szerző:
ecoline.hu
Tetszett a cikk?

A videojáték ágazat nemrég még nem is létezett, ma pedig nagyobb a...

A videojáték ágazat nemrég még nem is létezett, ma pedig nagyobb a bevétele, mint a hollywoodi filmstúdióknak. A videojáték-ipar tavaly 42 milliárd dolláros forgalmat bonyolított, jövőre 10,3 százalékos növekedés várható, 2012-re pedig 68 milliárd dolláros üzletággá fejlődik - derül ki a  PricewaterhouseCoopers legfrissebb tanulmányából.

Robbanásszerű fejlődés

Az iparágban globális szinten robbanásszerű fejlődés zajlik. A szektorban a legnagyobb kategória, a konzolok esetében évente hét százalékos növekedéssel számolhatunk, ami a jelenlegi 25 milliárdos tételből kiindulva 2012-re valószínűleg 35 milliárd dollár lesz - fejtette ki az ágazat egyik prominense, a 3D Brigade művészeti és grafikai tartalomszolgáltató cég alapítója és stratégiai tanácsadója, Vámosi Zsolt.

Vizuális kultúránk jól illeszkedik a nyugat-európaihoz és az amerikaihoz
3D Brigade

A videójáték ipar per pillanat egy tipikusan oligopol piac, ugyanis gyakorlatilag három cég van jelen a szektorban: a japán Nintendo, a szintén szigetországbeli Sony és az egyesült államokbeli Microsoft Corp.

A leggyorsabban – 17-20 százalékos növekedéssel – az online és a wireless játékok (Nintendo DS, PlayStation Portable és a mobiltelefonos játékok) piaca nő. Az online játékok tulajdonosai tavaly 6,6 milliárd dolláros forgalmat jegyeztek, ez a tétel 2012-re az előrejelzések szerint 14,4 milliárd dollárra nőhet. A wireless játékok ugyanakkor a jelenlegi 5,6 milliárd dollárról várhatóan a 13,5 milliárd dolláros szintet fogják elérni.

Sztártermékek és sztárjátékok

Vámosi elmondása szerint a hardware-fronton jelenleg a Nintendo zsebeli be a bevételek több mint felét - ezzel ők a jelenlegi hardware-generació egyertelmű győztesei. A Microsoft erős a nyugati világban, ám jelentéktelen Japánban (a televízióra köthető játékgépek versenyében az Xbox 360 jelenleg harminc százalék körüli részesedéssel bír), míg a Sony a hordozható PlayStation Portable konzollal ellensúlyozza a PlayStation 3 késői rajtjával magyarázható elmaradását.

Ami a játékokat illeti: a Nintendo szélesebb közönséget célzó játékai napjaink legkeresettebb termékei: a fitnesst és a videojátékot kombináló Wii Fit és Wii Sports játékokból összesen lassan több mint harminc millió példány fogy világszerte. Ehhez képest a Take Two kiadó nagy médiafigyelmet kapott botrányjátéka, a Grand Theft Auto IV és annak 10 milliós (500 millió dollárt meghaladó bevételű) debütje szinte semmiség - fejtette ki a szakértő.

Nintendo: szárnyaló profit és árfolyam

A siker természetesen a vállalati eredményekben és a tőzsdei árfolyamokban is tetten érhető. A piacvezető és a játékiparon kívül mással nem foglalkozó Nintendo profitja a 2007-ben 2,45 milliárd dollár volt, ami 96,3 százalékkal nagyobb a 2006-os eredménynél.

A Nintendo papírja jelenleg 66,20 dollárt ér New Yorkban, ami a 2007 elején feljegyzett értékhez képest 109 százalékos emelkedést jelent, 2003 eleje óta pedig 453 százalékot (!) ment fel a jegyzés. Nem ilyen fényes a helyzete a két riválisnak, de ez elsősorban nem a játékkonzolokkal van összefüggésben: a Sony árfolyama 2007 elejéhez képest 5,41 százalékot esett, 2003-hoz viszonyítva pedig 1 százalékos a mínusz. A szoftveróriás Microsoft 2007 januárájához képest 11,7 százalékos mínuszt "hozott össze", és a mostani árfolyam gyakorlatilag megegyezik a 2003 januárjában feljegyzett szinttel.

[[ Oldaltörés: Játékpiac: vannak-e kistigrisek, van-e esélye a magyaroknak? ]]



A felfutásból elvileg az is adódhatna, hogy a lehetőségeket látva újabb cégek jelenjenek meg a piacon. A jelenlegi struktúra elég bebetonozottnak tűnik, de a szektor kifejlődésének évtizedein végigtekintve azt a következtetést vonhatjuk le, hogy nincsenek teljes "biztonságban" a jelenlegi egyeduralkodók sem. Harminc évvel ezelőtt a videojátékok piacát még teljesen más cégek uralták, az Atari, a Mattel és a Coleco, könnyen elképzelhető tehát, hogy tizenöt-húsz év múlva már teljesen más domináns szereplőkkel találkozunk.

