Animáció készítésére az egyik legjobban használható program az Adobe Flash (ex Macromedia Flash). Persze vannak ezen kívül kiváló egyéb animációkészítő programok is (pl. Anime Studio, Toon Boom), azonban a legtöbb rajzfilm-gyártócég a Flash-t preferálja, rajzfilmjeik készítésénél (a rajzfilmcsatornákon látott filmek nagy része már Flash-ben készül).
A hagyományos animációkészítés a ‘frame-by-frame’-en (azaz a képkockák egyenkénti megrajzolásán) alapul. Ellentétben a filmekkel, ahol 25 kép fut le egyetlen másodperc alatt, a rajzfilmeknél 12 képkocka jut egy másodpercre. Ugyanígy van a Flash és egyéb animációs programok használatánál is, azonban itt már nem kell egyenként megrajzolni minden képkockát. Sőt, már maga a rajzolás is egyre inkább egy digitális rajztáblára (Wacom) tevődik át a papírról, így feleslegessé válik a digitalizálás és az egyéb előkészületi munkálatok. A munkafolyamat lényegesen felgyorsul, ezért ma már szinte minden stúdió Wacom táblákon készíti még a Storyboardot is.
Az alábbiakban megmutatjuk, miként kell megrajzolni egy rajzfilmkaraktert. Ezt természetesen egérrel is megtehetjük (bár így sokkal nehezebb), vagy aki esetleg papíron rajzolja meg, az szkennelés után Flash-be tudja importálni a rajzot, majd vektorizálhatja. Mi egyből a már említett Wacommal Flash-be rajzolunk a Brush eszköz használatával, így azonnal vektoralapú rajzot kapunk.

Álljunk rá tehát az első frame-re, és rajzoljunk egy karaktert. Nem kell nagyon kidolgozni, csak egy egyszerű figurát rajzoljunk a teszt kedvéért. Rajzoljuk meg a fejet, majd amikor az kész, hozzunk létre egy új layert, és ott rajzoljuk meg a karját, egy másik layeren a másik karját, esetleg a lábakat is. A lényeg, hogy minden testrész külön layerre kerüljön.
Minden egyes testrészt konvertáljunk át Symbollá (álljunk a frame nevére, és a menüből válasszuk a ‘Modify/Convert to Symbol’-t), és adjunk neki nevet is. Amikor létrehozzuk a Symbolt, automatikusan egy Rotation pont jön létre, ez a pont lesz a Symbol forgatási középpontja. Figyeljünk arra, hogy ez a pont megfelelően igazodjon a test többi részéhez. Ezt legegyszerűbben a Symbol létrehozásakor állíthatjuk be a Registration rajz mellett. Arra a részre kattintsunk, ahova a forgatási pontot szeretnénk helyezni. Ezt a pontot később még pontosabban is beállíthatjuk, ha a ‘Free Transform Tool’-ra állunk. Ekkor a Symbol közepén található pontot elmozgathatjuk oda, ahová el szeretnénk helyezni a forgatási pontot.

Minden egyes végtagot külön-külön layerre rajzoljunk, és ne felejtsük el a Symbolra konvertálni őket.
Lépjünk ki az Edit módból (a Timeline alatti Scene linkre kattintva), és látjuk, hogy milyen tökéletesen fordul el a vállból kiindulva az újonnan megrajzolt végtag.
Ugyanígy még részletesebben is megrajzolhatjuk az alkarokat, felkarokat, kézfejeket, lábszárakat, sőt a szájat és a szemeket is, ha azt akarjuk, hogy a karakterünk kacsintani vagy beszélni is tudjon. Minél több testrészt hozunk létre, annál tökéletesebb lesz az animációnk a végén.

