Virtuális bank a Second Life-ban: a gazdaságok összeérnek |
Az üzleti indíttatású virtuális világok 90 százaléka másfél éven belül kudarcba fullad, hiába köszönhető számos ígéretes technikai előrelépés e fejlesztéseknek,
írta a hvg.hu a Gartner piackutató cég idén májusban kiadott jelentéséről.
Steve Prentice, a cég elemzője egy május 15-én kiadott sajtónyilatkozatban úgy fogalmazott, hogy a virtuális világok révén a weboldalakból "webhelyek" lesznek, a sikeres virtuális jelenlét pedig az embereknek köszönhető, nem a realisztikus grafikának vagy a valós világot idéző fizikai törvényszerűségeknek; ezek legföljebb az ezt igénylő specifikus közösségek körében érhetnek el sikereket.
|
A játékos az MMORPG típusú játékokban két pólus felé orientálódhat: vagy megpróbál minél több játékossal kapcsolatba kerülni és velük aktív csapatjátékot folytatni és közösségi életet élni, vagy megpróbál minél ritkábban fellelhető, költségesebb és jobb felszerelést beszerezni.
A játékos két dologban láthatja számszerűsítve fejlődését: tapasztalati pontjaiban (illetve képességeinek pontszerű növekedésében), illetve felszerelésében. A játékos fejlődése nagyon sokszor öngerjesztő folyamatba tokollik: új tárgyakra legfőképpen csata révén lehet szert tenni, azok birtokában pedig adott a feladat – újabb csatákban kell részt venni. Ezt a mechanizmust hívja a szaknyelv grindingnak.
Pszichológiai tesztek is születtek annak vizsgálatára, hogy a játékosok mit szeretnek csinálni egy virtuális világban: hatalmat vagy tudást gyűjteni, egyedül vagy társakkal kalandozni, felderíteni vagy barátkozni. Az ezt tisztázó harminckérdéses Bartle-teszt ingyenesen elérhető ezen a címen. |
Ennek ellenére a több száz vagy akár több ezer játékost megmozgató online szerepjátékok (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game – MMORPG) nem csak a videojátékokért rajongó közönséget célozzák. Kétségtelen, hogy jelentős az a réteg, amelyik szinte minden szabadidejét a monitor előtt tölti, sőt, az ilyen játékok akár komoly függőséget is okozhatnak. Ám akad jópár olyan felhasználó is, aki valóban csupán szórakozásnak tekinti ezeket a világokat és csak annyi időt tölt el bennük, amennyit egy hétköznapi videojátékkal töltene. De még így is – a játék természetéből adódóan – részesévé válik a virtuális világban kiépülő társadalmi és gazdasági viszonyoknak, amelyek egy bizonyos szint után már szerves részévé válnak az adott világban mozgó játékos karakterek (avatárok) életének, s egy idő után megkerülhetetlenné válnak. A virtuális világok gazdaságát irányító folyamatok pedig hasonlóképpen működnek, mint a valódi életben.
„Bármilyen jellegű MMORPG-ről legyen szó (akár a népszerű, fantasy alapú játékokról), a gazdaság fő mozgatórugója értelemszerűen technológia-alapú” – magyarázta a hvg.hu kérdésére Theodore Reiker, a 3D Brigade Zrt. üzletfejlesztési igazgatója. „Az adott világokban elérhető előrehaladottabb technológiák iránti igény – erősebb, jobb felszerelés, fegyverzet, kiegészítők; nagyobb ingatlan – az, ami mozgásba hozza a gazdaságot, hiszen ez biztosítja lakói, játékosai fejlődését a világon belül. Ez növeli az egyéni vagy csoportos siker esélyét, ezért kulcsfontosságú az érvényesülés szempontjából.” Természetesen komoly befolyással bírnak az adott virtuális világ gazdaságára a helyi szervezeti és társadalmi erők is. Ezek a világok a legkülönfélébb világrendeket és társadalmi formákat vonultatják fel, az ősközösségi társadalomtól a modern demokráciáig – így nem egy kiforrott, kortárs adórendszerrel, vagy primitív hűbéresi sarcrendszerrel alakítják, formálják saját gazdaságukat.