Vannak-e kistigrisek?

Hogy ki lép színre legközelebb, azt szinte lehetetlen megjósolni. Annyi azonban garantált, hogy rengeteg pénzre lesz szüksége, hogy a platformja megfelelő fejlesztői és fogyasztói támogatását megszerezze: kistigrisek itt csupán jelentéktelen morzsákhoz juthatnak - fogalmazott Vámosi Zsolt, aki szerint azt sem szabad elfelejteni, hogy megváltozott a digitális szórakoztatás, mint média jelentősége, a kulturális becsapódás mélyebb, sokkal jelentősebb, így a jelenlegi piacvezetőkre még többen és még intenzívebben emlékeznek majd.

Kérdéses az is, hogy milyen lehetőség kínálkozik a magyar cégek számára ezen a piacon. Magyarországon is volt Xbox gyártás, 2001-ben kezdődött a Flextronics sárvári üzemében. Ez volt az első európai játékkonzolgyártó üzem, nagy reményekkel is indult, napi 15 ezer konzolt állítottak elő, de alig egy év elteltével az Xbox konzol magyarországi gyártását áthelyezték Kínába, Doumenbe.

Kiemelkedő várakozás
Ma egy játék a megjelenését már nagyobb várakozás övezi, mint bármelyik hollywoodi szuperprodukcióét. A forgalom is nagyságrendekkel nagyobb a filmek bevételénél: a Grand Theft Auto IV. félmilliárd dolláros eredménnyel megdöntött minden eddigi nyitórekordot. Jóval túlszárnyalta a hollywoodi rekordert, a 404 millió dolláros első heti nemzetközi jegybevétellel listavezető A Karib-tenger kalózai III-at is.
Elméletileg gyártóként vagy játékfejlesztőként is van lehetősége a magyar cégeknek, de hatalmas tőkére van hozzá szükség - fogalmazott Vámosi Zsolt, aki szerint a magyar játékfejlesztő cégekre jelenleg inkább az a jellemző, hogy külföldi óriásvállalatok irodájaként működnek.

Hasonló a vizuális kultúránk

Beszállitóként kevésbé kockázatos az ügylet hardver- és szoftver oldalról is, már csak azért is, mert a szakértők szerint vizuális kultúránk jól illeszkedik a nyugat-európaihoz és az amerikaihoz, ez pedig a kulturális vagy a kultúrához nagyban kapcsolódó szórakoztató iparagakban nagy versenyelőny a távol-keleti gyártókkal szemben. Ezt a lehetőséget jól mutatja az is, hogy a 3D Brigade az eltelt évek során minden évben megduplázta, utóbb megtriplázta a bevételét, és ma már olyan multinacionális cégeknek tudunk bedolgozni, mint a Disney vagy az Intel.

A videójátékok piac nem csak lendületesen növekszik, hanem egy kifejezetten dinamikus szektor képét mutatja, ami azt is jelenti, hogy új típusú termékek, szoftverek megjelenésére és térhódítására érdemes felkészülni.

A „hangosfilm” ideje most jön

A videojáték-ipar evolúciója leginkább a rokon filmiparhoz hasonlítható , jelenleg azonban még csupán ott tartunk, ahol Hollywood a múlt század 20-as éveiben. A gyerekcipőt már kinőttük, hisz a 10-15 milliós példányszámban értékesített játékok ideje beköszöntött, és a szórakozás ezen formája a társadalom idősebb rétegei számára is egyre inkább „legitim”, hiszen ezen nőttek fel. A „hangosfilm” ideje azonban még csak most jön - fogalmaz Vámosi Zsolt, aki szerint ez ebben az esetben valódi virtuális világok megjelenését jelenti majd, szinte felbecsülhetetlen mennyiségű számítógépes grafikai tartalommal.

Az előrejelzések szerint a videojátékok világa az elkövetkező évtizedben megnyílik mindenki előtt, korra és nemre való tekintet nélkül. Óriási az ún. „casual gaming”, azaz a "gyakran játszott eseti játékok" jelentősége, ennek elterjedését tűzte zászlajára a Nintendo a DS és a Wii játékgépeivel. Az erőszakmentes, családi, logikai, rejtett tárgyakat kereső játékok népszerűsége egyre nő, a videojáték ma már nem csupán a 15-25 éves fiúk autóversenyző-lövöldözős univerzuma, hanem az egész családé, beleértve a nagyszülőket és az asszonyokat, lányokat - fogalmaz a 3D Brigade szakértője.
HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!