Százmilliós forgalmat és tízmilliós profitot már kitermel Magyarországon is az e-sport, de bőven van még tér felfelé
Több tízmilliós profitot hozott az e-sport-kávézók és gamerbárok piaca 2023-ban a legnagyobb hazai szereplőknek. Velük versenyezne az eddig főleg e-sportmenedzsmenttel foglalkozó Delta Syndicate, de nincs könnyű dolguk, hiszen egyre telítettebb piacon kell megélniük. A bázis viszont stabil, és egyre inkább növekszik.
Azt már látják az üzleti élet szereplői, hogy az e-sportban van pénz, de azt nem tudják, hogyan lehet azt kiszedni onnan
– többek között erről beszéltünk Jakab Attilával, a Delta Syndicate Kft. alapítójával és vezérigazgatójával az elsősorban e-sportmenedzsmenttel foglalkozó cég kávézójának megnyitóján. A Delta 1 Esports Café nemcsak közösségi térként szolgálhat a játékosok számára, Jakab szerint küldetésük része a leendő e-sportolók felfedezése és támogatása is.
Jakab sokévnyi hobbijáték után szerette volna magát kipróbálni félprofi szinten is, ezért látogatta meg a Honvéd keretei között működő e-sport-akadémiát 2018-ban. Szép sikereket ért el a kisebb versenyeken, de 34 évesen, gyermeke születése után úgy érezte, hogy már nem érdemes profi játékosként karriert építenie, így fordult az edzősködés, majd a menedzsment felé. 2022-ben alapította meg saját cégét, a hazai e-sportolók mellett menedzselt norvég csapatot is, de jelenleg Csehországban is van aktív csapata a Delta Syndicate-nek.
Százmilliós forgalmak, tízmilliós profitok
Jövedelmező piacra törne be a Delta Syndicate az e-sport-kávézóval, hiszen itthon már több hasonló létesítmény is működik, a friss céges beszámolók szerint nyereségesen. Több budapesti helyszín mellett már Debrecenben és Szegeden is jelen van a BarCraft-franchise, az e-sport-bárokat üzemeltető BarCraft Premium Kft. 86 millió forintos forgalmat és közel 25 millió forintos adózott eredményt ért el 2023-ban. Ez jelentős növekedést jelent tavalyelőtthöz képest, ekkor a profit 16,6 millió forint, a cég forgalma pedig 73,9 millió forint volt. De a BarCraft már a koronavírus előtt, 2019-ben is nyereséges volt, igaz, ekkor még csak valamivel több mint 1 millió forint volt a profit. 2020-ban a forgalom is visszaesett 52,5 millióról 30,6 millióra, ebben az évben veszteséges is volt a cég, 2,1 milliót buktak a tulajdonosok, de 2021-ben ismét 700 ezer forintos pluszban zártak.
Az inkább játékteremként, mint kávézóként működő óbudai Gamerland 2021-ben nyitotta meg kapuit, számos nagy hazai e-sport-verseny helyszínéül szolgált. Forgalma tavaly közel 153 millió forint volt, több mint másfélszerese az egy évvel korábbinak. Az üzemeltető Gamerland Hungary Group Kft. tavaly először termelt nyereséget, a 2021-es mínusz 16 millió és a 2022-es mínusz 14,6 millió forint után 2023-ban 29 millió forint profitot ért el.
Budapesten számos további e-sport-bár is működik, igaz, ők többnyire nagyobb vendéglátó cégek részeiként, azaz nincs önálló beszámolójuk, így nem lehet pontosan megállapítani, hogy önmagukban hogyan teljesítettek. Az ágazat azonban lassan évtizedes múltra tekint vissza Magyarországon, a Rákóczi tér közelében 2017 óta látogatható az Infinity Esport Bar, de ebben az évben nyitott meg a Klauzál utcai Ingame Gamer Bar és a Fallout-játékok ihlette Vault 51 is.
De hogyan is működik egy ilyen e-sport pub?
A hazai kocsmakultúrát és a leginkább Dél-Koreában népszerű PC-kávézók világát ötvöző vendéglátóhelyek térben is összehozzák az egymással elsősorban az online játékokon keresztül kötődő közösségeket. A pult körüli rész jellemzően csak tematikájában tér el egy belvárosi bár vagy kocsma hasonló részlegétől, beljebb lépve azonban egymás mellett, asztalokon sorakoznak a bérelhető gépek, amelyeken a legújabb játékok is gond nélkül elfutnak.
Néhány számítógép ugyanakkor már ritkán elég ahhoz, hogy odacsalogassa a játékosokat, néhány új generációs konzol és VR-játékok is várják a látogatókat. Sok e-sport-bárban társasjátékok széles választéka is várja a vendégeket, ha esetleg csak a képernyők bámulását unnák meg, a játékot nem, de vannak olyan helyek is, amelyek inkább szimulátorokban erősek.