Mindezek mellett óriási forgalmat bonyolítanak a játékhoz kapcsolódó, nem technológia alapú kiegészítő szolgáltatások, mikrotranzakciók. Ezek a játékban viselhető, de a játékos karakterének (avatárjának) tulajdonságait nem befolyásoló ruhaneműk, virtuális kisállat-kereskedelem, ikonok és háttérképek forgalma, virtuális ajándékküldés, üdvözlőlapok küldése. Theodore Reiker szerint a virtuális világok lakói tavaly közel másfél milliárd dollárt költöttek efféle csecsebecsékre.
„Ez meghökkentően magas szám, ha azt nézzük, ezek a látszólagos tárgyak nem mások, mint számsorok az éterben, egy távoli adatbázisban tárolva” – fejtette ki a hvg.hu-nak a játékfejlesztéssel foglalkozó 3D Brigade Zrt. munkatársa. „De meghökkentően nagy az igény is: óriási mennyiségű virtuális tárgyat gyártanak nap mint nap – grafikusok, művészek százezreinek kínálva ezzel munkát világszerte.”
Kereslet-kínálat: az egyensúly alapvető (Oldaltörés)
Az online szerepjátékok gazdasága tehát közvetlenül befolyásolja valódi világunk gazdaságát is – a szektor grafikai beszállítópiaca tavaly már 1,1 milliárd dollár forgalmat bonyolított, 2010-re pedig 2,5 milliárd dolláros üzletág lesz a londoni Screen Digest elemzői szerint. Ám nem csak az ilyen játékok fejlesztői és grafikusai profitálnak a pénzüket nem sajnáló játékosokból. Egy virtuális világban varázskardokat készítő kovácsként dolgozó felhasználó havi több száz, vagy akár több ezer dollár mellékeshez is juthat, attól függően, hogy milyen minőségű portékát állít elő, illetve mennyire képes menedzselni magát a játék világában.
Ezernyi játékos, ezernyi igény: ideális piac szinte bárkinek © World of Warcraft |
„A valós és a virtuális (más néven szintetikus) világok gazdasági folyamatai többnyire párhuzamosak – a jól felépített szintetikus gazdaság szinte pontos mása a valódi világ gazdaságának” – fejtette ki a virtuális és a valós gazdaság viszonyait összehasonlítva Theodore Reiker. „A virtuális világnak, annak érdekében, hogy stabil gazdasága legyen, egyensúlyba kell hoznia fizetőeszközének forrásait és a pénztelnyelő lehetőségeket – ez a leggyakoribb probléma, hiszen e világok legtöbbje számtalan forrást kínál, hogy lakói pénzhez jussanak (a nyersanyag-kitermeléstől kezdve egészen az erőszakos megoldásokig), de aránylag kevés nyújt igazán hatékony megoldást a pénz körforgásból való kivonására. Ha a többi tényező konstans marad, értelemszerűen fellép az infláció. A gyakorlatban ez a kereskedelmi forgalomban lévő tárgyak, nyersanyagok folyamatosan növekvő árában jelentkezik – ha pedig a világot létrehozó és a játékot szolgáltató cég nem képes a növekvő felhasználói bázissal párhuzamosan megfelelő forrásokat és "lefolyókat" biztosítani, ez könnyen az egész virtuális világ gazdasági, ennek következtében pedig totális összeomlásához vezethet.”
|
Az igazi és a virtuális gazdaságok összekeveredése hosszú távon katasztrofális hatással bír az adott játék világára. Ha valós pénzzel ki lehet váltani a fejlesztők által elképzelt, több tíz vagy száz órán át tartó játékmenetet, akkor a játékosok igen hamar elveszíthetik a játék iránti motivációjukat.
