HVG Extra Pszichológia
HVG Extra Pszichológia
Tetszett a cikk?

Az elmúlt évtizedekben a videójáték mint szórakozási forma az egyik legmeghatározóbb szabadidős programmá nőtte ki magát. Kapitány-Fövény Máté, függőségekkel foglalkozó pszichológus új sorozatában végigveszi, hol a határ az egészséges és ártalmas használat között, és mikor tekinthetjük e játékot a lehetőségek tárházának. A második részben megnézzük, milyen ártalmai lehetnek a videójátéknak.

Sokszor olvashatunk olyan, videójátéknak tulajdonított ártalmakról, amiket nem feltétlenül támaszt alá a szakirodalom. Az ilyesfajta ellentmondásos információk nem segítik elő a tisztánlátást, és többnyire a didakszis, illetve a videójátékkal kapcsolatos zéró-tolerancia irányába terelik a közbeszédet.

Jó példa erre az erőszakos videójátékokkal töltött idő, és a tényleges agresszivitás közötti kapcsolat vizsgálata. A kutatókat régóta foglalkoztatja a kérdés, vajon van-e közvetlen kapcsolat a két jelenség között. Az Egyesült Államok Tudományos Akadémiájának szaklapjában (Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America) a Dartmouth College kutatói által 2018-ban publikált metaanalízis tanulmány (vagyis korábban közzétett tudományos eredmények átfogó, együttes értelmezése) értelmében a videójátékokban megjelenő explicit erőszak eltérő mértékben vezet tényleges fizikai agresszióhoz különböző etnikumokban.

Mindez azt feltételezi, hogy a videójáték és az agresszivitás közötti kapcsolatot kulturális tényezők sokasága alakítja, olyan társadalmi szabályok, amelyek az indulatkifejezés módját is befolyásolhatják. Nem törvényszerű tehát, hogy például egy lövöldözős játék feltétlenül megnöveli a játékos agresszivitását.

A fény kék hullámhosszán

Rendelje meg online!

Egyértelműbb összefüggés mutatkozik a rendszeres videójáték és az alvásminőség romlása között. Az Aquilai Egyetem kutatói, Sara Peracchia és Giuseppe Curcio 2018-ban publikált,  szisztematikus áttekintő tanulmányukban bemutatták, hogy a videójáték hatására (főként, ha az esti órákban történik a játék) nehezebbé válik az elalvás, csökken az alvás összideje, módosul a REM (rapid eye movement/gyors szemmozgás szakasz: ebben az alvási ciklusban szoktunk álmodni) és a mély alvás egymáshoz viszonyított aránya, a játék másnapján pedig aluszékonyság és fáradtság jellemző, ami rontja a tanulmányi és munkateljesítményt.

Miként befolyásolja a játék az alvás folyamatát? A legmeggyőzőbb érvelés szerint a különféle elektronikus eszközök (beleértve a tabletet, okostelefont, laptopot, stb.) a fény kék színtartományba eső hullámhosszát bocsátják ki, ami az esti órákban bizonyítottan csökkenti a melatonin (az alvásciklus szabályozásában fontos szerepet játszó hormon) kiválasztását. Ezzel együtt pedig neurofiziológiás izgalmi állapotot idéz elő, amitől fokozódik az éberség.

A jelenség evolúciós értelemben is magyarázható: a fény kék hullámhossza természetes körülmények között csak a hajnali órákban, a napfelkelte idején dominál, az ember így az évezredek alatt ahhoz szokott hozzá (és cirkadián ritmusa is úgy állt be), hogy csak a kora reggeli órákban válik éberré. Mindezt felboríthatja a rendszeres esti videójáték.

Kavicsot a tóba hajítani

És természetesen ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a videójáték nagyon is addiktívvá tud válni, még akkor is, ha ez a játékosoknak csak egy kisebb csoportját érinti. A videójáték azonnali visszajelzést nyújt, és azonnali vágyteljesítést tesz lehetővé. A valós életben ritka, hogy valami ennyire interaktív legyen, hogy valami ennyire rezonáljon döntéseinkre, cselekedeteinkre.