Tehát még egyszer, röviden összefoglalva: új testrészek megrajzolásánál állítsuk be a forgatási pontot (Registration point). Igazítsuk a testhez úgy, hogy az elforgatás anatómiai szempontból megfeleljen. Konvertáljuk Symbollá, nevezzük el, hogy a Libraryban később könnyen megtaláljuk.
Amikor minden testrész készen van, jelöljük ki mindet egyszerre, és konvertáljuk át egy új Symbollá. Ekkor a karakterünk, az összes testrésszel együtt, egy kompozícióvá alakul, így amikor majd az animálásnál a karakterünk erre a nézetére lesz szükség (hiszen nem árt megcsinálni később az oldal- és hátulnézetet is, ha tökéletes rajzfilmet akarunk), egyszerűen csak húzzuk a Canvasra a Libraryból, és az egész test mozgatható lesz.
A karakterünk tehát elkészült, és készen áll az animálásra.
Természetesen többféleképpen is meg lehet mozgatni egy karaktert, és például a CS4-ben először bemutatott (de az Anime Studióból már ismert) Bone, azaz Csont módszerrel (amely IK-t, azaz inverz kinematikát használ) talán még egyszerűbb és gyorsabb az animálás, de mi most a tradicionális módot mutatjuk be (bár ez talán nem is a legjobb kifejezés rá, hiszen az igazán tradicionális módszer papírral dolgozik). Az IK-t meghagyjuk a 3D-s programok művelőinek.
Miután megrajzoltuk a karakterünket, és Symbollá konvertáltunk minden egyes rajzot, helyezzünk el minden testrészt egy külön rétegen (layeren). Állítsunk be mindent a Canvason az első Frame-ben, hogy úgy tűnjön, a karakterünk egy darabból áll. Ez lesz az animáció kiindulópontja, az első Frame.
Amikor a testrészeket rajzoljuk, érdemes arra is odafigyelni, hogy amikor majd összeillesztjük őket, rendesen passzoljanak egymáshoz; olyan legyen, mintha egy darabban rajzoltuk volna meg a karaktert, különben illesztési hibákat fogunk kapni a testrészek forgatásánál, mozgatásánál. A feldarabolás csak az animálás miatt történik, és például ha más módszerrel dolgozunk (mondjuk a mér említett Bone eszközzel), akkor nem lesz szükség erre a feldarabolásra.
Elkészültünk tehát a testrészekkel, és azokat Symbol formában elhelyeztük a Libraryban. Még külön több fázist is készíthetünk a szemeknek, ha azt akarjuk, hogy pislogjon a karakter. Ugyanezt a szájjal is megtehetjük, ha az emberkénk beszélni is fog.
Ha a szemet vagya szájat is animálni akarjuk egy másik animáción belül (például a karakter sétál /1. animáció/ és közben pislog is /2.animáció/ vagy beszél /3.animáció/, akkor létre kell hozunk egy-egy Movie-t a Libraryban, amiben a szem/száj különböző fázisait helyezzük el, és ez egy külön film /Movie/ formájában a karakterre kerül a Canvason, a legfelső layerre. Itt arra kell csak figyelni, hogy ezeket a Symbolon belül Movie-ként definiáljuk, majd a Canvasra kerülve Graphic-ként kell megadni, egyébként nem fog mozogni.

Ezzel a módszerrel több kisebb filmet (önálló mozgást) is létrehozhatunk egy animáción belül. Példánkban, az egyszerűség kedvéért, csak egy végtagot animálunk, mivel azon is elég szemléltetni a mozgást. De ha a fent ismertetett módon a szemeket és a szájat is animáljuk, érdemes azokat külön Movie-n belül csinálni.

Miután minden testrész külön layerre került, készen állunk az animálásra, ami igazán nem ördöngösség. Annyit kell csupán tennünk, hogy egy új layerre állva (például a 48.-ra, ami két másodpercet fog jelenteni 24 fps-nél) nyomunk egy F6-ot (vagy a menüből kiválasztjuk az Új Frame létrehozása opciót), ami egy új Keyframe-t hoz létre, és erre ráállva a Timeline-on, megváltoztathatjuk a testrész helyzetét a Rotation és a Selection eszközt használva (amelyekkel kedvünkre pozícionálhatjuk a darabkákat).

Az előző és az új pozíció között is ki kell számolni a mozgást (ezt hívják a rajzfilmesek „inbetween"-nek, és általában ezzel megy el a legtöbb idő rajzfilmek készítésekor), Flash-ben azonban csak annyi a teendőnk, hogy az első frame-re állva jobb egérgombot nyomunk és kiválasztjuk a Create Tween (CS4-ben: Create Classic Tween-t) pontot a menüből.
Ekkor az első és a második keyframe (vagyis a testrész két különböző pozíciója) között ki lesz számolva a mozgás, és ezt nem nekünk kell megrajzolni, s a továbbiakban már folyamatosnak tűnik a két keyframe közötti mozgás.
Ezt gyorsan le is tesztelhetjük, ha egy Entert-t nyomunk vagy a Control/Test Scene-t választjuk a menüből.
Érdemes még megjegyezni, hogy bár nagyon gyorsan megy az animálás a papíron történő rajzoláshoz képest, azonban sohasem fogunk olyan eredményt elérni, mint egy olyan rajzfilmnél, ahol minden képkockát külön megrajzolnak.
A Flash persze remek program, és egy kis rutinnal gyorsan lehet vele dolgozni, de behatárolt az, amit eltudunk vele végezni. Sok gyakorlással azonban megközelíthetjük azt a minőséget, amit az eredeti módszerrel lehet elérni.