szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

A trilógiának tervezett sorozat második részét óriási várakozás előzte meg: nem véletlenül.

A trilógiának tervezett sorozat második részét óriási várakozás előzte meg: nem véletlenül. Egyrészt a játék fejlesztője a Bioware, és az ő műhelyükből bizony eddig kivétel nélkül csak klasszikusok kerültek ki (Baldur’s Gate, KOTOR vagy a nemes egyszerűséggel minden idők legjobb játékának titulált Dragon’s Age). Másrészt az első Mass Effect sikere mind a játékosok, mind a kritikusok körében elképesztő volt, így jogos a kíváncsiság: vajon sikerül-e megismételni a bravúrt?

Az Electronic Arts és a Microsoft jóvoltából rátehettük kezünket az ME2-re egy pár órácska erejéig. Lássuk, vajon újabb remekmű született, vagy csak egy második bőrt próbálnak lehúzni az eredeti klasszikusról.

Sajnos nem vittünk hideg élelmet...

 Az első és legszembetűnőbb változás, hogy bár a játék motorja továbbra is a jól bevált Unreal engine, a fejlesztők mégis képesek voltak fejlődést produkálni a látványvilág terén. Az ME második epizódja szebb (sokkal szebb!), részletesebb, gyorsabb, mi több, az annyira idegesítő, főleg XBOX-on jelentkező ún. textúra-pop-up jelenség is eltűnt. Javítottak az árnyékokon és a dinamikus fényeken is, ráadásul minden szereplő arca jóval részletesebb lett, pedig ezen a téren már ez első rész is elképesztően moziszerű volt. A grafika azonban nem minden. Lássuk tehát, mit nyújt játékélmény terén a második epizód!

Vajon kevésbé luxus TV-ken is ilyen szép lesz majd a játék?

A Mass Effect előző részének RPG elemeit az egekig magasztalták, sok kritikát kapott azonban az akció (lövöldözős) részek megvalósítása. Nem könnyű összehozni a két stílust, a Bioware azonban nem sajnálta az időt és a pénzt, így az ME2-őben már Gears Of Wars szintű, szuper-simulékony harcrendszerrel és irányítással irthatjuk (és lőhetjük fejbe) a rosszfiúkat, illetve RPG-ről lévén szó, akár a jófiúkat is. A profi játékfüggők most felhördülhetnek, hiszen TPS-irányításban, fedezékrendszerben és lövöldözésben a Gears Of Wars az etalon, a tények azonban makacs dolgok: az ME2 ezen része bizony ugyanolyan jóra sikerült, mint a GW esetében. A simulékony irányítás és harcrendszer érdekében a Bioware megváltoztatta az előző részben megismert, kicsit nyögvenyelős képességkezelést, fegyverváltást és fedezékrendszert is. Kevesebb gomb (illetve PC esetében szinte csak a space és a shift billentyű) használatával jövünk-megyünk és lövöldözünk, illetve irányítjuk csapatagjainkat.

A játéknak ez nagyon jót tett, kevesebb a frusztráció és valóban jobb a játékélmény! Szerencsére eltűnt az előző rész inventory rendszere is, cserébe kapunk pár áttekinthető és egyszerű upgrade- és felszerelés-képernyőt. Minden egyszerűbb, gyorsabb és hamarabb megszokható, mint az előző rész esetében volt – a Mass Effect-nek jót tett az idő…

A keményvonalas RPG rajongók hiányolták karaktereik és felszerelésük testreszabhatóságát. A Bioware hallgatott a vásárlókra, így ezúttal darabonként állíthatjuk össze páncélzatunkat, sőt ki is festhetjük, mintázhatjuk azt. A fegyverek és a felszerelési tárgyak többé nem ládákban, elszórva találhatók, csupán fejlesztéseket (tervrajzokat, ha úgy tetszik) találunk, majd ezeket megfelelő nyersanyagok birtokában a hajónkon „kifejlesztjük”, és máris készen van az új páncél vagy éppen fegyver. Apropó hajó…

Az előző rész egyik főszereplője (jó sci-fihez illően) a játékos által megszemélyesített kapitány hajója, a Normandy SR1 (honosított verzióban Normandia) volt. Az új epizódban még nagyobb, még részletesebb hajót irányíthatunk, sőt bekerültek a rajongók által annyira hiányolt apróságok is, úgymint: kedvünkre díszíthető parancsnoki kabin (zenegéppel, akváriummal és sok egyéb extrával), személyi titkárnő (csinos és még flörtölni is lehet vele), fegyverszoba és kutatólaboratórium stb.

 Sőt mivel a Mass Effect közösség  a fórumokon nehezményezte, hogy a Normandián nem volt mellékhelyiség, a fejlesztők voltak olyan kedvesek és az új hajóba már férfi és női illemhelyet is raktak. Sok értelme nincsen, mivel a játékszereplők a mai napig sem használják ezeket, jól mutatja azonban, mennyire figyel a vásárlókra és az apróságokra a Bioware.

