Nemcsak a szépsége, de egy nagy ötlet miatt is ilyen jó ez a társasjáték

Nagy feltűnést keltett és sok díjat elnyert A fehér várkastély című, Japánban, az Edo-korban játszódó társasjáték. Az alapötlete olyan, hogy elsőre nem is érti az ember, hogy lehet ezt kivitelezni, de az első játék után kiderül: A fehér várkastély rászolgált a sikerére.

Nemcsak a szépsége, de egy nagy ötlet miatt is ilyen jó ez a társasjáték

Néha elég egy nagy ötlet egy jó társasjátékhoz, ami rögtön el is hozza a hírnevet és a sikert. A fehér várkastély című, megannyi díjra jelölt, sokat megnyert és nagy feltűnést keltett játéknál ez a nagy ötlet annyi, hogy noha összetettebb, komoly stratégiát igénylő, olyan másfél óra alatt lejátszható társasról van szó, mégis minden játékosnak összesen kilenc akciója van az egész játék során, és kész. Ami nemcsak leírva hangzik elsőre paradoxonnak, de a szabály végigolvasása után is nehéz elképzelni. Hogy lehet mindössze kilenc akció, ha nem valami Ki nevet a végén?-jellegű, ékegyszerű játékról van szó, hanem egy olyanról, amiben számtalan módon lehet erőforrásokat, részpontokat és győzelmi pontokat gyűjteni? Mégis hogy lehet egy ilyen társas több kábé húszpercesnél, és hogy lehet ennyi idő alatt mindössze pár pontnál többet gyűjteni? Hát, az erre a kérdésre adott válasz mutatja meg A fehér várkastély nagyszerűségét.

A modernebb euro (más néven európai típusú) játékokban – azaz azokban, amelyek leginkább az erőforrások gyűjtésével működnek, és amiket félig komolyan „gyűjtök két fát és egy követ, hogy kapjak egy kecskét”-jellegű játékoknak szoktak nevezni – egyébként is kedvelt mechanizmus a motorépítés (engine building). Azaz az, hogy egy akciónk nem pusztán annyi, hogy rálépek a búzatáblás helyre, és akkor majd kapok egy búzajelölő pöcköcskét, hanem ha elég okosan építettem fel a stratégiámat, akkor egy-egy jó lépésem láncreakciót indít be. Ha úgy lépek oda, hogy már nálam van egy bizonyos kártya is, akkor egyúttal egy másik helyre is beléphetek, ami pedig egy másik kártyám miatt megint újabb lehetőséget ad nekem – valahogy így. Azonban a legtöbb ilyen játékban ez csak lehetőség, amivel inkább csak a jobb játékosok élnek, és ők is csak kiemelt alkalmakor, ha minden összejön.

Kovács Bálint

Na ez az, amiben nagyot újít A fehér várkastély: ebben a játékban nincs kecmec, itt, mivel ennyire kevés akciólehetőségünk van az elsőtől az utolsó lépésünkig, ha nem így gondolkodunk, esélyünk sincs nyerni, de még pontot szerezni se nagyon. Ha viszont átlátjuk, egy-egy lépéssel milyen láncreakciókat indíthatunk be, akkor a „kilenc akciónk van” korántsem azt fogja jelenteni, hogy „kilenc dolgot csinálunk”. Sőt: muszáj, hogy átlássuk. Csak egy példa: a legtöbb hasonló játékban, ha épp megszorulunk, teljesen megfelelő akció néha csak pénzt vagy egy fontos erőforrást gyűjteni, itt viszont ez hatalmas hátrány, mert így az ember kilencből egy lehetőséget feláldozna csak arra, hogy pénzt szerezzen. Pedig pénz itt is sok mindenhez kell, csak épp meg kell oldani, hogy más akciók közben, mintegy mellesleg szerezzük meg. Azaz válasszunk egy olyan akciót, ami pénzt is ad, miközben még legalább kétféle módon segíti az előremenetelünket.

