Trükkös magyarok: "Úgy futottunk be, ahogy nem is lehetne"
Több mint 11 millió forintot gyűjtött össze négy magyar fiatal közösségi finanszírozással egy logikai kalandjátékra – a Quern az első magyar videojáték, ami sikeres Kickstarter-kampányt hajtott végre. A srácok ráadásul mindent máshogy csináltak, mint ahogy azt a sikerreceptek előírják. Hogyan kell a nulláról hűséges rajongókat szerezni egy még meg sem jelent játékhoz? Erről is meséltek nekünk a készítők.
Az évek óta tomboló közösségi finanszírozás-buliból ugyan a magyar ötletgazdák is jócskán kivették már a részüket – gondoljuk csak az informatikát tanító robotra, az otthon összerakható cipőre, vagy a gyűrűbe épített órára –, a külföldön már régóta dollármilliókat felölelő videojátékos projektek viszont egyelőre nemigen hozták meg a magyar fejlesztők vállalkozó kedvét.
Most azonban négy huszonéves megmutatta, hogy ebben is van jövő. „Nyolc vagy kilenc magyar próbálkozás már volt ezen a területen, de mi vagyunk az elsők, akiknek összejött” – számol be a sikerről Poszmik Dániel, a Quern – Undying Thoughts nevű logikai kalandjáték megálmodója. 25 114 angol fontot, vagyis több mint 11 millió forintot sikerült összegyűjteniük a fiataloknak, akik elmondásuk szerint mindent máshogy csináltak a kampányban, mint ahogy az a közösségi finanszírozás nagy könyvében meg van írva.
A projektben game designerként dolgozó (tehát minden képért, animációért, sztoriért felelős) ötletgazda, Dani a BKF média design szakján végzett, az ott készített diplomamunkájából fejlődött ki a Quern: „Eleinte nem volt interaktív, nem játéknak indult, hanem olyan volt nagyjából, mint egy filmes díszlet, egy vizuál. Utána gondoltunk rá, hogy legyen játék, mert működhet”. Szakács Ábel szaktársa volt Daninak, most sound designerként a játék hangzásvilágáról gondoskodik: „Én alapvetően azért mentem a BKF-re, mert játékokkal akartam foglalkozni, a 3 év alatt pedig rámentem a hangokra”.
A csapat másik felével online találkozott Dani, először Kerepes Marcell zeneszerzőt vette maga mellé: „Marcival a WoW-ban (World of Warcraft, giganépszerű sokszereplős online szerepjáték – a szerk.) ismerkedtem meg, a diplomamunkámhoz pedig már ő írta a zenét”. Amikor kiderült, hogy a Quernből játék lesz, egy programozóra is szükségük volt, így került a csapatba harmadikként Gulyás Gergely. De vele sem élőben találkoztak először: „Fél évvel az előtt, hogy találkoztunk, már együtt LoL-oztunk (a League of Legends az egyik legnépszerűbb játék az e-sportolók körében – a szerk.) – meséli Geri.
Mielőtt azonban belevetették magukat a közösségi finanszírozás kalandjaiba, felmérték a lehetőségeiket. Gyakorlatilag két opció van a kezdő játékfejlesztők számára: vagy találnak egy befektetőt, aki a pénzelés mellett valószínűleg bele is szól majd a projektbe, vagy egyből a leendő játékosoknak prezentálják magukat, lehetőleg olyan vonzó módon, hogy a finanszírozással lényegében előrendeljék a terméket – így viszont a kezükben marad az irányítás.
„Megnéztünk pár sikeres projektet a két legnagyobb ilyen oldalon, az Indiegogón és a Kickstarteren” – meséli Geri. Bár az utóbbi oldalon a statisztikák szerint sokkal nagyobb az esély a kitűzött cél elérésére, és több pénz is folyik át rajta, Magyarországról csak az Indiegogón lehet projektet indítani, így először ott próbálkoztak. „Az volt az első terv, hogy októberben kiélesítjük az Indiegogo-kampányt, de végül akkor még nem éreztük, hogy eléggé tökös lenne a projekt. Nagy volt a dilemma, hogy mennyi pénzt tűzzünk ki célnak, mert ha 5000 eurót írunk ki, akkor egyrészt nem vesznek komolyan, másrészt semmire sem elég, viszont ha sokat kérünk, akkor nem gyűlik össze, és olyankor semennyit nem kapunk”.
Ábel szerint az volt a legnagyobb buktató, hogy egyikük sem értett a marketinghez. Nem tudták, melyik részleteit kell kiemelni a projektnek, hogy minél több ember számára izgalmas legyen. „Olvasgattunk cikkeket, kb. Google-on rákerestünk, hogy ’How to Indiegogo’, próbáltunk jobbnál jobb tippeket gyűjteni. Majd amikor már úgy éreztük, hogy ez így jó lesz, és kilövésre kész voltunk, akkor Dani bedobta, hogy basszus, ne már Indiegogo legyen, menjünk Kickstarterre” – meséli. Végül az Angliában élő Marci nyomozta ki, hogy nem kell brit állampolgárnak lenni egy Kickstarter-kampány indításához, elég, ha alapítanak egy brit székhelyű céget, brit bankszámlával. „Ha pár nappal később jut ez az eszébe, akkor már kint vagyunk Indiegogón, és nem tartanánk itt”.