Sőt, akár már céges csapatépítőt is tarthatunk e-sport-bárokban, hiszen azokat ilyen célra is örömmel bérbe adják, de többségük rendszeresen szervez kisebb bajnokságokat a legnépszerűbb hazai e-sport-játékokban.
3,5 millió gamer és 800 ezer e-sportoló országa
Az e-sporttal foglalkozó vállalkozások nyereségei annyiban nem meglepők, hogy a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) megbízásából készült tavalyi – ez jelenleg a legfrissebb – e-sport-kutatás szerint Magyarországon a 18 és 65 év közötti lakosság 59 százaléka játszik valamilyen formában. Ez 3,5 millió játékost jelent – igaz, ebben benne van mindenki, akár profi szinten e-sportol, akár utazás közben üti el az időt a telefonján a Candy Crush Sagával. Az e-sport-bázis a felmérés szerint 810 ezer fő – ez azokat tartalmazza, akik valamilyen e-sport játékkal játszanak vagy azzal kapcsolatos tartalmat fogyasztanak. Mintegy 10 százalékuk játszik valamilyen versenysorozatban, 1 százalékuk, körülbelül 800 fő kötődik e-sport-egyesülethez, és itthon körülbelül 80-100 fő űzi az e-sportot a legmagasabb szinten, közülük 8-10-en vannak, akik nemzetközileg is számottevő eredményeket tudnak felmutatni – mondta Bíró Balázs, a HUNESZ főtitkára.
Nemcsak a 800 ezer fős közönség jelzi jól, mekkora lehetőség rejlik a hazai e-sportban, hanem az is, hogy a játékosok 70,7 milliárd forintot költöttek az e-sporthoz kapcsolódóan 2023-ban. Ennek közel fele – 34 milliárd forint – hardverre és perifériára ment el, 18,6 milliárd játékokra, 9,5 milliárd játékon belüli költésekre, 7,4 milliárd játék-előfizetésekre, és 1,2 milliárdot költöttek a játékokhoz köthető divatcikkekre vagy más árukra. És – ahogy látjuk – sokan hajlandók azért is fizetni, hogy egy bárban játszhassanak.
A bázis csak nőni fog
Bár eleinte az e-sport főként a férfiak sportjaként volt meg a köztudatban, egyre több a női e-sportoló is, az ő támogatásukra alakult meg a régióban egyedülálló kezdeményezésként a magyar szövetség női szakága idén március 8-án, a nemzetközi nőnapon. „A szakág elindítása reményeink szerint nemcsak az e-sportban, hanem társadalmi szinten is változást hoz” – erről már Molnár Mara társelnök beszélt nekünk. Céljuk, hogy lendületet adjanak a női e-sportnak, megismertessék és elfogadtassák országos szinten. Kiemelten fontos a női játékosok és szakemberek integrálása az elmúlt években kiépülő e-sport-rendszerbe és a karrierlehetőségek felkutatása számukra. Szerinte a profi e-sport még nem egy bejáratott út a női játékosok előtt, nincsenek számottevő példaképek.
Azért dolgozunk, hogy lehetőséget teremtsünk a női e-sportolóknak, összekapcsoljuk és bátorítsuk őket
– mondja Molnár a szakág feladatairól. Szerinte a női e-sportolók érezhetően nehezebben lépnek ki a nyilvánosság elé, ami részben a toxikus környezetnek tudható be, ezért elengedhetetlen a női játékosok támogatása és a közösségek edukációja a női játékosokkal kapcsolatban. Mivel még az e-sporttal szemben is sok sztereotípia él a közvéleményben, a női játékosok helyzete különösen nehéz, így még fontosabb számukra a versenyekre történő felkészülés és a mentális támogatás is – véli az egyébként sportolók mentális fejlesztésével foglalkozó szakágvezető.
A szülő üljön le a gyerek mellé, és nézze meg, mivel játszik, mielőtt ösztönből tilt
Jakab szerint az elmúlt években sokat javult a hazai e-sport-infrastruktúra, ahogyan a sportág megítélése is, és bár az idősebbek laikusabbak a játékokkal kapcsolatban, a fiatalabb generációk élete egyre inkább a digitális világról szól.
A fiatalok már inkább néznek League of Legendset vagy Counter Strike-ot, mint gerelyhajítást vagy súlylökést
– magyarázza Jakab, aki maga is az előbbi játékban ért el sikereket. Szerinte kétféle szülői hozzáállás létezik: vagy támogatják, hogy játsszon a gyerek, vagy teljesen megtiltanák azt. A Delta 1 tulajdonosa szerint nekik is nagy felelősségük van abban, hogy a szülők számára is felvilágosítást nyújtsanak. „Meg kell tanítani arra a gyerekeket, hogy mennyit, hogyan és mit szabad játszani” – véli Jakab.