Ugyanakkor A fehér várkastélyban épp az az élvezetes, hogy nem viszi túlzásba a „stratégiakényszert”.

Koránt sincs szó annyira összetett és végletes precíziót igénylő játékokról, mint mondjuk a Lisboa vagy A Mars esetében. Ez a játék úgy valósítja meg a fent leírt összetettséget, hogy az mindenkinek menjen, aki játszott már bármilyen, közepesen összetett stratégiai játékkal az elmúlt tíz évből, olyasmikkel, mint mondjuk a Fesztáv, az Everdell vagy az Arnak elveszett romjai. De például az Ark Nova, a Brass: Birmingham vagy A Mars terraformálása már eggyel komplexebb játékok ennél. Mégis: akinek az összehasonlítás kedvéért sorolt játékok közül valamelyik is kedves, az aligha fog csalódni A fehér várkastéllyal.

Kipróbáltunk két zseniális társasjátékot a toplisták éléről

A társasjátékos világ egy új és egy korábbi nagyvadját néztük meg: mindkettő ott van a világ összes társasjátékát több tízezer játékos szavazatai alapján rangsoroló lista legjobbjai között. És a sikerük abszolút megérdemelt.

Persze az összehasonlítás hangsúlyozottan csak a nehézség miatt épp ez volt – tematikában egyikhez sem igazán hasonlít ez a játék.

A tematikája a másik „nagy ötlet”, ami alighanem sokat hozzátett A fehér várkastély sikeréhez.

A kerettörténet szerint Japánban, az Edo-korban vagyunk, földrajzilag pedig a világ egyik legszebbjének tartott, hétszáz éves Himedzsi várkastély környékén, amelyet Fehér Kócsagnak is neveznek. Itt versengenek a játékosok, akik a sztori szerint a környékbeli kisebb klánok vezetői: mindenki a lehető legjobb pozícióba szeretne kerülni a daimjónál, azaz a sógunátus tanácsadójánál, ennek érdekében pedig megpróbálja bejuttatni a családtagokat a várkastély életének minden szintjére. Nyilván elsősorban udvaroncként a palota legfelsőbb szintjére, de akár kertészként is, vagy katonaként a daimjó szolgálatában. De nem is erre mondom, hogy ez az ötlet sokat hozzátesz a sikerhez, bár tény, hogy sokan szeretik a történelmi témájú, de akár még a mai turizmushoz is kapcsolódó játékokat. (A Himedzsi kastélyt épp nemrég renoválták, ha valaki épp arra járna mostanában, vagy a játék rávenne egy laza pármilliós kiruccanásra.)

Kovács Bálint

A lényeg az, hogy a tervezők – Isra C., Shei S. és a grafikus Joan Guardiet, azaz a Devir nevű társaskiadó kollektíva tagjai – a témának megfelelő, nagyon igényes külsőt is adtak a játéknak, aminek a leglátványosabb része talán a kastélykertet körülvevő, koi halakkal teli folyó felett átvezető három híd, amelyeket papírelemekből háromdimenzióssá lehet összerakni. De a fordulósorrendet jelölő kócsagok, a pontjelölő legyező, a kis katonák, kertészek és a fordulójelölő sárkányhal (?) is kifejezetten igényesek, ahogy a tábla és a kártyák grafikái is. És mindez nem mindegy: az előzetes – és egyébként helytálló dolgokon alapuló – hírverés után, mikor először vesszük ki a dobozból, máris elég nagy plusszal indít ez a játék. (Amely pluszból aztán a szabálytanuláskor ideiglenesen nem keveset visszavesz a borzasztóan rossz, kritikán aluli szabálykönyv: alapvető fontosságú dolgokra épp csak apró utalásokat tesz, mint egy fejtörő, ami nem elmagyarázza a szabályt, hanem ránk bízza, hogy az elejtett jelekből magunk logikázzuk ki azt.)

