szerző:
hvg.hu

A Dell kutatása szerint a játékosközösség a sokszínűségnek és befogadókészségnek köszönhetően soha nem látott mértékben növekszik, ennek eredményeképpen a játékpiac 2016-ban túllépte a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékkal fog emelkedni. A vállalat megbízásából készült tanulmány szerzői arra jutottak, hogy napjaink játékosa már egyáltalán nem a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves.

Tavaly már többen nézték a League of Legends e-sportdöntőit, mint ahányan az amerikai Major League Baseball bajnokság és a Super Bowl mérkőzéseit együttvéve – idézte fel a játékiparban Alienware márkája lévén jelenlévő Dell. Frank Azor, az Alienware társalapítója szerint a következő tíz évben az e-sport várhatóan a világ legnépszerűbb sportágává válik – legalábbis ha minden játékot ugyanannak az egy sportágnak tekintünk. A számítógépes játékok népszerűségének robbanásszerű növekedése számos új belépőt hozott a piacra a hardverek és szoftverek területén.

Ahogy a játékvilág arculata átalakult, úgy változott a „gamerekkel” kapcsolatos vélekedés is. Az Alienware egy a Researchscape kutatócéget megbízva feltérképezte fel napjaink játékosainak profilját. A  online felmérés keretein belül 5763 gamert kérdeztek meg 11 országból a játékokkal kapcsolatos szokásaikról, azokhoz való hozzáállásukról és a szélesebb játékos közösségről. A felmérésben olyan válaszadók vehettek részt, akik asztali számítógépen vagy laptopon hetente legalább egy órán át játszanak.

Kik manapság a játékosok?

A tanulmány eredményei szerint napjaink játékosa nem felel meg a sztereotipiának, miszerint ő a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves.  Az egykor fiatal férfiak uralta játékvilág befogadó közösséggé vált. Az ellenfelek kiválasztása során nagyrészt lényegtelen a játékosok számára a kulturális/etnikai hovatartozás, a politikai nézet és a szexuális irányultság (válaszadók közül ezeket csupán 8, 7, illetve 6 százalék tartja fontosnak). Ami a leginkább számít, az a másik játékos képessége (40%) – olvasható a Researchscape által végzett kutatás eredményeiben.

Játékosok számára átalakított hotelszoba egy Hilton szállodában.
©

A játékosok mindössze 14 százalékát érdekli az online ellenfelek neme, ami megmagyarázhatja, hogy miért nőtt az elmúlt évben meredeken a női játékosok száma. Minden második játékosnak (47%) van olyan női ismerőse, aki videojátékokkal játszik. Csaknem a harmaduknak (29%) van olyan lánytestvére, aki videojátékozik, és 21 százaléknak a lánya is űzi ezt a hobbit. A játékosok mindössze 17 százaléka válaszolta hogy a játékosközösségébe több nőt kellene beszervezni (a férfi játékosok 17, a női játékosok 16 százaléka), bár a kamaszkorúak negyede (25%) barátságosabb környezetet szeretne teremteni a női játékosok számára.

Miért játszunk?

Ellentétben a sztereotípiával, amely szerint a játékosok a világtól félrevonultan élnek, a Dell-kutatás szerint valójában sokan közülük igen elfoglaltak, és számos érdeklődési körrel rendelkeznek. Amikor nem játszanak, zenehallgatással (63%), illetve a családjuk (59%) vagy barátaik (55%) társaságában töltik az idejüket. Az utazás (50%) és az olvasás-írás (46%) szintén népszerű a körükben.

A kutatók kérdésére tízből négy válaszadó azt állította, hogy – saját tapasztalata szerint – a játéknak köszönhetően sokat fejlődött a stratégiai gondolkodása (39%), illetve javult a szem-kéz koordinációja (37%) és a reakcióideje (36%). Néhányan még azt is észrevették, hogy javultak a csapatmunkához szükséges (27%) és a vezetői (18%) képességeik. Ez összecseng az ausztráliai Royal Melbourne Institute of Technology kutatásával, ahol arra a következtetésre jutottak, hogy a rendszeresen játszó kamaszkorú gyerekek egy nemzetközi vizsgán az átlagnál jobb eredményt értek el a matematika, az olvasás és a természettudományok területén.

