Ha mindezt tudatosan teszi, elemzi magát, a játékát, a hibáit és ebből próbál építkezni, fejlődni, és még tehetsége is van hozzá, ő lehet a jövő e-sportolója” – mondja az Esportmilla-koordinátor Hodozsán. A közösség pedig töretlenül épül: a legutóbbi LoL-vébé döntőjét a Lurdy Ház öt mozitermében összesen 1300 ember követte végig – egy vasárnapon, reggel nyolckor.

Hodozsán Dániel előadást tart az e-sportról
Hodozsán Dániel

Emellett komolyabb edukációs tevékenységet is folytat a mára közel 120 fősre duzzadt csapat, a szülők fejében is el kell még ültetni a gondolatot, miszerint nem feltétlenül baj, hogy a gyerek nem csak a grundon focizik, hanem a számítógépet nyomkodja. Ezt részben YouTube-videókkal próbálják elérni (nemrég indult 1 perc esport című sorozatuk), részben pedig a játékpszichológiai kutatásokat végző JátékosLét Kutatóközponttal együttműködve. A kisebb videojáték-közösségek összefogása mellett a vállalatok felé is nyitnak, Magyarországon azonban még csak félve szponzorálnak e-sportolókat és támogatnak rendezvényeket a nagy cégek – miközben külföldön a Coca-Colától a BMW-ig a nagy nevek már beszálltak a buliba.

Nem árt tudni, hogy egy e-sportoló aktív pályafutása 25-26 éves korában véget ér. Manapság azonban már ez sem ejti kétségbe az egyre jobban elismert, sztárstátuszba emelt játékosokat – egy-egy nagyobb név visszavonulás után is százezres nézettség mellett streameli a privát játékait, ez pedig szintén vonzza a szponzorokat. Az e-sport egyre pozitívabb nemzetközi megítéléséért sokat tett az Egyesült Államok, ahol egyes egyetemeken már ösztöndíjat is lehet kapni az e-sportban elért eredményekért, illetve sportolói vízummal utazhatnak be az országba a versenyre utazó e-sportolók.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!