HVG Extra Business
HVG Extra Business
Tetszett a cikk?

2025-ben a szórakozás világára elsősorban a zsebünkből, okostelefonunk utódjáról és a hozzá kapcsolódó retinális kijelzőről nyílik majd a kapu. Az ő segítségükkel férhetünk hozzá személyre szabott médiatartalmakhoz: szimultán, de akár egyetlen metamédiumba kombinált, virtuális világokhoz, hologramokhoz és játékokhoz.

Az utóbbi évtizedben rengeteg minden átalakult a szórakoztatóiparban: új üzleti modellek, tartalomkeresési és -hozzáférési formák, fogyasztói és eladási szokások, platformok tűntek fel. Csak néhány példa az átalakulásban élen járó társadalmakból: a brit zene-, video- és játékipari bevételek több mint felét tíz éve még nem létezett szolgáltatások, 60 százalékát pedig másfél évtizednél nem régebbi cégek generálják (kivételként persze érdemes megemlíteni a zenei piacot).

Tíz éve az Egyesült Királyság szórakoztatóipari forgalmának nagy többsége fizikai tárgyak (CD-k, DVD-k, konzoljátékok) eladásából, és jóval kisebb mértékben letöltésekből származott, a bevételek 98 százalékát pedig a tulajdonosi modell adta. Manapság viszont már egyre nagyobb szeletet hasít ki a tortából a letöltés és a streaming alapú hozzáférési modell.

A folyamatos technológiai forradalom motorjává az innovatív vállalkozások, közülük is leginkább a gyors növekedésben érdekelt startupok váltak. Bizakodásukat az új technológiák megjelenésére, a globális célközönség bővülésére, az egyes piacok – például az indiai – felpörgésére alapozzák, illetve arra a tényre, hogy a „sok kicsi sokra megy” elve alapján egyrészt már elérték a kritikus tömeget, másrészt ez a tömeg csak nagyobb lesz.

A 2008-as pénzügyi válság után az alkotások egyre meghatározóbb kivitelezési formájává – és üzleti modelljévé – vált a közösségi finanszírozás (crowdfunding). Megjelentek a forrásgyűjtésben a „tömegek” potenciális bevonásával segítő online platformok (Kickstarter, Indiegogo stb.) is, amelyek révén közvetlenebb kapcsolat alakul ki alkotó és közönsége között.

Permanens infokom forradalom

Az online és digitális terjesztés a zene-, a video- és a játékiparban háttérbe szorította a javak fizikai értékesítését, a lineáris műsorszórás pozícióit pedig a személyre szabott, igény szerinti tartalomközvetítés veszélyezteti. E formák elterjedése alapjaiban ingatta meg a hagyományos terjesztés rendszereit.

Az értékesítési folyamat virtualizálódását és demokratizálódását olyan szereplők színrelépése gyorsította fel, mint például az online zenehallgatást nyújtó Spotify és Deezer, vagy a tévézést forradalmasító Netflix, és az utána loholó Amazon Prime Instant Video.

Öt tanulság, amit a vállalkozások a Netflix sikeréből levonhatnak

Az internetes televíziós szolgáltatást kínáló Netflix példája jól mutatja, hogy a gyorsan változó piacokon az előremutató technikák adaptálásával hatalmas előnyre lehet szert tenni.

Mindez nem valósulhatott volna meg az internetet megalapozó technológiák és a világháló gyors fejlődése nélkül. Ma már lényegében korlátlanok a lehetőségek a sávszélesség növelésére, a tárolókapacitás bővítésére és a számítási műveleteket végző eszközök sebességének fokozására. Ezek együttes következményeként a hálózatokkal összefonódott infokommunikációs rendszerek egyre láthatatlanabb módon szövik át a passzív fogyasztóból aktív felhasználóvá, tartalombefogadóból -előállítóvá váló átlagpolgár életét.

A folyamatos információdömping korába léptünk. A mennyiségi növekedéssel párhuzamosan az elemző eszközök minősége is drasztikusan javul, finomodik. A sikeres vállalatok pedig ezt ki is használják. A Netflix már évekkel ezelőtt egymillió dollárt ajánlott fel felhasználókról információt gyűjtő és az alapján hatékony ajánlórendszert felépítő kutatócsoportnak, és természetesen a Facebook közösségi hirdetőrendszere, az Amazon webböngészője és a Google modellje is a terebélyesedő adatfolyamon alapul. Az adattudomány a szórakoztatóipar egészét átjárja, a big data alapú mélyelemzések révén egyrészt előadókból gyártanak futószalagon terméket, másrészt fogyasztói szokásokat, értékesítési trendeket vetítenek előre.