A Kickstarter önmagában egy hatalmas taktikai játék – nagyon nem mindegy, hány napos kampányt indítunk, és mennyire lőjük be a kért összeget. Ábel szerint általában azt tanácsolják, hogy minél rövidebb ideig, mondjuk, 30 napig legyen fent a projekt úgy, hogy amikor kikerül, már legyen körülötte egy olyan hájp, hogy az első két napon behozza a végösszeg 25 százalékát – a statisztikák legalábbis ezt a sikerreceptet támasztják alá. Ehhez képest ők úgy döntöttek, hogy – mivel úgysem értenek a marketinghez, és beletelik majd egy kis időbe, amíg ráéreznek – kiteszik 45 napra, és az első két hetet azzal töltik majd, hogy elkezdik promózni a projektet.
Az első nap általában 10 százalékot kell összegyűjteni, hogy sikeres legyen a projekt. A fiúknak 0,2 százalék sikerült.
„Féltünk attól, hogy ha megpróbáljuk előtte reklámozni, akkor kitart-e az érdeklődés addig, amíg elindítjuk a kampányt. Így inkább azt az utat választottuk, hogy az első két hétben ott voltunk mindenhol, de brutálisan. Minden Facebook-csoportba beléptünk, tartottuk a kapcsolatot a videojátékos közösséggel, linkek szórása helyett pedig mindenkivel elbeszélgettünk” – mondja Ábel. A kampányt megelőzően csináltak egy nagyjából 100 elemből álló listát olyan e-mail címekből, akiknek a Kickstarter-buli indulásakor egyből el lehet küldeni az előre megírt közleményt.
A nagyobb hírportálok helyett főleg kisebb oldalak hozták le a hírt, így viszont sok olyan kicsi, de aktív közösséghez jutott el a projekt, amelynek tagjai később már szájról szájra adták tovább a Quern hírét. Ábel részben ennek tudja be a kampány sikerességét: „Találtam egy olyan Facebook-csoportot, ahova be akartam lépni és promózni a játékot. Egy ezer fős csoport volt, és nézegettem, hogy miről beszélgetnek, amikor láttam egy bejegyzést a mi játékunkról, 45 kommenttel, amiben megbeszélték, hogy ez milyen jó”.
Cselesebb trükkökhöz is folyamodtak. A 9GAG nevű online közösség oldalán például rengeteg olyan kattintásra ösztönző poszt jelenik meg, amiknek olyasmi címeket adnak, hogy „A haverom ilyeneket rajzol, nézd meg milyen király” – a fiúk ezért posztoltak egy olyat, hogy „A haverom videojátékot csinál…”. A bejegyzés hamar kikerült a főoldalra, 36 ezer upvote (a 9GAG lájkja) érkezett rá, a Youtube-videójuk nézettsége 2 ezerről felment több mint 20 ezerre.
A közösségi finanszírozás sajátossága, hogy a különböző mértékű támogatásokért különféle pledge-ek, azaz jutalmak járnak. Ha valaki például 10 fontot áldozott a Quernre, akkor azzal már előre megvásárolta a játékot, de 40 fontért már járt a kipostázott DVD-verzió is. A legnagyobb összeg, amit kaptak, 500 font volt – aki ennyit áldozott a projektre, az – amellett, hogy minden kisebb támogatásért járó jutalmat is magáénak tudhat – együtt dolgozhat a készítőkkel egy játékbeli feladvány megvalósításában.
Akik kedvelik a szép grafikájú logikai kalandjátékokat, azok még emlékezhetnek a kilencvenes évek közepétől kezdve rendkívül népszerű, Myst nevű játékra – sokan ehhez hasonlítják a magyar fejlesztést. „Amikor először mutattunk képeket a játékból, egyből azt mondták, hogy de jó, ez tiszta Myst. Szóval ezt nem mi fogtuk rá, de mivel láttuk, hogy aki a Mystre vevő volt, az vevő ránk is, úgy éreztük, ezzel lehet kezdeni valamit” – mondja Dani, aki hozzáteszi, a Myst 2005-ös kvázi halála óta nem készült hasonló játék, ezért létezik egy piaci rés, ami most betöltésre vár.
A Quern végleges megjelenése 2016 első negyedévére várható Windows, Mac és Linux platformokon – valamint a tervek szerint akkorra már mindenki számára hozzáférhető virtuális valóság-szemüvegen, az Oculus Riften is. Utóbbival kapcsolatban Dani a következőket mondta: „Szerintem mi vagyunk az elsők, akiknek sikerült olyan játékot csinálni Oculus Riftre, ami tényleg működik rajta. A mai menő dolgok az ilyen hack and slash játékok, amiben öldökölsz, fejbe lősz, pörögsz, mint az állat, és nem látsz semmit abból a világban, amiben játszol. Mi meg pont arról szólunk, hogy nézelődj, ráérsz, szép a grafika, sétálgass”.
A Quern tehát nemcsak az első olyan magyar videojátékos projekt, aminek sikerült összeszednie a kitűzött összeget Kickstarteren, hanem az is, ami megmutatta, hogy nem csak egy járható út létezik a közösségi finanszírozásban. Vagy, ahogy Dani mondja: „Az az érdekes az egészben, hogy totálisan máshogy csináltunk mindent, mint ahogy leírták a neten, hogy megérné. Mások maguk köré gyűjtenek egy rakás embert és elindítják a kampányt, mi pedig azt szedtük össze előre, hogy hogyan robbanjunk be, ha már kint van a projekt. És ez a tök jó benne, hogy úgy futottunk be, ahogy elméletben nem is lehetne”.