Nemcsak a több pénz vagy a farmingra fordított több idő okozhat problémát, hanem a játék kényes egyensúlyát felborító egyéb megoldások is. A botok például olyan automatizált programok, amelyek a virtuális világban egyszerű feladatokat hajtanak végre a játékos helyett: egy helyszínen keringve több órán át gyűjthetik a kincseket és végezhetnek ellenfelekkel, míg igazi tulajdonosuk az iskolában küzd a szögfüggvényekkel. |
A világ lakóinak tevékenysége, ahogy a valódi világban, úgy itt is szoros összefüggésben áll a gazdasággal – azaz akár destabilizálhatja az egész gazdaságot. Az összehangolt, fokozott kitermelés (
farming) komoly hullámokat vethet, a külső beavatkozás (
hacking) pedig alapvetően akár azonnali hiperinflációt okozhat. Emellett a farminggal foglalkozó felhasználók a való világban szinte feudális viszonyokat idéző vállalkozásokat is felépítenek. Egy amerikai fiatalember 20-25 kínai diákot foglalkoztatott fejenként napi 15-20 dollárért feladatuk nem állt másból, mint hogy egy ismert online szerepjátékban minél erősebb és hatalmasabb karaktereket hozzanak létre, amelyeket aztán ő értékesít olyan játékosoknak, akiknek egyébként nem lenne türelmük végigjátszani a karakterek fejlődéséhez szükséges időt, viszont egyből úgy szeretnének bekapcsolódni a játékba, hogy más, hatalmasabb játékosokkal vagy szörnyekkel szemben is eséllyel indulhatnak. Az üzlet gyümölcsöző, a fiatalember évi 100 000 dolláros hasznot fölözhet le a virtuális emberkereskedelemből.
A virtuális gazdasági viszonyokat illetően érdekes tények láttak napvilágot Edward Castronova kaliforniai egyetemi professzor három éve kiadott tanulmányában. Kutatásai szerint a Sony Online EverQuest című MMORPG játékának világa – amelynek akkor félmillió előfizetője volt – az egy főre jutó GDP tekintetében a Föld 77. legnagyobb gazdaságának felelt meg. Az ott "élő" emberek éves jövedelme magasabb volt, mint egy átlagos bolgár, indiai vagy vietnami polgáré. Ezek fényében csak találgatni lehet, hogy milyen eredményeket hozna egy hasonló kimutatás a jelenleg 10-11 millió előfizetővel operáló World of WarCraftról.
Ami a jövőt illeti, a szintetikus és valódi gazdaságok feltétlenül egyre nagyobb és nagyobb mértékű találkozásáról, akár egészen bátor összefonódásáról beszélhetünk.
Virtuális marketing, virtuális PR (Oldaltörés)
A varázstárgyak és ruhák mellett a valódi termékek is betörnek a virtuáliába © World of Warcraft |
„Túl a virtuális árucikkek (avatárok, felszerelések) jelenleg is nagyon jelentős valós kereskedelmén, egyre nagyobb teret hódit a valós világ termékeinek, árucikkeinek, szolgáltatásainak virtuális promóciója, messze túlmutatva a jelenleg már mindennapos pizza-rendelési lehetőségeken” – fejtette ki Reiker. „A valódi világ behatolása a virtuális univerzumokba várhatóan hasonló mértékű és intenzitású lesz, mint az a televízió vagy az internet esetében volt, a megjelenési forma azonban igazodik majd ezekhez a szintetikus világokhoz – ehhez pedig jól képzett, felkészült tartalomszolgáltatók, fejlesztők, média- és reklámszakemberek, grafikusok és formatervezők kellenek. A XXI. század az információ, ebből fakadóan az információt előállító szolgáltatások, a tartalomszolgáltatók százada.”
A lehetőségek korlátlanok a szolgáltatók és a virtuális világok lakói számára egyaránt. Szinte bármilyen gazdasági rendszer, szervezet, szerveződés vagy folyamat elképzelhető és megvalósítható a virtuális térben.
