szerző:
Lukács Andrea
Tetszett a cikk?

A rendhagyó túl elcsépelt, mégis találó jelző a No Pain No Game című kiállításra, amit csak akkor lehet élvezni, ha hajlandóak vagyunk játszani, hangoskodni, rohangálni, sőt ütni-vágni. A Ludwig Múzeum második emeletén minden más, mint a szokványos tárlatokon, de legalábbis nagyon hangos és olykor fájdalmas is.

Sandán hátranézek. A két teremőr kedélyesen beszélget egymással. Még egy lépéssel közelebb megyek a kiállítási darabhoz. Egy kapcsolóféle van rajta, aminek végén egy piros nyíl mutat felfelé a Führer szócska irányába. A magas pódiumon egy pici fabábu ül, egy sapkás majom. Meggyőzöm magam: ezt egy interaktív kiállításnak hirdetik, biztos nem csapnak rá a kezemre a teremőrök, ha hozzányúlok. Megteszem, elfordítom a kapcsolót a prédikátor címszóra, mire Martin Luther King híres I have a dream szónoklatára elkezd artikulálni és hevesen gesztikulálni a majom. Újra hátranézek, az őrök még mindig ugyanolyan kedélyesen beszélgettek. Bátrabban kezdem váltogatni a kapcsolót. A No Pain No Game kiállításnak ez az egyik fájdalommentes, és egyetlen békés installációja, amit akár egyedül is át lehet élni.

Ki szónokol: Hitler, Gandhi vagy Bill Gates?
fur

Üsd, vágd, nem apád

A Ludwig Múzeumban március 10-én nyílt meg a fur alkotócsoport (egészen pontosan: //////////fur////) európai körútra bocsátott tárlata, ami játékot és fájdalmat ígér egyben: a címe konkrétan azt jelenti, hogy játék nincs is fájdalom nélkül. A második teremben ezért már 18 pluszos karika figyelmeztet a veszélyre: itt áramütés is érheti a játékost, ha nem elég szemfüles.

Így, ha gyerekekkel megyünk a tárlatra, őket az amúgy segítőkész teremőrök óvó határozottsággal állítják meg a PainStationtől tisztes távolban. Persze így is szórakoztató lehet nekik, amint a szüleik a fájdalomtól és meglepetéstől hangosan kiabálva "élvezik" a jól ismert ős-videójátékot.

Fájdalom állomás

A PainStation egyfajta modern párbajozó készülék, egyúttal tabudöntő mérföldkő a médiaművészetben: ez az első olyan számítógépes játék, amely a fájdalmat nem csupán vizuálisan jeleníti meg, de ténylegesen fájdalmat okoz. Ez az alkotópáros, a fur eddigi legismertebb alkotása, amelyet 2002-ben Nemzetközi Médiadíjjal tüntettek ki.

A videojátékok korai sztárját, az 1972-es „Pong“-ot alakították át konzoljátékká, melyben két játékos vesz részt. Mindkettőnek egyik kezét egy érzékelőn kell tartani, míg másik kezével megpróbálja visszaütni a labdát. Ha nem sikerül, az érzékelőn keresztül hirtelen hő-, áram- avagy korbácsütés éri. A nyertes az, aki nem emeli fel a kezét, és tűri a fájdalmat. Egyesek az erőszak dicsőítését vagy a szadomazo praktikák gyarapítását látják benne, mások a számítógépes játékok konvencionális szellemének parodisztikus ellenvetéseként magasztalják. A világhálón számos fotó és felvétel található arról, ahogy a játékosok trófeaként mutogatják meggyötört kezüket.

A sikongatás tehát már itt garantált, de ha olyan időpontban látogatunk a múzeumba, amikor tele van a kiállítás, az egész tér megtelik élettel: hallatszik valami erős püfölés, koordinálatlan lábdobogás és kornyikálásba áthajló óbégatás is. A harmadik teremőrt kérdezem, aki egy golyós játéknál üldögél. „Az idősek kimenekülnek a kiállításról, túl nagy nekik a hangzavar” – mondja. Mindenki más azonban imádja, és bátran nekizendítenek, hogy elinduljanak a hangra mozduló golyók. Itt úgy kell összehangolni a magas, mély, hangos vagy halk hangokat, hogy a biliárdgolyó végig tudjon haladni a pályán, és közben ne essen bele egy lyukba sem.

