szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

Az osztrák iparváros központjában egy templom elé telepített mesterséges plázs és egy több mint tizenkétezer látogatót vonzó turistautca között morog vészjóslóan az idei év egyik legígéretesebb médiaművészeti munkája. Pablo Valbuena munkája legalább annyira árulkodik a madridi avantgarde ötletességéről, mint a számos katonai és orvosi fejlesztés mögött álló technológiáról, az úgynevezett kibővített valóságról.

AR: valóság a szemüveg mögött
© tinmith.net
Az Augmented Reality (AR), azaz a kibővített valóság fogalma a kilencvenes évek eleje óta forog a technikai fejlesztőelit köreiben. Az ötlet először 1990-ben merült fel a Boeing kutatólaborjaiban, ahol Tom Caudell és David Mizell a gyári dolgozók eligazítására próbált kidolgozni egy költséghatékony módszert. A cég kezdeti lelkesedése ellenére gyakorlatban már nem fogadta el az új technológiát, a gyári dolgozók látását extra adatokkal bővítő látáskiegészítő rendszert, bár a koncepcióval több amerikai cég is kísérletezett rajta kívül, többek között az IBM.

Az AR könnyen illusztrálható: olyan áttetsző szemüvegről beszélhetünk, amely érzékelve az előtte megjelenő környezetet és tárgyakat, azokról különböző, szabad szemmel nem látható vagy nem érzékelhető információkat jelenít meg. Így az autónk szélvédőjén nyomon követhetjük az időjárási viszonyokat, a közelben lévő útlezárásokat vagy akár az előttünk haladó utas személyes adatait, amelyeket az AR-rendszer a rendszámtáblából nyomoz le másodpercek alatt. A lehetőségek skálája végtelenül hosszú: újszerű navigációs rendszerek, sportfelszerelések; gyártási feladatokat, orvosi műtéteket vagy építészeti munkákat megkönnyítő alkalmazások hosszú sora vár megvalósításra.

© tinmith.net
Míg a mobiltechnológia fejlődésével egyre több olyan alkalmazás jelenik meg a kamerás telefonokon, amely közelít az AR felé (ilyen például a Japánból kiindult ún. QR-kód, amelyet lefényképezve a telefon böngészője egy weboldalt jelenyít meg), akad példa robusztusabb elképzelésekre is: az Augmented Quake alkotói például a számítógépes játékipart forradalmasító Quake akciójáték tűzpárbajait emelték át a valóságba egy övre szerelhető számítógép, egy különleges felépítésű sisak, drótnélküli adatbeviteli eszközök és egy saját fejlesztésű szoftver segítségével.

 


A valóság és az azt körbefonó információréteg összekapcsolódása igen változatosan jelent meg a legnagyobb cyberművészeti fesztiválnak számító Ars Electronica 2007 egy hetében. Az érzékekre legnagyobb hatást gyakorló példája ennek Pablo Valbuena spanyol médiaművész építészeti installációja, az Augmented Sculptures 1.2 volt, amely öt perc leforgása alatt egy apróbb raktárszoba sarkában felépített geometriai konstrukciót jelenít meg első látásra hihetetlen módokon. A fehér építőelemek színfoltokból, tört felületekből, kontúrokból állnak másodpercekig az őket megvilágító projektor hatására, azt az érzetet keltve, hogy a valóságos és virtuális építmény folyamatosan egymás mellett (vagy ha tetszik; egymásban) létezik - mindezt az élményt a látvánnyal szinkronizált kísérteties hanghatások teszik teljessé.
 

Bővebben a HVG-ben!
Amennyiben többet is olvasna a Second Life világán alapuló művekről és az Ars Electronica 2007 által felvetett kérdésekről, bővebb cikkünket keresse a HVG eheti számában!
Alapjaiban hasonló, de jóval közérthetőbb és szórakoztatóbb használati lehetőségeket mutat fel a belvárosi Marienstrassén felépített Second City kiállítókomplexum. A Second Life virtuális világa által ihletett alkotók egy héten keresztül demonstrálták az érdeklődőknek, hogy a virtuális és a fizikai világ hol találkozhat. egyúttal hangsúlyozva azt, hogy a digitális közösségek a fizikaiakkal karöltve érhetnek el igazi szociális hatásokat. Az internetes játékokhoz hasonlóan a látogatók nevükkel fejük felett közlekedhettek a városban (bár ehhez nem projekció, csupán egy saját készítésű fejpánt volt szükséges), virtuális képmásuk frizuráját vágathatták magukra fodrászokkal vagy azok ékszereit és használati tárgyait is megfoghatták fizikai valójukban: igaz, csak papírból. Nem lehetett figyelmen kívül hagyni a Pfarrplatzon létrehozott mű-tengerpartot sem, ahol egy napernyő alá elhelyezett laptop segítségével az internetezők a Second Life megegyező külsejű tengerpartján is megjelenhettek: egyszerre foglalva el a fizikai és a virtuális síkot.

A valóság azonban még ennél többet is elbírt - Yuichiro Katsumoto és Masa Inakage egy mindennapos esernyőt alakított át misztikus karddá, amely a megfelelő mozdulatok hatására kardpengést hallatott. Ahogyan Katsumoto a hvg.hu-nak elmondta, készüléke egyszerű gyorsulásmérővel van felszerelve és míg Európában számos eseményen bemutatják, ő már meg is találta gyakorlati piaci alkalmazását. Nem telik ugyanis sok időbe megírni azt a szoftvert, amivel a Japánban megjelenő mozgásérzékelős telefonokat képzeletbeli fegyverként lehet majd használni.



