52 kB-nyi adatból generál lenyűgözően részletes és valósághű környezetet egy új módszer
A proceduláris generálás egy olyan módszer, amely kevésből varázsol rengeteget, ugyanis a manuális beavatkozás helyett algoritmusok hozzák létre az adatokat. Az AMD kutatói tovább fejlesztették ezt a módszert, elérve, hogy jelentősen lecsökkentsék azt az adatmennyiséget, amire az élethű grafikához van szükség.
HVG
Már egy ideje használják a játékoknál a proceduláris generálás módszerét, ennek a lényege, hogy a rendszerek algoritmusokat használnak a tartalmak generálásához. A módszerrel elérhető, hogy viszonylag evés adatból lehessen létrehozni olyan végeredményt, mintha adatözön állt volna rendelkezésre.
Az AMD kutatói a németországi Coburgi Egyetemen dolgozó kollegáikkal összefogva egy olyan, a proceduláris generáláson alapuló megoldással rukkoltak ki, amely mindössze 52 kB-nyi adatból generál annyira valósághű természeti környezetet, fát, ágakat és leveleket.
A koppenhágai High-Performance Graphics 2025 kiállításon bemutatott új folyamat DirectX 12 munkagráfokat és hálócsomópontokat használ részletes fa modellek létrehozására menet közben, CPU-erő nélkül. A művészek és a fejlesztők több mint 150 paramétert tudnak módosítani, az évszakos levélszín-eltolódásoktól és az ágmetszési stílusoktól kezdve az összetett animációkig és az automatikus részletességi szint beállításáig, mindezt valós időben. Egy AMD Radeon RX 7900 XTX-en tesztelve a rendszer alig több mint három milliszekundum alatt generált és helyezett el egyedi fageometriákat a geometriapufferben. Ezután automatikusan hangolja a részletességi szinteket a cél képkockasebesség fenntartásához, könnyedén stabil 120 FPS-t biztosítva nagy terhelés alatt. Az eredmény pedig lenyűgöző.
YouTube/Bastian K
A kutatók olyan természeti környezetet generáltak, amely, ha a növényzetét hagyományos poligonhálókból és textúratérképekből hozták volna létre, akkor ahhoz 36 GB-nyi VRAM kellett volna – ezzel szemben viszont 52 kB is elég volt, ami elképesztő csökkenés a hagyományos módszerekhez képest. Ez persze csak egy elméleti érték, amelyet a kutatócsoport számított ki, és bár a valóságban a tömörítés és az optimalizálás jelentősen csökkentené a RAM-szükségletet, de biztos nem 52 kB-ra – jegyzi meg a PC Gamer. A jövőt illetően a kutatók azt vizsgálják, hogyan lehetne ezt a rugalmas, GPU-vezérelt folyamatot kiterjeszteni a sugárkövetésre, esetleg GPU-n belüli határoló kötethierarchiák ugyanazzal a munkagráf-keretrendszerrel történő kiépítésével.
Az, hogy jó néhány játéknak hatalmas, szinte végtelen a játéktere (ami a szabadság és a felfedezés érzetét kínálja a játékosoknak), viszont a telepítési méretül mindössze néhány GB, a procedurális generálásnak köszönhető. Most pedig a fejlesztők a GPU-munkagráfokat is bevonták a folyamat gyorsításába, további előre lépések várhatók a játékokban is. Ahogy folytatják az izgalmas technika lehetőségeinek feltárását, egyvalami világos: a játékok jövője procedurálisan generált.
David Zucker, a Naked Gun rendezője biztosan nem nézi meg a Liam Neesonnal készült negyedik részt, mert az szerinte ötlettelen másolat lesz csupán. A ZAZ-trió egyharmadával Leslie Nielsen fingógépéről, a pilótás pedofilpoénokról, a Top Secret bukásáról és O.J. Simpsonról is beszélgettünk. És persze a Csupasz pisztoly 4-ről, amiből kihagyták.
Nem világos, hogy a leginkább szablyacsörgetésnek tekinthető kereskedelmi háború átmegy egy langymeleg állapotba, vagy augusztus elsején totális káosz lesz a vége.
Vajon eljön az idő, amikor a boltok nekünk fizetnek majd azért, hogy náluk vásároljunk? Nem tudni, de tény, történelem során volt néhány furcsa példa arra, mi miért került kevesebbe és ennek mi lett a következménye. Elek Péter hozott is párat a Duma Aktuál közönségének.