szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

A játékok (és persze az alattuk dübörgő, a látványt szolgáltató ún.

 A játékok (és persze az alattuk dübörgő, a látványt szolgáltató ún. „engine”-ek, azaz motorok) napjainkra már olyan látványosak, mintha csak egy filmet néznék, sőt szebbek, hiszen a monitor felbontása jobb, mint a televízió vagy a mozivászon felbontása. Elég, ha napjaink csúcsjátékaira gondolunk, a fantasztikusan filmszerű és részletes Mass Effectre vagy éppen a híres-hírhedt Crysisre, esetleg bármelyik újabb fejlesztésű játékra: kivétel nélkül fantasztikusan élethűek. A technológia tehát már a csúcson van, gondoljuk legtöbben, ám mint a bevezetőben már említettük, ilyenkor mindig jön valaki, aki rákoppint az orrunkra.

Jelen esetben John Krajewski az illető neve, egy független, kétszemélyes  játékstúdió, a Strange Loop Games alapítója és vezető fejlesztője. John szerényen és halkan felhívta a szakmai világ figyelmét arra az apró tényre, hogy bár a 21. század játékai gyönyörű szépek, a fizikával bajok vannak. Igaz, az épületek már összedőlnek (sőt van játék ami kifejezetten erre épül… ), van gravitáció, ráadásul ha valakit virtuálisan lelövünk, akkor igen élethűen bukdácsol le, teszem azt egy lépcsőn (ragdoll fizika,  azaz rongybaba effektus). Sőt már a rongybabánál is van jobb megoldás a fizika szimulálására. 

 

Mi lehet hát John problémája a fizikával a mai játékokban? Nos, a probléma a folyadékokkal van. Bármilyen élethűen is lövünk valakit, hiába a gravitáció és a rongybaba-effektus és a csodálatos robbanások, folyadékot a mai napig nem tudunk normálisan szimulálni. A legtöbb, amire a mai motorok képesek, az egy hullámzó víztükör, esetleg egy félig sikerült vízesés, de egy felboruló pohárból már nem fog kifolyni a víz, hiába képes minden játékmotor kezelni a gravitációt és a felboruló poharat is… A folyadékkal bizony gondok vannak. 

John Krajewski

Napjaink processzorai képesek kiszámolni bármilyen bonyolultságú ún. „fluid” (folyékony) algoritmust – John és apró cége be is bizonyította, alaposan felizgatva ezzel a játékfejlesztő világot. Algoritmusának neve „Fluid Simulation System”, és annyira jól optimalizált, hogy nemcsak PC-n, hanem konzolokon, sőt még a viszonylag gyenge hardverrel felszerelt Nintendo Wii-n is képes futni.

A szimuláció képességeinek prezentálására John cége elkészítette a Vessel nevű játékot, ami egy ugrabugra platformjáték, csak éppen itt a folyékony dolgoké a főszerep. Most pedig tekintsük meg a videót, majd keressük meg földre esett állkapcsunkat.

A játék nemsokára megjelenik, és valószínűleg lesz akkor sikere, mint a hasonlóan forradalmi Braidnek. Sőt, John cégét máris ostromolják a nagyobb fejlesztők és kiadók, hiszen az a cég, aki először implementáltja a „folyékonyság szimulációt” saját motorjába, nagyot fog kaszálni – képzelhetjük a versenyfutást…

Nekünk felhasználóknak a jó  hír az, hogy jövőre már valószínűleg rendben lesz a fizika a játékokban: a rongybaba-emberkék, a szélben mozgó fák és virágok, valamint az összedőlő épületek mellé már élethű víz és egyéb folyadékok is járnak majd. Köszönjük John!

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

techline.hu Tech

Hamarosan játékok a Youtube-on?

Nos, a Google által bejegyzett legutóbbi szabadalom, amit ebben a hónapban publikált az USPA egészen pontosan erre a...

techline.hu Tech

Ingyenes marad a Playstation Network

A Microsoft Live igazán jó  szolgáltatásai fizetősek, a Sony hálózata azonban teljesen ingyenesen elérhető, beleértve...