Ez a játék (installáció?) már igazi családi szórakozás lehet. Képzeljük el az egyik oldali mikrofonba sikítozó gyereket, a másikba pedig mély torokhangon hörgő apukát, amint a többiek szintén hangos szurkolása és a teremőr némileg lesajnáló-beletörődő mosolya közepette terelgetik a golyót a megfelelő irányba. Nem könnyű – ennyit elárulhatunk. És nagyon bevállalósnak kell lenni, főleg, ha sok idegen is beáll szemlélődni.

Fábián Juli a No Pain No Game kiállítás megnyitóján
fur

Ahogy ezt sem, úgy a legtöbb kiállítási darabot egyedül nem is lehet élvezni. Sokszor kettő, de még mókásabb, ha több ember állja körül és miután együtt megértik a játékszabályokat (ez a megértés, felfedezés éppúgy része a játéknak, és a művészi célok között is nyilván előkelő helyen szerepel), megpróbálják teljesíteni a feladatot. Így nem csak interaktívak, de szociálisak is Volker Morawe és Tilman Reiff művei. Ha valaki egyedül érkezik a kiállításra, a koncepció szerint kénytelen összeállni a többi látogatóval, egyébként csak céltalanul lézeng a játékostérben.

Mellesleg éppen ezért csapatépítésnek is kiváló a No Pain No Game, ahol a golyós játék mellett beállhatunk tőzsdecápának is, amikor 4 bróker versenyezhet különböző termékekkel 365 másodpercen át, és a torzuló árak, a szerencse, vagy a jó érzékkel vett/eladott részvények után alakul ki a végső sorrend. Itt nem fáj, ha milliárdokat bukik az ember.

Ezt is meglepően élvezik a gyerekek, amíg az egyetlen "régi típusú" teremőr néni le nem inti egyikőjüket, hogy ne nyomkodjanak összevissza, mert "könnyen elromlik a gép". Nem jutottunk konszenzusra vele abban, hogy itt épp az a feladat, hogy nyomkodjunk, s a gyerekek sem máshogy teszik ezt, mint a felnőttek, így gyorsan továbbálltunk. (Most itt eláruljuk: később visszamentünk, és még buktunk néhány millió dollárt. Mármint, mi felnőttek: a rebellis gyerek pozitívan jött ki a virtuális fegyverkereskedelemből.) 

Két, egyébként nagyon ötletes installáció 160-170 centi alatt egyáltalán nem működik (nem érnek fel a kisebbek a megfelelő magasságig). Pedig a Facebox jó tanulság lehetne nekik is, hiszen itt egy olyan gépbe kell beállni, ahol szemben velünk a másik arcát valóban látjuk, és vele valós adatokat kell cserélnünk. A face-to-face chat mellett egy-egy pálcával is, amivel fizikailag is megbökhetjük (poke) újdonsült Facebox-barátunkat. Nyilván ez elsősorban egy jó játék, de talán valahol elraktározódik az üzenet: egy újabb Facebook-ismerős fontosabb-e, vagy egy igazi barát. Pont a gyerekeknek kellene ezt bemutatni.

A másik, amiből ki vannak rekesztve a kisebbek, az a furminátor. Itt szintén bele kell állni (170 centi fölött) egy a külvilágtól elzárt másik valóságba, ahol a szemünk egy flipper alsó, a golyó kigurulási résénél találja magát. Félelmetes úgy flipperezni, hogy állandóan az az érzése az embernek, ha hibázunk (márpedig előbb-utóbb hibázunk) egy nagysebességű acélgolyó csapódik az arcunknak. Persze ettől megvéd a szerkezet, de bent állni ebben a hangos, harsány, csillogó-villogó világban minimum fenyegető és szürreális élmény. Ja, és kint a többi látogató a kivetítőn figyeli minden arcrezdülésünket.

A legnehezebb mégis a bokszzsák-állomás, melyet ritmusra kell ütni, méghozzá a megfelelő hévvel és erővel a Rocky slágerére. Ha nem sikerül, a gép nem kímél, de legalább nem fizikailag büntet, mint az áramütéses PainStation, legfeljebb kicsúfol.

