Majdnem szabályozott pénzügyek helyett biztos pillérek
A vállalkozások belső problémáiból eredő pénzügyi válságok jelentős része elkerülhető lenne. Mutatjuk hogyan.
A gazdaság több területén is felbukkant egy új csodaszer, angol nevén a gamification. Az még nem dőlt el, hogy magyarul játékosításként fog-e meghonosodni vagy gamifikációként, foglalkozni azonban nem árt vele. Mérő László matematikus, pszichológus írása
Egy korábbi írásomban ezeken a hasábokon idéztem Pat Kane üzleti gondolkodót, aki szerint a XXI. században a játék lesz a megismerés és az értékteremtés domináns módja. A gamifikáció prófétái még tovább mennek, szerintük ez a gazdaság szinte minden területére érvényes. Ha sikerül játékká alakítanunk azt, ahogy a munkaerőt kiképezzük egy újfajta feladatra, sokkal hatékonyabban fogja végezni a munkáját. Ha sikerül játékot csinálni a termékünkből, azt jobban fogják szeretni az emberek akkor is, ha csak egy egyszerű kenyérpirítóról van szó. Ha sikerül játékot varázsolni a cégünkből, akkor mindenkiben pozitívabb kép alakul ki rólunk.
A játékosítás prófétái sorolják a sikereket, amikor például egy világcég jelentősen növelte munkatársai vagy fogyasztói lojalitását néhány jól eltalált, a cégről szóló játék segítségével, vagy óriási profitot termelt pusztán azzal, hogy játékosította a termékét. Ennek ellenére azt állítom, hogy a gamifikáció nagy áttörése még várat magára a gazdaság világában.
Nem gondolom, hogy a gamifikáció diadalaként eladott sikersztorik mind szándékos torzítások vagy hamisítványok. Jó részüket pusztán annak lehet betudni, hogy az új módszer iránti lelkesedés következtében jóval több jutott a munkatársak vagy a fogyasztók jutalmazására, és ez a befektetés játékosítás nélkül is megtérült volna. Még fontosabb – akaratlanul is – torzító tényező lehet az, amit a munkapszichológusok Hawthorne-effektusnak neveznek.
Az 1920–1930-as években a Western Electric hawthorne-i gyárában (Chicago egyik külvárosában) hosszú kísérletsorozatot végeztek. A munkatársakat megkérdezték, miféle változásokat szeretnének a munkakörnyezetükben, például legyen-e világosabb a munkahely, hogyan osszák be a munkaközi szüneteket. Amit a munkatársak kívántak, azt végrehajtották, és ettől jelentősen nőtt a termelékenység egy darabig. De még mielőtt újra csökkenni kezdett volna, ismét megkérdezték ugyanezekről a munkatársakat, és ismét változtattak a kívánságuknak megfelelően. A termelékenység ismét nőtt – még akkor is, amikor egy sokadik menetben éppen a kiindulási munkafeltételeket állították vissza a munkások kérésére (ne legyen ennyire világos, a szünetek legyenek 15 percesek stb.).
Eddig még nem láttam olyan játékosítási projektet, amelynek sikerét ne indokolta volna valami hasonló dolog. De mi lehet ennek az oka, amikor ezeknek a projekteknek elvileg remekül kellene működniük?
A fő ok az, hogy a gamifikáció eddigi projektjeit nem játéktervezők, hanem marketingesek, humánerőforrás-menedzserek vagy munkapszichológusok tervezték, fellelkesedve azon, hogy bizonyos játékok bizonyos elemeit milyen remekül lehet adaptálni az általuk kitűzött célokhoz.
Egy játéktervező számára azonban mindez mellékes. Őt egyetlenegy dolog érdekli: hogy a játék minél élvezetesebb legyen. Mindent ennek rendel alá, és meg sem fordul a fejében, hogy a játék, amit épp tervez vagy fejleszt, esetleg valami gazdasági célra is használható lesz majd. Ha az élvezetesség érdekében valamiféle, a megbízó cég számára értékes tartalmat fel kell áldoznia, gondolkodás nélkül megteszi.
A gamifikáció két kiemelkedő guruja, Gabe Zichermann és Joselin Linder magyarul is megjelent könyvében lelkesen magyarázza, miképpen fogja a játékosítás forradalmasítani az üzleti életet – miközben maga a könyv a legjobb példa arra, hogy pontosan így miért nem fogja. A könyv bemutatja, hogy a pontgyűjtögetés, a kvízkérdések és néhány más játékelem milyen kiválóan alkalmasak arra, hogy a cégünk érdekeit jól szolgáló tartalommal töltsük fel őket. A játéktervező szempontjait azonban egy pillanatra sem említi meg, és a bemutatott példái a legkevésbé sem szórakoztatóak.
Ezzel együtt a gamifikáció mint jelszó már napjainkra is létrehozott némi önálló értéket. Nagymértékben hozzájárult ahhoz, hogy a világ jelentős részén ma már természetes gondolat, hogy az emberek lehetőleg érezzék magukat jól a munkahelyükön. A gamifikáció akkor is hasznos jelszó lehet, ha még nem látjuk, hogyan lehetne a játéktervező és a gazdaság szempontjait jól összebékíteni.
A vállalkozások belső problémáiból eredő pénzügyi válságok jelentős része elkerülhető lenne. Mutatjuk hogyan.
Van a kártyás fizetés elfogadásánál kevésbé költséges megoldás is már a piacon: a qvik rendszer használatával a költségek 30–40 százalékkal mérsékelhetők.
Már párszáz milliós hitelnagyság esetén is – akár több tízmillió forinttal – többe kerülhet cégünknek, ha csupán a kamatszint alapján döntünk.
Az elektronikus aláírásoknak egyre nagyobb a szerepe, de a különböző típusok közötti különbségek nem mindig egyértelműek.
A kegyelmi botrány után is trükköznek a gyermekvédelemben a számokkal, hogy Orbán Viktor elmondhassa, vállalható az állami gondozás állapota. A családjukból kiszakadó gyermekek ezt először a túlzsúfolt, eszköztelen befogadóotthonokban tapasztalják meg.
A tiltottá lett Pride üzenete aktuálisabb, mint valaha.
A Tisza Párt elnöke úgy nyilvánult meg félreérthetetlenül a Pride-ról, hogy le sem írta a rendezvény nevét.
Az indoklás szerint azért, mert nem fellebbeztek a tiltás ellen, de a szervező főváros szerint nem is kell engedély.
Mindenki azt találgatja, hogyan alakul a szombati Pride. Nemzetközi lapszemle.
Nehéz-Posony Kata, a HVG ügyvédje minden kérdésre válaszol.
A többi uniós ország megvan Orbán nélkül is, legalábbis egy bizonyos pontig.
„A bukásoktól, brutális sérülésektől való félelem folyamatosan bennem van” – meséli Valter Attila országútikerékpár-versenyző a Penge podcast új adásában.