szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

A következő jelenet mintha a South Park valamelyik epizódjából lépett volna ki: a kanadai asztronauta, Chris Hadfield...

A következő jelenet mintha a South Park valamelyik epizódjából lépett volna ki: a kanadai asztronauta, Chris Hadfield, egy hagyományosan megrendezett Q&A alkalmával panaszkodik a nemzetközi űrállomáson található net sebességére. Annyira lassú ugyanis, hogy nem lehet vele online játékokat játszani…

 Chris magyarázata szerint az űrállomás sebessége nyolc km/másodperc a Földhöz (vagy valamelyik statikus internet-műholdhoz) képest. A nagy sebesség miatt a szinkronizálás és követés sok időt elvesz, így az „űrnet” sebessége az űrhajós magyarázata szerint kb. olyan, mintha egy ősrégi modemről neteznének. Az űrhajós azért hozzátette: a net sebessége nem igazán zavarja, hiszen „a Föld körül keringeni bármelyik játéknál izgalmasabb”.

Hadfield az első kanadai, aki űrsétát tett. 2012-ig szolgál az állomáson, így nem kell sokáig bírnia online játékok nélkül: ahogy hazaért, máris becsatlakozhat kedvenc szerverére.

Chris Hadfield - túl lassú a net az űrállomáson.

Chris magyarázata nem teljesen helyes, mentségére szóljon, hogy ő egy űrhajós és nem hálózati szakember. Az űrből azért nem lehet játszani, mert teljesen eltérő alapokon működik a protokoll. Az „internet az űrben” a NASA régi dédelgetett álma, de igazán hatásosan csak idén januártól sikerült bevezetni. Reklámozták is alaposan. „csak egy klikkelés az űrhajósnak, de nagy ugrás az internet számára” szlogennel. A nemzetközi űrállomásra bevezetett internet fő célja természetesen nem az, hogy Chris becsatlakozhasson egy Counter Strike csatába két űrséta között. A NASA egy jövőbeni, teljesen az űrbe telepített hálózat lehetőségét és hatásfokát vizsgálja. Ezzel nincsenek egyedül, ugyanezt már régóta vizsgálja a Google is. A teljesen a világűrbe telepített gerinchálózatnak számos előnye lenne, pillanatnyilag ugyanis a föld-, de főleg a víz alatt fut a tulajdonképpeni internet, ami számos hibalehetőséget rejt magában. A földrengések például nem tesznek jót a gerinchálózatnak.

 Az igazán gyors „mélyűri” internettől azonban még messze vagyunk. A jelenlegi földi megoldás például nem is jó a világűrben. A most használatos DTN (Disruption Tolerant Networking) sem TCP/IP alapon működik, mint a hagyományos internet, az űrben ugyanis túl sok adat veszne el. A NASA így a DTN protokollját használja (ezt Vint Cerf fejlesztette ki nekik), ami adatcsomagok helyett teljes adatállományokat küld tovább, egyik node-ról a másikra. Ezt úgy érdemes elképzelni, hogy a hagyományos, TCP/IP alapú net, amit mi is használunk, egy kosár élelem, és ezt kell a kapuba juttatni.  Ebből a kosárból a csapat minden tagja kivesz valamit, ki egy paradicsomot, ki a kenyeret, mások a vajat, majd (nagyjából) egyszerre befutnak vele a kapuba, ahol összerakják. Ha páran el is tűnnek útközben, azért éhen nem maradunk, maximum útközben elveszett pár kifli, vagy szelet szalámi…

Redfield egy űrséta alkalmával - internet nélkül is jól szórakozik

A DTN, azaz a mélyűri internet esetében a csapat „láncban áll”, és minden tagja továbbadja a legközelebb állónak a teljes kosarat. Ha néha kiesik egy csapattag, vagy késlekedik, akkor meg kell várni – alternatív útvonal nincs. Cserébe viszont nem veszik el adat és az egész protokoll nagyon ellenálló a zavaró tényezőkkel szemben.
Csak éppen játszani nem lehet rajta. Pár évtizedet tehát várnunk kell még, mire megszülethetnek az első frappáns techline cikkek a témában. Kár, mert ötletünk lenne bőven, például „Vajon jobb-e a Dragon Age súlytalanságban játszva?”, sőt milyen jól hangzik a  „A top10 játék, amit az űrbe is érdemes magaddal vinni…”, ugye?

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!