Balogh Csaba
Balogh Csaba
Tetszett a cikk?
Értékelje a cikket:
Köszönjük!

A kilencvenes évek B kategóriás filmjeinek hangulata köszön vissza a Mortal Kombat aktuális kiadásának meneteit lezáró, minden korábbinál érzékletesebb kivégzések stílusában. A Mortal Kombat 11-ben a műfaj rajongói aligha fognak csalódni. Aki pedig két évtizede időnként bele-belelesett az akkoriban burjánzó kábelcsatornák éjszakai műsorfolyamában sugárzott horrorokba, annak nem csak a vér önti majd el a képernyőjét, hanem a nosztalgia is.

Amikor 2015 májusában kritikát írtunk a Mortal Kombat X-ről, a széria legütősebb darabjaként jellemeztük a négy éve kiadott epizódot. Egy verekedős játék mondjuk, naná, hogy ütős, de a Mortal-részekben mindig külön kiemelhetők a csaták látványos befejezését jelentő kivégzések (fatalityk, brutalityk). A korábbi cikkből idézve:

Míg az első években ez szörnyű, viszont inkább vicces hangokat, grafikailag pixelömlést jelentett, mára fejlődött annyit a hardver és ezzel együtt a videojátékok grafikája, hogy a Mortal Kombat X-ben (MKX) egy kivégzés valóban brutális és szörnyű: megfelezés, gerinckitépés – hogy csak néhány finomabb módszert említsünk.

NetherRealm Studios

Négy év a videojátékos világban sok idő, így akár már négy éve is borítékolni lehetett volna, hogy az MK 2019 tavaszán megjelenő részében egészen élethű, filmszerű lesz az élmény. Ám nem jött be a papírforma.

A játék grafikája igényes ugyan, de egyáltalán nem az élethűbb irányba vitték el a fejlesztők. Helyette amolyan modern fantasy rajzfilmes érzése van az embernek. Még ha a rajzfilm kifejezés felénk sokakban egészen másfajta érzeteket is idéz fel, mint az egymást ledaráló-kibelező ellenfelek. Merthogy itt néhány percenként előkerül egy olyan jelenet, ami hetekre feladatot adna egy kórház sürgősségi osztályának.

A kivégzések brutalitásának szintjét nem is a grafika fejlesztése emelte, hanem az új módszerek. Itt köszön vissza a bevezetőben említett, B kategóriás horrorfilmes érzés, amely nem is véletlen: Shannah O'Meara, a játékfejlesztő NetherRealm Studios egyik senior tervezője az Engadgetnek adott interjújában elárulta, hogy már egészen fiatal korától kezdve rajongott ezekért a Magyarországon a Szív Tv-n és egyéb szép emlékű kábelcsatornákon, éjszaka adásba került filmalkotásokért. Jó pár fatality végignézése – na jó, időnként: előidézése – után arra jutottunk, hogy a játék készítői a következő receptet követték:

amikor előbb minden jó-, majd rosszérzésű ember száját is elhagyja egy „uhh” – no, akkor kell még rátenni egy lapáttal.

Ebben a világban értelmezve a karakterek és a pályák is szépen kidolgozottak, és továbbra is egy 2,5 dimenziós térben léteznek. Ez ezúttal is annyit jelent, hogy a harcosok menet közben kinyúlhatnak egy-egy pályaelemért, melyekkel nem túl kedves meglepetést okozhatnak az aktuális ellenfélnek. Érzésünk szerint ezekből az „interaktív” elemekből nem lett nagyságrendileg több. Amire akár azt is mondhatjuk, hogy „sajnos”, de lehet, hogy a fejlesztők gyorsan meggyőznének arról, hogy a pályák használható tárgyakkal való telezsúfolása rontana a játékélményen. Valószínűleg nem véletlen, hogy a szériát anno gründoló Midway Games tervezői is, egy kis kísérletezés után, inkább elfelejtették a teljesen 3D-s játékmenetet.

Ami egyébként majdnem akkorát változott, mintha dimenziót lépett volna. Az egyensúlyt nem felborítja, hanem érzésünk szerint éppen hogy helyreállítja, az előző rész X-ray-ének lecserélése. Annak lényege az volt, hogy amikor az adott és főleg a kapott ütések teljesen feltöltötték az úgynevezett energy metert, akkor háromegységi energiáért cserébe bevihettünk ellenfelünknek egy nagyon erős, sok életerőt levevő ütéssorozatot. Erre bármennyiszer lehetőség volt, amikor újra és újra „kigyűlt” az energiánk.