„A magányos vadász levadássza, feldolgozza és hasznosítja vagy eladja a zsákmányt, így ő, az egyén, a kisiparos tekinthető a gazdaság alapszervezetének. Ezen túlmenően minden elképzelhető és adott körülmények között létrehozható, kizárólag a játék világának struktúrája szab határt” – tette hozzá a szakember. „A világon jelenleg több mint 200 olyan online szerepjáték érhető el, amelynek a felhasználói bázisa minimálisan akár több százezer főre is rúghat: ezekben pedig van példa szinte minden ismert gazdasági szerveződésre, a céhektől egészen a galaktikus méretű területeket kézben tartó szindikátusokig. De léteznek olyan játékok is, ahol alapíthatunk kifejezetten kereskedelmi szövetséget vagy brókercéget, és van, ahol részvénytársaságot vagy akár bankot is.”
|
A gibreel oldalán megvizsgálható, épp hogyan állnak a virtális valuták: a Federal Reserve Bank és a GameUSD oldaláról naponta önmagát frissítő oldalon az ausztrál dollár vagy a svájci frank árfolyama mellett ugyanúgy megtalálható a Csillagok Háborúja online játék kreditje, a World of Warcraft aranya és a Second Life Lindendollárja is. Virtuális valuták váltásával és árfolyamaival foglalkozik a GameUSD mellett az IGE is. |
„Érdekes azt is megvizsgálni, milyen utat járt be az MMORPG-k kereskedelme. Ahhoz, hogy Azeroth, a World of WarCraft nevű szerepjáték világában éljünk, nem szükséges sok pénz. A sok pénz a jó felszerelés, a csillogó páncél, a legendás kard megvásárlásához kell, ehhez viszont hetek, hónapok, akár évszakok kitartó játékára van szükség. A "hőskorban" (három-négy évvel ezelőtt) a gyors és fájdalommentes megoldást még az eBay és a hozzá hasonló aukciós házak szállították – a kuncsaft lehetőséget kapott, hogy a valódi világban megszerzett jövedelmét virtuális pénzre, aranyra, kreditre, ISK-ra, gilre, platinára vagy Linden dollárra (a Second Life fizetőeszköze) váltsa. Az elmúlt két év során az MMO-k valódi világra kivetült kereskedelme teljesen új iparágat hozott létre. Cégek és vállalkozások százai jelentek meg; olyanok, mint például az MMORPG SHOP, a MOGS, az IGE vagy a Mogmine – hatalmas, jól működő infrastruktúrával, hogy a virtuális világok lakóinak minden lehetséges igényét kielégítsék.” A feljebb említett élelmes amerikai fiatalembernek tehát akadtak követői is. „Ezek a cégek ugyanis nem csupán nyersanyagot bányásznak a játékos helyett, vagy ritka tárgyakat szállítanak valódi pénzért, de komplex szolgáltatásrendszert is kínálnak: "szintet lépnek" a játékos avatárjával, ha kell, vagy hónapok helyett napok alatt tapasztalt kézművessé, harcossá oktatják a karaktert. Sokan vállalnak specializált feladatokat, PR-munkát (hírnévnövelést az adott világon belül), vagy akár egy adott küldetés sikeres végrehajtását a játékos helyett, ha azt az illető túlságosan nagy kihívásnak találná, vagy egyszerűen nem ér rá játszani.”
2008 elejére ezeknek a szolgáltatásoknak a piaca már önálló iparággá fejlődött: az IGE szakemberei szerint tavaly megközelítőleg 3 milliárd dollár cserélt gazdát csupán ezen a "másodlagos" piacon.
Online laboratórium közgazdászoknak (Oldaltörés)
A rettenthetetlen harcosok kísérleti nyúlnak sem utolsók |
A virtuális világoknak azonban nem csak a szórakoztatás lehet a célja. Számos tudós és közgazdász végezkutatómunkát az online szerepjátékokban, gazdasági és üzleti modelleket tesztelve a látszólagos, de mégis valóságos gazdaságokban. A közgazdászok legáltalánosabb problémája a tény, hogy az emberek cselekvése sokszor nem racionális, bármikor felrúghatják a legalapvetőbb gazdasági tételeket.