Pedig nagyon is szeretjük, ha a világ visszacsatolást biztosít létezésünkről. Ha látjuk, érezzük, hogy tetteink valamiféle reakciót váltanak ki (akár másokból, akár tárgyi környezetünkből). Gondoljunk csak bele, micsoda élvezetet jelent tóba hajítani egy kavicsot. Nem az eldobás az, ami gyönyört okoz, hanem a víz felszínét szétszakító becsapódás, és a gyűrűk szertefutása a felszínen.

hvgkonyvek.hu

Nem az akció, hanem a reakció. És mi más volna a videójáték, ha nem látványos reakciók hosszú sorozata? Hogy mennyire fontos addikciós szempontból a visszacsatolás, azt jól jelzi, hogy az olyan egyszerű játékok is, mint a Flappy Bird (egy leginkább sárga labdához hasonlatos madár röptét szabályozzuk az érintőképernyőre koppintással) emberek millióit képesek a monitor elé láncolni. Ha kívülről látnánk magunkat, miközben feszült figyelemmel nyomkodunk egy élettelen eszközt, hogy egy csőrös labdát átjuttassunk a csövek között...

De az azonnali visszajelzés nem az egyedüli vonzereje a játékoknak. Legalább ilyen fontos a fejlődés lehetősége, a felfedezés élménye, vagy az online játékok esetén a közösségi interakciók megléte. Amikor videójátékról beszélünk, hiba lenne magát a játéktevékenységet stigmatizálni, vagy a videójátékok fejlesztőit démonizálni.

A problémás játék

Ugyanakkor nagyon is fontos, hogy észre tudjuk venni az esetlegesen kialakuló függőség tüneteit. Milyen jelekre kell figyelnünk? Az alábbiakban a problémás videójáték főbb ismérveit sorolom fel:

  • A gondolkodást egyre inkább a játékkal kapcsolatos fantáziák, emlékek, vágyak töltik ki
  • A játék hiányában kellemetlen, rossz érzések jelentkeznek
  • Folyamatosan nő az örömérzethez vagy elégedettségérzéshez szükséges játékkal töltött idő
  • Egye inkább eltűnik a játék feletti kontroll (a játékos képtelen abbahagyni, vagy csökkenteni a játékkal töltött időt)
  • A játékos egyre közömbösebbé válik korábbi hobbijai, szabadidős tevékenységei iránt
  • A videójáték hatására tanulmányi, munkahelyi problémák alakulnak ki vagy magánéleti konfliktusok jelentkeznek
  • E problémák ellenére folytatódik a játék
  • A játékos a probléma beismerése helyett inkább hazudozni kezd a játékkal töltött időt illetően
  • A videójáték a rossz hangulattal vagy a negatív érzésekkel való megküzdés eszközévé válik

A magyar felnőtt videójátékosok nagyjából 3%-a tekinthető problémásnak. Ez első hallásra nem hangzik olyan soknak. Ám ha figyelembe vesszük, hogy egyes becslések szerint (például az eNET 2017-es felmérése) közel 3,7 millió játékos van hazánkban, akkor ez a 3% is több, mint 100 ezer embert jelent, még úgy is, ha valóban csak a 18 év felettieket vesszük alapul.

100 ezer olyan személy, akinek adott esetben súlyos tanulmányi, munkahelyi, párkapcsolati, családi stb. konfliktusai vannak a videójáték következtében. Nem egy videójátékfüggő fordult már meg a mi ambulanciánkon is. Ők többségében legalább napi 10 órát töltöttek el játékkal. Ezekben az esetekben nem kell túlzottan győzködni senkit a probléma mértékét illetően.
A következő részben a videójáték előnyeiről esik majd szó.

Az első részt, melyben a videójáték történetével ismerkedhettünk meg, itt olvashatja el.

Fizessen elő a HVG Extra Pszichológia magazinra, most sokféle kedvezmény várja.

A szerző könyveit itt találja meg.

 


HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!