És, noha ahogy írtam, elsőre komolyabb fejtörést okoz, hogyan is lesz kilenc akció alatt összetett stratégiai játék valamiből, igazából egyetlen próbajáték elég is ahhoz, hogy az ember legalább lényegében átlássa, miről is van szó, és hogyan lehet maximalizálni a lehetőségeket. Hiszen A fehér várkastély (természetesen) épp úgy van felépítve, hogy ezt lehetővé tegye: lépésről lépésre áll össze, mennyire nagyszerűen és aprólékosan tervezték meg a rendelkezésre álló lehetőségeket, pont úgy, hogy kihívást, de teljesíthető kihívást jelentsen megfelelően élni velük.

A játék alapja dobókocka, de ettől nem kell megijedni.

Pedig elméletben való igaz, hogy a dobókocka mindennek megtestesítője, amitől a modern játékok rosszak lehetnek: ma már az számít jó játéknak, amiben a lehető legkisebb a szerencsefaktor, mert a modernebb játékok hívei azért szeretnének nyerni, mert sikerült végigvinni a jól kitalált stratégiájukat, nem pedig azért, mert a véletlennek köszönhetően hatost dobtak vagy olyan kártyát osztottak nekik. (És fordítva: nem szeretnék, hogy semmit ne érjen a jó stratégia pusztán azért, mert épp az adott oldalára fordult egy kocka vagy mindig máshoz kerül az a bizonyos kártya a pakliból.) Azonban itt nem erről van szó: a kocka csak az akció erősségét jelöli (ebben, de csak ebben hasonlít az Ark Novához, ahol egytől ötig változik, milyen erősséggel hajthatom végre az adott akciómat). Ráadásul még ebben sem predesztinál a dobás, mert más erőforrással korrigálhatom is az értéket, és noha persze a nagyobb érték mindig segít, ezt ellensúlyozandó a játék egyik mechanizmusa épp a legkisebb érték választását jutalmazza.

A különböző színű kockák az említett, szép hidakon sorakoznak: minden forduló előtt kidobjuk a rajtuk lévő értékeket. (Szép, amit a szabálykönyv a híd jelentőségéről ír: „A palota hídjairól a lent úszkáló koi halakban lehet gyönyörködni. Sokan arra használják ezt a nyugodt pillanatot, amikor átkelnek ezeken a hidakon, hogy eldöntsék, melyik a helyes út számukra.”) Mind a játéktáblán – azaz a Himdezsi kastély belső tereiben, mellette a kertben vagy a kiképzőterepen –, mind pedig a játékosok saját tábláján helyek állnak rendelkezésre a kockák lerakására, már az adott értékkel jelölve: ha nagyobb értékű kockát teszünk oda (például a játéktáblára rajzolt négypontos kockára egy hatos állásba kidobott dobókockát), akkor pénzhez jutunk, ha pedig kisebbet, akkor nekünk kell kifizetni a különbözetet.

Kovács Bálint

Ezzel a kockalehelyezéssel indul minden akció: attól függően, hogy milyen színű kockát melyik mezőre helyeztem, hajthatok végre egy akciót. Ami, ha jól csináltam, csak az első akció, ami kivált még egyet, ami még egyet, és így tovább. De hogy ez így lehessen, ahhoz jó előre át kell gondolnom, hogy mit akarok, mert egy köröm valahogy így néz ki:

  • az alaplépésemhez kell valamennyi pénz,
  • majd az alaplépésem hatása miatt végrehajthatok még egy lépést, de ahhoz kell néhány tányér rizs,
  • aztán hogy annak a jutalmát is élvezhessem, kell minél több vas,
  • ha pedig befizettem a vasat, és végrehajtottam, amit a vasért csinálhattam, újabb jutalmat kaphatok,
  • aminek pontra váltásához kell lennie nálam pecsétnek a daimjótól.