A Mortal Kombat 11-ben is van hasonló hatású speciális mozdulatsorozat, Fatal Blow-nak hívják. A nagy változást azonban nem a neve jelenti, hanem az, hogy használatára akkor nyílik lehetőség, mikor karakterünk életereje egy kritikus szint alá csökken. Még fontosabb, hogy a harc két vagy három fordulója alatt összesen csak egyszer tudjuk előidézni, így érdemes alaposan átgondolni, hogy mikor tegyük meg. (Mivel eleve csak akkor van rá lehetőségünk, amikor a mi életerőnk alacsony, így leginkább az ellenfél szintjét érdemes megvizsgálni. Ha mi egy-két ütés után amúgy is kidőlnénk, a másik félnek pedig alig fogyott az élterejéből, akkor lehet, hogy tanácsosabb a harc következő körére tartogatni a Végzetes ütést.)

Újdonság még a nagyon pontosan időzített védekezésből erőt merítő Flawless Block. A Mercy nem egészen új elem, hiszen legutóbb 1995-ben, a Mortal Kombat 3-ban is volt ilyesmi, de két és fél évtized után sokaknak valószínűleg újdonság, hogy a megnyert csata végén kivégzés helyett megkegyelmezhetnek ellenfelüknek, aki így visszanyer némi életerőt, és utolsó esélyt kap arra, hogy bizonyítson.

Jelenleg 25 karakter közül lehet választani
NetherRealm Studios

Az idő rövid (és főleg bonyolult) története

Természetesen ezúttal is van egyjátékos sztori mód, amelyben a történet az MKX cselekményének abszolút egyenes folytatása – lenne, ha nem hozták volna be a Kronika nevű új szereplőt. Már a nevéből is kitalálható, hogy az idővel machinál, így talán nem számít spoilerezésnek, ha eláruljuk, hogy az új elemet az időbéli anomáliák jelentik: ami ma megtörténik, az nem biztos, hogy holnap megtörténtnek számít majd.

Nem maradtak ki a hús-vér (khm) ellenfelekkel való menetek sem, melyek a jól megszokott tornyos küzdelmekben – melyekben egyre nehezebb ellenfelekkel szembesülünk –, valamint egyszerű harcokat választva is elérhetők. Mindkét utóbbi formulában küzdhetünk a világ vagy a kanapé másik végén ülő ellenfelekkel is, és bármelyiket is válasszuk, némi sört és rágcsálnivalót érdemes bekészíteni. Mert ezt a Mortalt sem lehet egykönnyen abbahagyni.

Amit persze a készítők nem is nagyon szeretnének: a játékbéli virtuális valutával begyűjthető extra tartalmakat (öltözeteket, stílusokat, titkos mozdulatsorokat) ezúttal borsos áron mérik a kriptában, így tényleg sokat kell játszania annak, aki sokat szeretne begyűjteni belőlük.

NetherRealm Studios

Verdikt

Aki éveken át nyúzta a Mortal Kombat X-et, annak a 11 is tetszeni fog: sok jó dolog maradt, sok jó újdonság jött. Hogy megér-e 19 ezer forintot, az ebben a körben így talán fel sem merül, egy új AAA kategóriás játék egyszerűen ennyibe kerül. (A hat további karaktert ígérő, 32 ezer forintos Premium Edition már csak igazi rajongóknak való.) Ha hozzávesszük, hogy néhány más, pár hét alatt végigjátszható (műfajú) játékkal ellentétben egy Mortal Kombat jellegű programot eleve arra találtak ki, hogy akár online menetekben, akár szombat esti baráti sörözéseken éveken át szórakoztató legyen, úgy pedig máris nem is tűnik olyan soknak az összeg.

Még akkor sem, ha a 2019-es Mortal Kombat 11-ben is pontosan ugyanazt kell csinálni, mint az 1992-ben megjelent első részben: gombnyomással verekedni. De éppen ez az, amiben a Mortal Kombat verhetetlen.

Egy erős ajánlás mellett 10-ből 8 pontot adunk a játékra, melyből mi a PlayStation 4-es verziót próbáltuk ki, de PC-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre is elérhető.

Többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!