Kitágult divatbemutató (Oldaltörés)


hvg.hu: Az Augmented Sculptures nevéből is látható, hogy folyamatos fejlesztés alatt tartod az ötletet.

Pablo Valbuena: Az Augmented Sculptures-t először Madridban állítottam ki az ottani médialaborban. A következő installáció jóval nagyobb lesz, a Múzeumok Éjszakáján mutatom majd be és inkább egy köztérrel dolgoznék majd geometriai elemek helyett, inkább csak a térre és az ott található testekre szeretnék koncentrálni. Az első prototípusok nagyon kicsik voltak, az élmény úgy lesz erősebb, ahogy ezek megnőnek, ez egyfajta építészeti látásmódot is tükröz. A következő installációt már körbe lehet majd járni és több projektor is található majd benne.

© Stiller Ákos

hvg.hu: Itt csak a hely jellegzetességei miatt alkalmaztál egy fényforrást?

P.V.:
Igen, bár az időhiány is belejátszott. Egy projektor csak bizonyos szögeket tud lefedni, ha háromszázhatvan fokból tenném elérhetővé az Augmented Sculptures-t, akkor az összes szöget le kéne fedni, ehhez pedig több projektor kell - ahhoz meg már előzetes vizsgálatokat kell végezni, hogy a fényforrások hogyan fedik egymást, Ebben a verzióban csak fizikai geometria, virtuális geometria és ezek átfedése szerepel, átfedések egy háromdimenziós testen. Erősebb fényviszonyoknál a nézők sokkal többet fognak fel a geometriából, sötétben pedig sokkal jobban átjön, hogy a felületek hogyan verik vissza a fényt, sok apró változás tapasztalható ilyenkor.

hvg.hu: Milyen szintű kísérletezést tesz lehetővé az augmented médium?

P.V.: Ahogy említettem, virtuális és fizikai elemekből áll az alkotás - a fizikai jobban kötődik a hagyományos építészethez és szobrászathoz, én inkább erre szeretek figyelni. Technikailag kifejezetten ideillik az ortogonális szobrászat, könnyen összeállítható. Építészetet tanultam, sokat is rajzoltam, úgyhogy inkább a konstrukció és a kemény valamint puha felületek keverése érdekel. A fizikai síkot inkább csak kiegészíteni akarom egy tartalmival, főleg dinamikával és hanggal. Szeretnék majd valamikor egyfajta interakciót is létrehozni a látogató és a köztér között. Azt hiszem, mostanában az emberek elfelejtették, hogy mit is jelent az interakció. Amikor bemész egy épületbe és érzékeled a teret, az egyfajta interakció, sokkal közvetlenebb és erősebb ingert ad, mintha gombokat nyomogatnál. Sok motivációt ad az ilyenekhez Zaya Hadid munkája is, de jelentősebb számomra Lebbeus Woods építész - ő inkább elméleti síkon mozog, épületek nem nagyon kötődnek a nevéhez. Hozzá hasonlóan engem is az érdekel, hogy maga az építészet micsoda, nem is az, hogy milyen konstrukciók születtek eddig. A virtuális és fizikai sík ilyen szintű összekötődése sokkal kísérletezőbb vágányt biztosít nekem.

hvg.hu: Része ennek a kísérletezésnek a látványt kísérő hangzás létrehozása is?

P.V.: Igen. Olyan hangokat kerestem, amik elvontak, hangulatot alapoznak és passzolnak a műhöz. Ehhez hallgattam ingyenes spanyol internetes kiadók, főként a Miga lemezeit - ez amúgy egy olyan színtér, amely három évvel ezelőtt, eltérően a világ más országaitól, szinte nem is létezett. Dolgoztam olyan ingyenes, open-source programokkal, amikben függvényekkel lehet hangokat csinálni - matematikából hangokat. Ezekkel a zeneírás majdnem olyan lineáris, mint a klasszikus komponálás, nincs benne semmi véletlenszerű. Dolgoztam úgy is, hogy miként lehet egy síkot hanggá alakítani, aztán fordítva is, a hangeffektusokból hogyan lehet vizuális geometriát csinálni.

hvg.hu: Kísérleteztél organikus dolgokkal is?

P.V.: Tesztelem a mindennapi dolgokat is, kocsikat, mosógépeket, székeket - az így születő látványok új, tudatalatti jelentést hoznak létre. Nyilván embereket is be lehetne vonni, fantasztikus lenne például egy augmentált divatbemutató.

Bari Máriusz
Linz
HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

hvg.hu Kult

Nincs spermiumverseny, van polarizált üveg - Videókkal

Agyhullámmal formáltak szobrokat, lélegzetükkel írattak kalligráfiát a hvg.hu munkatársai a digitális kortárs művészet legnagyobb seregszemléjén, a linzi Ars Electronica fesztiválon. Adott azonban a kérdés, mi marad az asztalon a hasonló technikai bravúrok nélkül? Mi adja meg a művészet számára a fő csapásirányt: test, társadalom vagy technológia? 

Bari Máriusz Tech

Dubaj: ahol a pénz nem számít

Szuperlatívuszokban lehet csak beszélni Dubaj városfejlesztési és turisztikai terveiről. A különleges ötletek és építészeti technológiák itt sűrűsödnek össze – a híradások, építészportálok és blogok jégből kifaragott kávézókról, vízalatti luxushotelekről, valamint önhűtő, forgó és táncoló tornyokról beszélnek. Összeállításunkban a jövő legkülönlegesebb városának egyes pontjait mutatjuk be.