Gyere játszani!
fur

Itt tudnak tombolni a gyerekek is, ki ne szeretne időnként jól megpüfölni egy ilyen zsákot. Még ha az Eye of the Tiger ritmusa nem is jön össze. Gyerekeknek és szerintünk a felnőtteknek is a legnagyobb élmény a Snake. Itt ez a klasszikus – már a Commodore 64-ből is ismert – komputerjáték, a kanyargó kígyót a földre vetítik, és a színes kígyókat a játéktér 4 oldalán található lábpedállal kell irányítani. Na, itt aztán lehet rohangálni, hogy elérjük időben a megfelelő pedált. (Egy ilyet minden stresszes munkahelyre be kéne szerezni: a világ sokkal szebb lenne.)

Játékosítás

A gamification, magyarul játékosítás komoly tudományos, pszichológiai kategória, és azt jelenti, hogy nem játékalapú alkalmazásokat és folyamatokat játékosan közelítenek meg. Ezzel egy új látásmódot tanítanak, leváltják a régi sémákat, akár ha folyamatok megértéséről vagy problémák megoldásáról van szó. Nincs nehéz dolga azoknak, akik ezzel kísérleteznek, az embereknek ugyanis alapvető pszichológiai hajlamuk van a játékra. Mint ezt bizonyítja, ha bármely napszakban bekukkantunk a Ludwig Múzeum fur-kiállítására.)

A krakkói Goethe Intézet idén például erre a tematikára építi egész éves programját, ehhez a budapesti is szívesen csatlakozott. Így került Lengyelországból Budapestre a No Pain No Game is, mely a Painstation sikerét kihasználva bővült további játékos műalkotásokkal. Nagy Márta, a Goethe Intézet munkatársa a hvg.hu kérdésére elárulta, ők is játéklázban égnek, a Ludwig múzeumi programon kívül további játékos programokat tűztek műsorra a Ráday utcában, továbbá a Katona József Színházzal is együttműködnek az új Faust előadás nyomán.

Faust-játék

Május közepén rendhagyó színházi élményben részesülhetnek a Faust-rajongók. A Goethe Intézet közvetítésével Dél-Koreából érkezik a Being Faust – Enter Mephisto című interaktív játék, mely a Faust szövegére, mobil eszközök és az internet használatára, valamint a nézők aktív részvételére épül. A résztvevők Faust bőrébe bújva a mű alapvető kérdéseire kereshetnek lehetséges válaszokat, sőt el is adhatják ismerőseiket Faust-idézetekért cserébe. A játék a Sufniban és annak előterében felépített installációban történik majd, Ónodi Eszter és Kocsis Gergely részvételével, május 10-én és 11-én.

A gamification azonban nem csupán a kultúrában jelenik meg, okos vállalatok marketingcélokra is használják. A Nike és a Starbucks is kitalált már játékos módszereket, hogy többet vásároljanak tőlük. A kávés cégnél például 2009-ben vezették be a My Starbucks Rewards mobilapplikációt, mellyel a telefonos vásárlást próbálták serkenteni és hűségpontokkal ajándékozták meg azokat, akik hajlandóak voltak a játékra. Természetesen a megfelelő jutalom ellenében: bizonyos számú badge-ek (virtuális kitűzők) és pontok gyűjtése, illetve szintek elérése után ajándék kávé jár. Egy 2012-es elemzés szerint a módszer sikeres, hisz minden negyedik Starbucks-vásárló használja az applikációt.

fur

A játékosítás során több pszichológiai koncepció vizsgálható: úgy mint a motiváció, a viselkedés és a személyiség. Ha például a No Pain No Game kiállításon valaki nem akar részt venni a játékban, megfigyelheti a többi látogatót játék közben. Ki, hogy dolgozza fel a vereséget? Mennyi idő után adják fel a próbálkozást, átengedik-e magukat az önfeledt játéknak a közösségi térben?

A magyar tapasztalatok jók, bár a cél, hogy összehozzon ismeretlen embereket, kevésbé teljesül. Mégis a honi, művészeti kiállításokra oly jellemző "síri csend és hullaszag" helyett meglepően hangos vigadalom tölti meg a kiállítóteret, ahol a teremőrök (kivéve a fent említett hölgyet) nem rigorózus nénik és bácsik, akik felszisszennek, ha a kívántnál közelebb merészkedünk a kiállítási tárgyakhoz, hanem hangoskodásra buzdító, segítőkész játékmesterek.

A kiállítás május 10-ig látogatható.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!