„Egyre többen vannak a Semmelweisek" - egy technológia, ami felforgathatja világunkat

"A big data szépsége, hogy a bejutás nem drága. Nem kell hozzá gyár, de még szerverfarm se. Csak egy jó ötlet, továbbá hozzáférés az adatokhoz."

Gyönyörkatedrálisok és audiovizuális hedonizmus

A technológiai folyamatok következményeként a szórakoztatóipar a hagyományos közösségi terei felől az online világ, valamint az összekötött eszközei révén egyre intelligensebbé váló otthonok felé mozdult el.

Még akkor is így van ez, ha például a filmipar mindent megtesz azért, hogy a nézőit visszacsalogassa moziba. Növelte a filmformátumot: az IMAX (Image Maximum) és speciális változatai (IMAX Dome, IMAX 3D) a hagyományosnál nagyobb méretű és felbontású mozgóképek vetítésére szolgálnak. A 3D-s megoldásokkal felpörgetett szuperprodukciókkal szintén az otthoni felhasználóból akarják kihozni a tömegfogyasztót.

E trendekhez kapcsolódik a 3D-s technológiák áttörése is. A 3D-s televíziózás többek között a kényelmetlen szemüveg miatt egyelőre nem váltotta ugyan be a hozzá fűzött reményeket, a 3D-s mozi és az azt megalapozó képtechnológiák viszont a médiatartalom előállításában, terjesztésében és fogyasztásában egyaránt paradigmaváltást jelentenek. Az igazi potenciál azonban nem a 3D és a televíziózás, vagy a 3D és a mozi mind szorosabb integrációjában, hanem a 3D virtuális valóságon (VR) keresztüli „összmédiummá” alakulásában rejlik.

A következő tíz évben a fenti folyamatok felgyorsulása, a technológiák újabb konvergenciái, a színtér markáns virtualizálódása várható. Az appok és a játékok egymásba integrálódnak, 3D-s és a más fejlett animációs technikákkal digitális térképeket, virtuális környezeteket és a mesterséges élet szimulációit hozzuk létre. Közben az alapokat szolgáltató hardver és szoftver, az összekapcsoltság, az üzleti befektetések és a társadalmi adaptáció együttesen teremtik meg az online világ metaverzummá válásához szükséges feltételeket.

Remegés, hányinger, kihagyó öntudat - Mennyire veszélyes a virtuális valóság?

2016 a virtuális valóság (virtual reality - VR) éve lesz - olvashattuk az idei év trendjeit előrevetítő cikkekben. A VR megváltoztatja társadalmunkat, megsokszorozza az emberi tudást, megváltoztatja a tanulás, a munka, a játék és a szórakozás eddig ismert formáit - zengik az ódák. Éppen csak arról nem beszél senki, hogy mindez milyen hatással lehet az egészségünkre.

A mostani fejlesztések – a VR-sisakok és a holográfia – idővel egyre több érzéket szimuláló virtuális közegek új generációját készítik elő. Képzeljük el, hogy kezünkben a kontrollerrel egy katona bakancsában járjuk és érezzük a csatateret, fejünket elfordítva pedig nagylátószögben szemléljük a legapróbb részletekig kidolgozott helyszínt. Nagyjából ezt kínálja a Facebook által felvásárolt Oculus Rift, a Samsung Gearje vagy a PlayStationhöz fejlesztett Morpheus. A Microsoft HoloLense pedig életszerű interaktív 3D-s és HD-s hologramokat láttat valós időben.

A következő lépés a holográfia és a VR összefonódása lehet, aminek következtében például halott sztárok adhatnak élő koncertet, mint azt „tette már” az 1996-ban lelőtt Tupac Shakur 2012-ben, vagy a 2009-ben elhunyt Michael Jackson 2014-ben. 2025-ben bárki megkaphatja majd – esetleg saját maga rendezheti – a személyre szabott, csak neki szóló Frank Sinatra live-ot. Hatalmas üzlet lesz a „halottipar” is: a mostani fiatalok és a jövő generációi rég eltávozott popikonokat, színészeket stb. ismerhetnek meg úgy, mintha még köztünk lennének.

A televízió előremenekül

A követőmódba átmenő televíziózás aligha fog trendeket diktálni, viszont nagyon nem mindegy, miként reagál majd a más médiumok környékén kialakult tendenciákra. A tévétársaságok hirdetéseken, előfizetésen és tartalomhasználat alapján történő, bejáratott üzleti modelljeinek jövőjét különböző trendek befolyásolják majd.

A mindenhol jelenlévő kijelzőkkel nő például a mobilabb tartalom iránti igény. Több képernyővel nagyobbak a lehetőségek, viszont a tartalmat is úgy kell megtervezni, hogy bármilyen kijelzőtípuson (okostelefonon, retinalencsén, közönséges épületfalon stb.) működjön.