Bármilyen jó játék is volt a Mass Effect, volt benne pár idegesítő vagy éppen elnagyolt megoldás. A már említett „inventory rémálom” mellett ilyen volt például a felfedezetlen világok unalmas felszínén való zötykölődés, Mako nevű terepjárónkban (a Makót a magyar verzióban „Mékó”-nak fordították, ezt jelen sorok írója azóta sem tudja megbocsátani). Az említett jármű a második részből (szerencsére) teljesen eltűnt, egyszerűen ledobnak a felszínre egy leszállóegységgel, kapunk helyette kevésbé unalmas, jobban kidolgozott bolygókat és mellékküldetéseket. A nyersanyag-keresgélés is egy unalmas megoldás volt, ezt most egy mini játékkal helyettesítették, ami sokkal élvezetesebb és innovatívabb lett. Szintén eltűnt az első részben megismert, leginkább a Frogger c. klasszikus játékhoz http://en.wikipedia.org/wiki/Frogger hasonlatos minigame, amire az ajtók nyitásához és egyéb hekkelésekhez volt szükség. Cserébe több és érdekesebb mini játékot kapunk, sőt nehezebbeket is, így egy-egy ajtó kinyitása vagy egy széf feltörése már inkább kihívás, mint unalmas, rutinszerű gombnyomogatás.

 A történetből semmit sem szeretnénk elárulni, hiszen a Mass Effect lényege mindig a remek és izgalmas sztori. Legyen elég annyi, hogy kicsit borongósabb, depressziósabb mint a heroikus „világmegmentő” első rész, viszont jóval árnyaltabb és részletesebb. Ha végigjátszottuk az előző részt, akkor importálhatjuk mentett állásunkat, így az első részben hozott döntéseink és múltbéli cselekedeteink befolyásolják majd a második rész történetét. De persze kezdhetünk teljesen új karaktert is.

Társaink többnyire új arcok lesznek (ezúttal még több segítő közül válogathatunk, a második rész ezen a téren is többet nyújt), de lesz egy-két régi ismerős is, az eredeti Mass Effect rajongóinak ezek a találkozások külön élményt jelentenek majd. Sőt, az előző rész szinte az összes emlékezetes figurájával összefuthatunk (már aki életben maradt). Megtudhatjuk, mi lett a sorsa Emily Wongnak, mi történt Udinával és Anderson kapitánnyal, sőt kideríthetjük mi lett a sorsa Kirrahe kapitánynak (a híres „hold the line” beszéd halfejű előadóművészének), vagy a csinos és titokzatos Sha’irának. Ezek a visszautalások apró finomságokon keresztül jutnak el a játékoshoz, úgy mint véletlen találkozások, hírek, reklámok, pletykák és beszélgetések. Pontosan az ilyen dolgok miatt kiáltják ki a Bioware játékokat szinte mindig klasszikusnak.

A Mass Effect második részéből nagyon jó érzékkel kihagyták azt, ami ez előző epizódban kicsit nyögvenyelős vagy frusztráló volt. Bár első pillantásra kicsit lebutítottnak tűnhet a játék, pár óra élvezetes és zökkenőmentes szórakozás után nyilvánvalóvá válik, hogy nem butítás, csak optimalizálás történt. A képességek elosztása egyszerűbb és áttekinthetőbb, a szintlépés immár feladatokhoz kötött (hiába gyilkolászunk ész nélkül, nem fogunk fejlődni – ilyen egy jó RPG…), és a harc is végre olyan sima és gördülékeny, ami méltó egy jó, lövöldözős sci-fi RPG-hez. Konzolon a töltögetési idő sajnos még most sem tökéletes (de legalább már eltűntek a töltő képernyőt eltakaró, idegesítő liftezések), PC-n azonban állítólag csak pár másodperc az egész. A zene- és a szinkronhangok (például Martin Sheen az Illusive Man szerepében) ismét zseniálisak.

A Mass Effect második része egy hét múlva már kapható lesz az üzletekben, és bár ilyet nem illik írni egy játék előzetesében, most mégis leírjuk: ahogy megjelent a polcon, ballagjunk el a boltba, és vegyük meg. Nem fogjuk ugyanis megbánni, hiszen bármilyen hihetetlen, ez a folytatás sokkal jobb, mint az előző rész. Márpedig az előző rész egy majdnem tökéletes klasszikus volt.
 

 
 
 

 

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

techline.hu Tech

Kipróbáltuk: Avatar The Game

Valószínűleg üzleti okai vannak: próbáljunk meg minél több bevételt generálni, addig, amíg tartós a film körüli „hype” .