szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

Ahogy a tévéműsoroknál és mozifilmeknél a „tizennyolcas karika”, úgy a videojátékoknál is létezik korhatár-besorolás. Nagyjából ugyanannyian is veszik komolyan. Pedig érdemes lenne.

Ahogy a filmeknél, úgy a videojátékoknál is létezik korhatár-besorolás. Az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer angol nyelvű megfelelője (Pan European Game Information) után a programok dobozára nyomtatott és a videós előzetesek elején is feltűnő PEGI feliratról lehet ismerős.

A 2003-ban bevezetett szisztéma nem kötelező érvényű, a játékfejlesztők és -kiadók önként dönthetnek úgy, hogy besoroltatják játékaikat. Már akikhez egyáltalán eljut a besorolásról tájékoztató piktogram, több országban is gyakori probléma ugyanis, hogy a játékosok sokszor nem legálisan szerzik be az adott programot, így a korosztályi besorolásról már nem is szereznek tudomást – hangsúlyozza Vajda Zsuzsanna Klára pszichológus, egyetemi tanár, a Károli Gáspár Református Egyetem Pszichológiai Intézetének szakértője.

Az egyetemi tanár azt mondja, a gyakorlatban legtöbbször az sem jelent sokat, ha valaki tisztában van a korosztályi besorolással, a használatban ez rendkívül korlátozottan érvényesül. „Míg sok szülő ellenzi, hogy a gyereke jól kidolgozott játékfegyverrel „lövöldözzön” a lakásban, fogalma sincs róla, hogy a videojátékok többségében is durván agresszív tartalmakkal szembesül” – mondja a pszichológus, aki szerint sok kutatás rámutatott már a széles körben megfigyelhető jelenségre, miszerint a szülők többségének fogalma sincs arról, mi kerül gyermeke elé a képernyőn.

Általánosságban megállja a helyét az a kijelentés, véli Vajda, hogy a félelmet keltő, agresszív tartalom negatív hatással van a kisgyerekekre. Ennek magyarázata az, hogy ők még kevésbé tudják eltávolítani maguktól az ijesztő félelmeket, amelyeket a játékban átélnek, mint a több élettapasztalattal rendelkező idősebbek. A szakember szerint a másik kockázat, hogy az átélt élmények nagyobb eséllyel válnak az életélményeik, világképük részévé, mint az idősebbek esetében. „A fiatalok lényegesen jobban azonosulnak a fiktív szereplőkkel, mint a felnőttek, így az áldozat bukása fokozott ijedséget, elkeseredést vált ki belőlük, a harcoló fél gonoszságát  hajlamosak általánosítani az egész világra. Mivel az erőszakos, durva élmények kezdetben növelik az izgalmi szintet, a gyerek érzelmi intenzitása önvédelemből fokozatosan csökken, vagyis közömbössé válhat a szenvedés, sérülés, halál iránt.”

A témáról bővebben az e heti HVG Tech + tudomány rovatában olvashatnak.

HVG

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!