„Az MMO világok érkezésével a gazdasági szakemberek számára egy álom vált valóra: "laboratóriumi" körülmények között vizsgálhatják az elméleteiket és átfogó eredményekhez, statisztikákhoz juthatnak” – magyarázta Reiker. „A fejlesztők általában készségesen állnak a kutatók rendelkezésére – több olyan együttműködés is folyik jelenleg, ami új adóformák, állami juttatások vagy éppen egy-egy gazdasági modell életképességét vizsgálja.”
A gazdasági szakemberek mellett azonban a virtuális világok és lakóik viselkedése szinte minden tudomány számára szolgálhatnak tanulsággal – a különböző céhek, csoportok és szerveződések létrejöttét, majd széthullását jelenleg is nagyon komolyan tanulmányozzák amerikai antropológusok.
Az online szerepjátékokban megfigyelhető gazdasági mechanizmusok befolyásolása nem jelent akadályt a megfelelően képzett szakemberek számára. Míg az edzőteremben, vagy egzotikus harcművészetek tanulásával eltöltött idő semmilyen hatással nincs arra, milyen jó és milyen erős harcos, vagy páncélos lovag lesz az illető a játékban – a valódi életben örökölt vagy kifejlesztett üzleti érzék és a megtanult gazdasági ismeretek azonban tökéletesen rezonálnak a virtuális világban és vica versa.
A legjobb gyakorlati, hazai példa a 3D Brigade ZRt. – a grafikai tartalomszolgáltatásra specializált vállalkozás létrejöttében két nagyon fontos elgondolás játszott szerepet. Az egyik a szinte hihetetlenül dinamikus technológiai fejlődés – a PlayStation 3, az Xbox 360 és a modern számítógépes játékok már roppant mennyiségű adat, foto-realisztikus grafika és animáció kezelésére képesek. Egy számítógépes vagy videojáték ma már több száz ember több éven át tartó munkáját igényli, előállítási költsége pedig átlagosan 50 százalékkal magasabb, mint a korábbi játékgép-generációk esetében. Ezek a megnőtt igények még több emberi erőforrást és még nagyobb befektetést igényelnek – egyetlen játék fejlesztése ma könnyedén elnyelhet 20 millió dollárt (egy MMO fejlesztése pedig jelentősen többet). Ezek a cégek fejlesztési költségeik akár 40 százalékát megspórolhatják, ha a tartalom-beszállítókhoz fordulnak.
A másik az MMO játékok és világok térnyerése – egy szintetikus világ akkor hihető, ha igyekszik az elképzelt élet minden aspektusát, az alternatív világ minden részletét megfelelően modellezni. Hét nap alatt ez embernek soha nem fog sikerülni – a tartalomra való igény már elméletben is óriási. A grafikai tartalomszolgáltató-ipar, hasonlóan az MMO-k másodlagos piacához, bölcsőjét tisztelheti a virtuális világok térnyerésében.
„Ez azonban csupán egy a virtuális világok kínálta számtalan üzleti lehetőség közül” – figyelmeztetett Reiker. „Érdemes nagyon odafigyelni: a videojáték-ipar a PricewaterhouseCoopers tavalyi tanulmánya szerint 2006-ban már 31,6 milliárd dolláros szelete volt a szórakoztatóiparnak – sikeresen tört be a nappalikba és vált részévé a popkultúrának. Bevételei napjainkra már felülmúlják a filmszínházak által kasszírozott összegeket – a virtuális és valódi gazdaságok összeértek, a jövő nem kezdődött el: már javában folyamatban van.”
A cikk elkészüléséhez nyújtott segítségéért köszönetet mondunk Theodore Reikernek, a 3D Brigade Zrt. üzletfejlesztési igazgatójának.