szerző:
Gócza Anita
Tetszett a cikk?

A videojátékosok antiszociálisak, agresszívak – hangzik el sokszor a megsemmisítő állítás. Hát nem. Legalábbis ezt állítja Fromann Richárd szociológus, akinek nemrégiben jelent meg Játékoslét című könyve.

hvg.hu: A számítógépes játékoknak sokszor csak a negatív hatásairól beszélünk, ehhez képest ön a pozitív hatásokat kezdte el kutatni. Miért?

Fromann Richárd: Alapvetően a digitális világ kultúráját vizsgáltam a doktori tanulmányaim során, és az érdekelt, hogy miben különbözik a virtuális lét a valós léttől. A negatív sztereotípiákat persze ismertem, hogy a játékosok függők, agresszívak, magányosak és aszociálisak, de kíváncsi lettem, hogy tényleg így van-e. Készítettem velük körülbelül 600 interjút, és váratlanul kinyílt előttem egy új világ: rájöttem, hogy a játékosok valójában egy meg nem értett generáció tagjai és különleges, élő közösségeket alkotnak.

Elkezdtem foglalkozni a játékok pozitív hatásaival, különösen a motivációs és közösségteremtő erejével. Roppant módon érdekelni kezdett, hogy a játék hogyan segít átlendülni a valós motivációs válságokon, hogyan tanít meg új nézőpontokba belehelyezkedve különböző alternatívákban gondolkozni úgy, hogy ne ragadjunk bele a saját nézőpontunkba, és hogyan javíthatja még többek között a helyzetfelismerési és döntési képességeinket is. A kutatásom elindításával párhuzamosan robbant be a köztudatba 2011-ben a gamifikáció (magyarul: játékosítás), és gondoltam, hogy ezt a két irányt remekül össze lehet kapcsolni. Ettől kezdve főleg már az foglalkoztatott, mitől is működik jól a játék, és hogyan lehet átültetni a motivációs és kompetenciafejlesztő erejét a valós, hétköznapi életünkbe.

Fromann Richárd
Pólya-Pető Dávid

hvg.hu: Szülőként azért nehéz nem menekülésnek látni a hardcore játékoslétet, vagyis a napi többórás játékot.

F. R.: A videojátékok – bármennyire meglepően hangzik is – képesek szocializálni a játékosokat, és kinyithatják a belső világukat, érdeklődésüket olyan területek felé, amelyeket a játékok nélkül nagy valószínűséggel soha sem ismertek volna meg. A videojátékok jó része közösségi játék, amelyeknek van közösségi norma- és szabályrendszere, formális és informális szabályok egyaránt. Amikor például belép valaki egy online közösségbe, alkalmazkodnia kell a többiekhez, a virtuális környezethez. A társadalom szervezeti működése és ezeknek az online közösségeknek a működése között rengeteg párhuzam figyelhető meg. A játékosokkal készült interjúkból egyértelműen kiderült, hogy sokuk ezekben a közösségekben tanult meg alkalmazkodni, kommunikálni másokkal, itt szembesültek a csapatműködéssel, és azzal, hogy van egy bizonyos rendje, szabályrendszere az életnek. Rengetegen számoltak be arról, hogyan tudták ezt a való világban kamatoztatni.

hvg.hu: Az azért szomorú, hogy mindezeket valaki a virtuális világban tanulja meg, nem?

F. R.: Lehet, hogy szomorú, de szembe kell néznünk azzal, hogy a hagyományos közösségi struktúrák és modellek már jó ideje nem működnek úgy, mint régen: az offline közösségi terek sok helyen leépültek, megszűnt a vonzásuk, miközben a virtuális tér egyre vonzóbb lett a fiatalok számára, vizuálisan és tartalmilag egyaránt. Ezért is fontosak azok a programok, amelyek a videojátékosok otthonról való kimozdításáról szólnak. Ott van például a „Mozdulj Gamer”-mozgalom, amelynek keretében rendszeresen szerveznek olyan személyes találkozókat, ahol a videojátékosok valós közösségi, játékos eseményeken vehetnek részt, nagy hangsúlyt fektetve a fizikai mozgásra és az egészségtudatos életre.

Pólya-Pető Dávid

hvg.hu: Ezek az alkalmak mitől lesznek vonzóak a gamerek számára?

F. R.: Attól, hogy izgalmas, szórakoztató és korszerű a tartalom az új generációk számára is, valamint az is fontos, hogy ezeket az eseményeket az online gamer világ véleményvezérei szervezik, és olyan vloggerek és youtuberek vesznek részt rajtuk, akik rendkívül népszerűek a fiatalok körében.

hvg.hu: Tehát el kell fogadnunk, hogy nem a hagyományos módon szocializálódnak a fiatalok, fölösleges ez ellen kapálózni?

F. R.: Abszolút. Én azt hangsúlyoznám ki, hogy feljövőben van egy olyan új kultúra, amely természetes módon kapcsolja össze az online és offline teret. A közösségi videojátékok visszahozhatják az embereket a valós térbe, a virtuális közösséget valós közösséggé alakítják: hús-vér emberek találkoznak egymással. A hagyományos, klasszikus kultúra és a digitális kultúra a jövőben már nem egymásnak feszül ellentétes pólusként, hanem egymást kiegészítve egy egységes entitást fognak képezni. Amennyiben a digitális eszközöket mértékkel és minőségi szinten tudjuk használni, akkor nagyon nagy erejük és értékük lehet, mivel könnyebb kapcsolatba kerülni egymással, információt cserélni, igazi közösséget formálni. A kérdés csak az, hogy a virtuális értékrend át tud-e kerülni a valós, offline világba. Én azt gondolom, hogy az esetek jó részében „igen” a válasz. Persze vannak szélsőséges példák, amikor valaki mondjuk 50 órát játszik és éhen hal, de ezek olyan extrém és atipikus esetek, amelyeket a média erősít fel, aránytalanul.

hvg.hu: De ezek a példák már a függésről szólnak, és nem a játékról, nem? Az alkohol- vagy drogfüggéshez hasonlóan a videojátéknak is rabjává válhat valaki.

