szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

Ahogy a tévéműsoroknál és mozifilmeknél a „tizennyolcas karika”, úgy a videojátékoknál is létezik korhatár-besorolás. Nagyjából ugyanannyian is veszik komolyan. Pedig érdemes lenne.

Ahogy a filmeknél, úgy a videojátékoknál is létezik korhatár-besorolás. Az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer angol nyelvű megfelelője (Pan European Game Information) után a programok dobozára nyomtatott és a videós előzetesek elején is feltűnő PEGI feliratról lehet ismerős.

A 2003-ban bevezetett szisztéma nem kötelező érvényű, a játékfejlesztők és -kiadók önként dönthetnek úgy, hogy besoroltatják játékaikat. Már akikhez egyáltalán eljut a besorolásról tájékoztató piktogram, több országban is gyakori probléma ugyanis, hogy a játékosok sokszor nem legálisan szerzik be az adott programot, így a korosztályi besorolásról már nem is szereznek tudomást – hangsúlyozza Vajda Zsuzsanna Klára pszichológus, egyetemi tanár, a Károli Gáspár Református Egyetem Pszichológiai Intézetének szakértője.

Az egyetemi tanár azt mondja, a gyakorlatban legtöbbször az sem jelent sokat, ha valaki tisztában van a korosztályi besorolással, a használatban ez rendkívül korlátozottan érvényesül. „Míg sok szülő ellenzi, hogy a gyereke jól kidolgozott játékfegyverrel „lövöldözzön” a lakásban, fogalma sincs róla, hogy a videojátékok többségében is durván agresszív tartalmakkal szembesül” – mondja a pszichológus, aki szerint sok kutatás rámutatott már a széles körben megfigyelhető jelenségre, miszerint a szülők többségének fogalma sincs arról, mi kerül gyermeke elé a képernyőn.

Általánosságban megállja a helyét az a kijelentés, véli Vajda, hogy a félelmet keltő, agresszív tartalom negatív hatással van a kisgyerekekre. Ennek magyarázata az, hogy ők még kevésbé tudják eltávolítani maguktól az ijesztő félelmeket, amelyeket a játékban átélnek, mint a több élettapasztalattal rendelkező idősebbek. A szakember szerint a másik kockázat, hogy az átélt élmények nagyobb eséllyel válnak az életélményeik, világképük részévé, mint az idősebbek esetében. „A fiatalok lényegesen jobban azonosulnak a fiktív szereplőkkel, mint a felnőttek, így az áldozat bukása fokozott ijedséget, elkeseredést vált ki belőlük, a harcoló fél gonoszságát  hajlamosak általánosítani az egész világra. Mivel az erőszakos, durva élmények kezdetben növelik az izgalmi szintet, a gyerek érzelmi intenzitása önvédelemből fokozatosan csökken, vagyis közömbössé válhat a szenvedés, sérülés, halál iránt.”

A témáról bővebben az e heti HVG Tech + tudomány rovatában olvashatnak.

©

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

VELETEK VAGYUNK – OLVASÓKKAL, ÚJSÁGÍRÓKKAL!

A hatalomtól független szerkesztőségek száma folyamatosan csökken, a még létezők pedig napról napra erősödő ellenszélben próbálnak talpon maradni. A HVG-ben kitartunk, nem engedünk a nyomásnak, és minden nap elhozzuk a hazai és nemzetközi híreket.

Ezért kérünk titeket, olvasóinkat, hogy tartsatok ki mellettünk, támogassatok bennünket, csatlakozzatok pártolói tagságunkhoz, illetve újítsátok meg azt!

Mi pedig azt ígérjük, hogy továbbra is minden körülmények között a tőlünk telhető legtöbbet nyújtjuk a számotokra!