És akkor itt jön, amiről korábban volt szó: nem is igazán tehetem meg, hogy „oké, akkor egy akciót arra fordítok, hogy legyen rizsem, egyet, hogy legyen vasam, egyet, hogy legyen pénzem”, mert ha így teszek, már le is ment a játék egyharmada, és én még nem tettem mást, mint hogy felkészültem az első valamirevaló lépésemre. Itt úgy kell erőforrásokat szerezni, hogy aközben már egy „komoly” lépést is végrehajtok – vagy fordítva nézve: olyan „komoly” lépést érdemes választanom, amikhez van elég erőforrásom, de azért egész jó előnyökhöz juttat, és közben támogatja a hosszútávú terveimet is.

És ez a legizgalmasabb A fehér várkastélyban: a kihívás, hogy egyszerre átlássam az egészet.

Hogyan tudom az udvaroncomat a palota legfelső szintjére juttatni (először egy kis pénzzel lefizetve a bentieket, aztán emeletenként újabb és újabb igazgyöngyöket ajándékozva a megfelelő, befolyásos embereknek), hogy közben katonák is legyenek a harctéren (mert ők adnak végül pontot a palotába jutott embereimért), és közben a híd környékén is dolgozzanak kertészeim (akiket egy nagy tál rizzsel kell ellátnom a nehéz munkanap előtt, cserébe egy nap akár kétszer is végrehajtják az akcióikat).

Kovács Bálint

Az újrajátszhatóságot nagyban segíti, hogy egyrészt a tábla összeállításakor is minden lehelyezési helyet véletlenszerűen töltünk fel, másrészt játék közben is folyamatosan cserélődnek a palotán belül és a saját táblámon is a lehetséges akciók. (Mivel a palotába juttatott udvaronc haza is küldi az egyik szoba akciókártyáját, a lecserélt lapoknak pedig a hátoldala is hasznosul.)

Kilenc lehetőség van tehát csak az egy-másfél órás játékban, mégis épp olyan A fehér várkastéllyal játszani, mint egy korlátlan mennyiségű akciót lehetővé tevő stratégiai játékban – és mégsem ugyanolyan. Ez a „mégsem ugyanolyan” pedig a legnagyobb dicséret, amit játék 2025-ben kaphat: sok tízezer társasjáték után már tényleg nagyon nehéz újat mutatni. Hasonló, úgynevezett dobókocka-draftoláson alapuló játék volt már néhány, azonban A fehér várkastély így is újszerű tud lenni a mechanizmusaival, a kártyák használatának módjával és a bónuszokkal.

A fehér várkastély sikere valójában sem nem a jó alapötletnek, sem nem a kiemelkedően igényes kinézetnek köszönhető, hanem annak, hogy megvan benne az a pici plusz, amivel sikerült kiemelkednie a hasonló játékok tucatjai közül.

Kovács Bálint

Kiknek ajánljuk? Elsősorban a motorépítő mechanizmusra építő stratégiai játékok rajongóinak: nekik szinte kötelező darab. Egyébként minden, nem olyan régen még kezdő játékosnak, aki azért már szépen beletanult a modern eurók sajátosságaiba, és minden olyan hardcore gamernek, aki egy rövidebb, egyszerűbb játékban sem engedné el a komoly stratégiát.

Hányan játszhatják? Egytől négy főig. Ketten is majdnem ugyanannyira élvezetes, mint négyen, mert a szabály remekül alkalmazkodik a játékosszámhoz; az egyetlen igazi különbség, hogy kevesebb játékossal lassabban cserélődnek az akciólapkák, de ez nem jelent valódi problémát. A szabály tartalmaz egyfős „pasziánsz” lehetőséget is.

Mennyibe kerül? A kiadó honlapján a mai játékokhoz képest már nagyon barátinak számító 10 990 forintos áron kapható, máshol is e körüli összegért lehet hozzájutni.