F. R.: A függő ember az függő ember, sosem a videojátékok teszik azzá. Lehet, hogy durván hangzik, de szerintem a függésnek van egy egészséges szintje, ami szükséges ahhoz, hogy az ember alkosson. Az alkotó emberek ugyanis szenvedélyesen függenek a munkájuktól, hobbijuktól. Az egészséges munkamániás addig nem nyugszik, amíg véghez nem viszi, amit eltervezett, de őt csak egy vékony, alig látható határ választja el attól a személytől, akinek ez a függősége már betegessé válik. Önmagában nincs azzal gond, ha valaki éjjel kettőig játszik egy videojátékkal vagy olvas egy könyvet. Akkor van baj, amikor az ember már kényszeressé válik, és nem tud „kiszállni” a tevékenységéből, még akkor sem, ha az a munka, a tanulás vagy a családi, baráti kapcsolatok rovására megy.

Pólya-Pető Dávid

hvg.hu: A beszélgetés elején említett gamifikációt hogyan lehet kombinálni a videojátékok működéséről megszerzett tudással?

F. R.: A gamifikáció során a játékok motivációs erejét és kompetenciafejlesztő hatásait próbáljuk átültetni játékon kívüli környezetbe. Ez nem azt jelenti, hogy a játékot kell bevinni a munkahelyre vagy az iskolába, hanem a már meglévő, működő folyamatokat kell csak játékosítani, izgalmassá, érdekessé tenni. Ennek első lépése az értékelési rendszerek játékos átalakítása. Egy gamifikált oktatás a legkisebb teljesítményt is pozitívan értékeli: pontokat kap a diák, ha aktívan dolgozik az órán, vagy ha szorgalmit csinál otthon, de természetesen a dolgozatok értékelése is pontszámokban történik. A nulláról indulva ezek a pontok folyamatosan összeadódnak, és időről időre szinteket ugrik a diák, így juthat el végül a maximális szintig, vagyis az ötösig. A „játékos” ezáltal mindig azt éli meg, hogy folyamatosan fejlődik, halad előre egy történetben, egy küldetésben, és ebből jöhet létre a flow-élmény is. A jó játékok és a jól gamifikált rendszerek mindig figyelembe veszik, hogy az illető mire képes, mennyire terhelhető, és a teljesítőképességéhez igazodik az adott kihívás. A folyamat elején például hamarabb és könnyebben kaphatunk pontokat. A videojátékok működésének tanulmányozása jó ötleteket adhat különböző céges feladatok, programok megtervezéséhez is. A kérdés csupán az, hogy milyen módon tud üzleti oldalról megfogható, adatokkal alátámasztható hatást elérni egy gamifikált megoldás.

hvg.hu: A JátékosLét című könyve bemutatóján elhangzott egy elég meggyőző példa.

F. R.: Szerencsére egyre több jó példa akad. Az egyik ilyen eset, amikor egy magyar nagyvállalatnál fejlesztettek egy olyan értékesítési oktatójátékot, amely nagyon jól vizsgázott a sales-esek képzésében: egyrészt abban, hogy a konkrét szaktudás egy termék eladásával kapcsolatban beépüljön, másrészt pedig a termékkel és magával a céggel való azonosulásban is. A játék eredményeképpen egészen a magukénak érezték az értékesítők az új árut, ami az eladási számokban is jól megmutatkozott. Fontos, hogy a jó játékosításban történet húzódik meg, különböző szerepekkel, célokkal, az ember ugyanis nagyon szeret történetekben benne lenni, kihívásokkal teli, izgalmas, kalandos eseményekben részt venni. Ennél az oktatójátéknál a történet a termék eladása volt, különböző szituációkat kellett lejátszani eltérő típusú ügyfelekkel, és a döntési pontoknál a játékos választásának megfelelően alakult a történet.

A képzés hatásfoka szempontjából nem mindegy, hogy egy élményszegény, száraz szakmai leírásban olvas valaki a különböző lehetséges helyzetekről és taktikákról, vagy életszerűen, valósághűen átéli a céges munkáját egy kalandos szerepjátékban. Ez esetben ugyanis élményalapú tanulás, és így mélyebb elköteleződés is történik. És van még egy fontos dolog: a gamifikált rendszer fontos része az azonnali és folyamatos visszajelzés. Az ember élesben, munka közben gyakran nem tudja, hogy jól végzi-e a rá bízott feladatokat, ezzel ellentétben a játékosított rendszer a pontokkal, jelvényekkel vagy más eszközökkel azonnal visszajelzést küld. Ráadásul nemcsak a dolgozó felé csatolja vissza, hogy milyen kompetenciái erősek és milyenek gyengék, hanem magának a munkaadónak is. A játékból könnyen kiderülhet számára, hogy az adott munkavállaló nem az aktuális poszton a leghasznosabb, egy másik pozícióban sokkal eredményesebb lehet.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!