Minél haladóbb szintű egy játékos, annál valószínűbb, hogy készségfejlődést tapasztal. A profi szintű játékosok fele (54%) azt állította, hogy a játéknak köszönhetően jobban elsajátította a stratégiai gondolkodást, míg ugyanezt az alkalmi játékosok 36 százaléka, illetve az újoncok 30 százaléka mondhatta csak el magáról. Hasonló mintázat figyelhető meg a technológiai kompetenciák esetében: a profik 42 százaléka tartja úgy, hogy jobban ért a technológiához, szemben az alkalmi játékosok 18 százalékával és az újoncok 14 százalékával.

A 2014-es League of Legends-világbajnokság döntője Szöulban.
©

Hol a határ?

A játékosok átlagosan hetente 6-9 órát töltenek videojátékokkal. 25 százalékuk 10-19 órát, ötből egy játékos (21%) pedig 20 vagy több órát is játszik hetente.  A játékosok azt állítják, hogy onnan tudják, hogy túlzásba vitték a játékot, hogy úgy érzik, feláldozzák az alvást (37%) és az evést (27%). Ennek ellenére napjaink játékosai jellemzően nem hagyják ki a társasági programokat a játék miatt: négyből kevesebb mint egy megkérdezett mondta, hogy lemondana az ünnepekről (23%), egy barát megünnepléséről (21%), egy családi születésnapról (18%) vagy egy profi sporteseményről (szintén 18%) csupán azért, hogy játszhasson.

A válaszadók hajlandóak lennének sok mindenről lemondani a videojátékozásért cserébe, beleértve a cukorkát/édességeket (28%), a kedvenc tévéműsorukat (23%) és a közösségi oldalakat (23%). Ahogy azt várhattuk, a fiatalabb játékosok (39 év vagy az alattiak) több mindent hajlandóak feladni, mint a 40 éves és afeletti korosztály.  Bár a képességek szintje fontos, a vereség nem a világ vége. Csak a válaszadók 23 százaléka mondta azt, hogy egy szoros meccs elvesztése rosszabb, mint egy lemerülő akkumulátor, egyötödük szerint rosszabb, mint a forgalmi dugók, és 19 százalék szerint kellemetlenebb egy hideg zuhanynál.

A játékok virtuális jövője

A válaszadók csupán 30 százaléka játszik virtuális valóságot, kiterjesztett valóságot és/vagy kevert valóságot használó játékokat a számítógépén, átlagosan heti hat órában. A virtuális valóság átélésére alkalmas headsetek és rendszerek egyre inkább elérhetővé válnak, és a PC-játékosok körében még mindig hatalmas bővülési lehetőséget jelentenek. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot (24%), 20 százalék pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

Állj mellénk!

Köszönjük a több mint 4000 tagnak és támogatónak, akik idáig
45 millió forinttal segítették munkánkat.
Ha neked is fontos a minőségi újságírás, csatlakozz!
Breaking: A CDU felfüggesztené a Fidesz néppárti tagságát

Breaking: A CDU felfüggesztené a Fidesz néppárti tagságát

Tangás férfi vonult végig a Tretyjakov-képtáron – videó

Tangás férfi vonult végig a Tretyjakov-képtáron – videó

Újít az Instagram, ki sem kell belőle lépnie, ha megvenné az új cipőjét

Újít az Instagram, ki sem kell belőle lépnie, ha megvenné az új cipőjét

Az Alkotmánybíróság lecsapott Makádra

Az Alkotmánybíróság lecsapott Makádra

Felgyújtott a sofőrje egy iskolabuszt Milánónál

Felgyújtott a sofőrje egy iskolabuszt Milánónál

Ebbe a hegyeshalmi kertészetbe annyi pénzt tolnak, mint a debreceni BMW-gyárba

Ebbe a hegyeshalmi kertészetbe annyi pénzt tolnak, mint a debreceni BMW-gyárba