Nemcsak azt szeretnénk elérni, hogy játsszanak a gyerekek, hanem azt is, hogy ezt tudatosan tegyék, határok között
– magyarázza Bíró. A főtitkár szerint szövetségi oldalról felelősségük van abban is, hogy hangsúlyozzák az egészséges életmód jelentőségét az e-sportolók felé. Fontosnak tartja azt is, hogy a fiatalokat az életkornak megfelelő tartalmak érjék el.
„Azt szoktuk tanácsolni, hogy egyrészt nézze meg a szülő, hogy milyen játékkal játszik a fiatal, másrészt vegyen részt benne, üljön mellé, a közösséget is ismerje meg, akikkel játszik” – javasolja a HUNESZ főtitkára a szülőknek. Elmondása szerint egy játékosközösség lehet toxikus és támogató is, nem mindegy, hogy valaki fiatalon melyikbe kerül bele.
A játékok sokat adhatnak annak is, akiből nem lesz e-sportoló, a szórakozáson és a közösségi élményen túl a modern munka világában is értékes képességeiket fejleszthetik így a fiatalok: szem-kéz koordináció, figyelem, koncentráció, logikus gondolkodás, problémamegoldó készség, finommozgások, eszközhasználat – sorolja Bíró Balázs, mi mindenben segíthetnek az e-sport-játékok. Ráadásul egyre több karrierlehetőség nyílik meg az ágazatban, a profi versenyzők mellett sokakat foglalkoztatnak a különböző támogató szakmák – lásd edzők, versenyszervezők, versenybírók.
A 2017-ben alakult HUNESZ-nek 65 különböző szervezet a tagja, többségüknek az e-sport a fő tevékenysége, de van közöttük például tánciskola is. „Vannak olyan játékelemek, amelyek jól kapcsolódnak a fizikai tánchoz” – mondta ezzel kapcsolatban Bíró. Nem sportszövetségként, hanem civil szervezetként működnek, éppen azért, mert így olyanok felé is nyithatnak, akik egy klasszikus sportági szövetségbe nem férnének be, de sokat tesznek azért, hogy nap mint nap épüljön és fejlődjön az e-sport. Ráadásul nekik egy olyan szereplővel is együtt kell működniük, akik a hagyományos sportágban nincsenek jelen, ez a játékok szellemi jogainak tulajdonosa, azaz a kiadók.
A szövetség tagja több, nemzetközi e-sporttal foglalkozó szervezetnek is, többek között az Európai E-sport Szövetségnek (EEF), amelynek tanácsadó bizottságában Bíró is tag. A HUNESZ emellett tagja a Nemzetközi E-sport Szövetségnek (IESF) és a Globális E-sport Szövetségnek (GEF) is, a két korábban párhuzamosan működő szervezet egyre többek működik együtt. De a hazai szövetség számára a regionális partnerek is fontosak, a héten kerül sor egy V4-es e-sport-együttműködés ceremoniális aláírására, méghozzá Katowicében. A lengyel város nemzetközi versenyeinek köszönhetően az e-sport egyik közép-európai fővárosa.
Kredit és felvételi pluszpont is jár érte
Az egyetemi versenyek vezettek az Óbudai Egyetem saját e-sport-szervezetének megalakulásához, akiket mára az egyetem úgy támogat, mint bármely másik sportcsapatát – erről Fehér Leonárd, az egyetem e-sport-referense beszélt. Az egyetemen felvehető, 2 kredites tárgy is az e-sport, amelynek keretein belül elméleti és gyakorlati oktatásban is részesülnek a hallgatók – utóbbit profi e-sport edzők tartják számukra. De nemcsak a jelenlegi, hanem a leendő hallgatóknak is érdemes e-sporttal foglalkozniuk, hiszen felvételi pluszpont is jár a kiemelkedő eredményekért. Az országos e-sport-bajnokságon történő részvétel után 3 pont, nemzetközi verseny esetében 5 pont jár. Dobogós eredményért az előbbi esetben 10, az utóbbinál pedig 20 többletpontot lehet szerezni.
Az Óbudai Egyetem rendre az élmezőnyben van a hazai e-sport-versenyeken, az intézmény pedig minden támogatást megad a hallgatóinak. Erre jó példa az is, hogy nemrég az akkor még csak az e-sportolók számára nyitott Delta 1 Esports Caféba az informatikai kar dékánja is eljött, s billentyűzetet és egeret is ragadott, hogy kisegítse az edzők csapatát egy hallgatók elleni meccsen.
Fehér is úgy látja, hogy a fiatalabb korosztályokban nagyobb az e-sport elfogadottsága, de az idősebbek is kezdik felfedezni az ebben rejlő lehetőségeket. Ez nemzetközi szinten látszik igazán jól, ahol már tízezres stadionokat is megtöltenek a rajongók egy-egy olyan esemény alkalmával, mint a League of Legends világbajnoksága, erről itt írtunk korábban:
Nyitóképünkön a Delta 1 Esports Café. Forrás: Facebook / E-sport Óbuda University