A bővülő audiovizuális kínálat ellenére még több eseményt akarunk majd „testközelből” megtapasztalni, és közben benyomásainkat másokkal megosztani. Véletlenül sem szeretnénk kimaradni az olyan össznépi szórakozásokból, mint a labdarúgó-világbajnokság vagy az Oscar-díjak átadása. A tartalomgyárosok a közösségi élményt pluszprogramokkal – például játékokkal, gamifikációval vagy egyéb „második képernyős” próbálkozásokkal – tudják növelni.

"Hagyjuk őket játszani békében vagy harcban"

Aki szeret társasozni, annak a gondolkodása is rugalmasabbá, nyitottabbá válik. Az élmény megerősíti a gyereket abban, hogy új helyzetekkel megismerkedni, új dolgokat megtanulni: jó. A játék olyan készségeket is felszínre hoz, melyek hagyományos oktatási környezetben rejtve maradnak, és ez visszahat a gyerek közösségben elfoglalt helyére.

A növekvő mértékű fogyasztás – például amikor egy ültő helyünkben órák hosszat nézzük ugyanazt a műsort – innovatívabb felhasználói szokásméréshez és a programok személyre szabásához, alkalmasint teljesen egyedi tartalmakhoz vezet. Ebben az adatelemző technikák sokat segítenek majd.

Az online valóságba született új fogyasztók, a cseperedő Z-generáció színrelépésével az innováció végleg túllép a hagyományos stúdiórendszer szűk keretein. A felhasználói adatokból levont következtetéseken alapuló, újfajta kapcsolatmodellek a szórakoztatóipar mind nagyobb részét késztetik kreatív kockázatok vállalására, masszív tartalomfejlesztésre. A moguloknak meg kell érteniük, hogy ezen a médiaterepen mindinkább az „ide született” interaktív felhasználó diktálja a feltételeket.

A kulcs a mobilitás

2005 és 2015 között a mobiltelefon kommunikációs platformból multimédia-mindenes okostelefonná alakult. 2015 és 2025 között az okostelefon és – a magunkon viselhető, a virtuális valóságokhoz, a webhez, a dolgok internetéhez, valamint mindenféle földi hálózathoz kapcsolódó – utódai fokozatosan, végül pedig szinte teljesen dominálni fogják a médiapalettát.

A mobileszközök átírták és bővítették a „fogyasztási tér” fogalmát is: utcán, buszon, unalmas egyetemi előadás közben, fogorvosnál, szinte bárhol és bármikor hallgathatunk, nézhetünk médiatartalmakat. Nem kell többé CD-ket, térképeket, játékokat vagy fényképezőgépet magunkkal cipelni, mert a telefonok mindent egyesítenek. E két folyamat a felhasználó kényelmi szempontjait is tökéletesen kielégíti.

2025-re a mobileszközökön töltött napi 5-6 órának legalább a felét játéknak, VR-nek és más interaktív összművészeti formáknak szenteljük. Az alkotások első tesztjére szintén tökéletesen alkalmas eszközök segítségével a médiabirodalmak jelentősen csökkenthetik kiadásaikat, az appok révén pedig – amelyekből már most mindenre van megfelelő – közvetlenebbé válhat az alkotó, előadó és a közönség közötti kapcsolat is.

Kömlődi Ferenc cikke eredetileg a HVG Extra Business 2015/4-es számában jelent meg. Hasonló cikkeket a magazin legfrissebb számában is olvashat, amely a választás és döntés szépségeit és nehézségeit vizsgálja. Keresse az újságárusoknál, vagy fizessen elő most! Ha most fizet elő, ajándékba elküldjük az Alkossunk maradandót! című könyvet! 

Aktuális lapszámunkat itt meg is rendelheti. Ha érdeklik a gazdasági, üzleti témák, lájkolja a HVG Extra Business Facebook oldalát!

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

Fúziós hajtás: a Honda és a Nissan fél év alatt lezavarná az előkészületeket

Fúziós hajtás: a Honda és a Nissan fél év alatt lezavarná az előkészületeket

Gazdasági visszaélések miatt nyomoz a NAV a Cseppkő Gyermekotthonban

Gazdasági visszaélések miatt nyomoz a NAV a Cseppkő Gyermekotthonban

90 évesen nevezett be egy súlyemelő versenyre, miután Parkinson-kórral diagnosztizálták 

90 évesen nevezett be egy súlyemelő versenyre, miután Parkinson-kórral diagnosztizálták 

Videó: A fronttól 1000 kilométerre lévő orosz luxusapartmanra támadtak drónokkal az ukránok

Videó: A fronttól 1000 kilométerre lévő orosz luxusapartmanra támadtak drónokkal az ukránok