szerző:
techline.hu
Tetszett a cikk?

Egyik kedvenc visszatérő témánk a Techline virtuális hasábjain a „mitől lesz jó egy játék?” kezdetű okfejtés.

 Egyik kedvenc visszatérő témánk a Techline virtuális hasábjain a „mitől lesz jó egy játék?” kezdetű okfejtés. Tökéletes választ soha nem fogunk adni rá (bár most legutóbb elneveztük eme bizonyos összetevőt X-faktornak), de ez nem gátol meg minket abban, hogy a témában „okoskodjunk”.

Az első és leglogikusabb válasz, a küllem: egy játék (és ebben nem különbözik semmilyen más terméktől) akkor tetszik meg, ha szép, ízléses, guszta, igényes kivitelezésű. Számítógépes és konzolos játékok esetében ez konkrétan a grafika: hattól hatvanéves korig bárkit le tudunk nyűgözni azzal, ha egy csúcsgépen elindítjuk neki a „fullra húzott” Crysist vagy az AION-t. 

Mint minden felszínes dolog a világon, a grafika által okozott vizuális gyönyör is múlandó, mondhatni pillanatok alatt szublimál, hiszen egy játék esetében, bármenyire is gyúrnak a grafikára napjaink fejlesztői, a megjelenés csupán másodlagos (sőt inkább harmadlagos).

AION - valóban nagyon szép. De vajon mennyire számít ez?

Egy vicces analógiával élve: bárkit le tud nyűgözni egy metálfényezésű, extra-karcsú, halványkék kijelzőjével futurisztikusan pislákoló mosógép: az első öt percben. Később azonban kiderül, hogy mosógépnek átlagos, tócsákat gyárt és zajos is. Valószínűbb tehát, hogy a nagydarab, kopottfehér, kicsit nehezebben kezelhető, halkan duruzsoló darabot választjuk. Merthogy ez lenne a cél: a mosás… akarom mondani a játék, játékélmény. Visszatérve tehát a témához: egy játék esetében a cél a szórakozás, lehetőleg minél különlegesebb, sikerélményt és felejthetetlen pillanatokat nyújtó, lehetőleg több tíz (száz) órás önfeledt kikapcsolódás. És ebben a képletben bizony nem szerepel a grafika – ha így lenne, akkor a világ legnépszerűbb játéka, a sakk, már rég kiment volna a divatból, hiszen legyünk őszinték: a sakk „grafikája” ezer éve változatlan, és már ezer éve is ronda volt. (A „lovag” csak egy ló, lovag nem is ül rajta…) 

Ennek ellenére napjaink (pontosabban az utóbbi tíz év) játékai mintha másról sem szólnának, mint egyre több poligonról, egyre élethűbb animációkról, mátrixos „BT” túlzott használatáról és a vér fröcsögéséről. Sajnos a fejlesztők nem jönnek rá, hogy ez kevés: a felhasználó meglátja a trélereket a neten, elámul a látványtól, majd elolvassa a fórumokon, hogy a játék – bár gyönyörű, és „olyan robbanások vannak benne öcsém, amilyet még nem láttál” – maximum tíz óra szórakozást tartalmaz, és az újrajátszhatósági értéke nulla. Illetve van benne pár ezer bug. A felhasználó, ezt látván jól lewarezolja a játékot, majd a fejlesztő cég szépen csődbe megy. 

Ninja Blade - gyönyörű, mint egy film. Kár, hogy unalmas...

Most lehetne azzal érvelni, hogy úgyis lewarezolnak mindent, és ezért mennek csődbe a fejlesztők – ez azonban nem igaz. A kis, független, néha csak egy-két emberből álló fejlesztők szépen megélnek a játékaikból, „belekalkulálják” a fejlesztésbe/értékesítésbe a warez-jelenséget, és még így is fényesen megélnek. A Torchlight-ot például összesen tíz ember készítette, sőt az egész cég kb. húsz ember, de említhetnénk a PopCap-ot is, ők is szépen megélnek, pedig a PopCap egy-két megabájtos játékait aztán warezolják rendesen. Igaz, nem költöttek dollármilliókat grafikára és 3d motorra, és nem ötszáz fős vízfejű stábbal dolgoznak.

Sok cég azért zárja be kapuit, mert (pontosan a csilivili grafikára hajtás miatt) játékaik előállítása már-már nevetségesen drága. És mindez a fránya grafikai verseny miatt – százmillió dollár egy játék fejlesztésére? És ebből 50 millió dollár a CGI animáció? Hát kell a fenének az animáció, arra ott van a Shrek meg a Wall-E – csináljanak inkább játékot, ne filmeket, ne háromszáz emberrel, hanem harminccal, a fejlesztés nem százmillió lesz, csak tíz, és akkor nem fognak sírni, hogy „csak háromszázezer darabot adtunk el, csődbe fogunk menni”. 

De elég az okfejtésből, lássuk most a Techline listáját a világ legjobb, legélvezetesebb, ám grafikára különösebben nem adó játékairl! 

Avernum 6
A Spiderweb független stúdió által fejlesztett RPG játékok több mint tíz éve igen népszerűek, az igényes játékok kedvelőinek körében. És több mint tíz éve egy fikarcnyit sem változtattak a grafikán. A Spiderweb játékai annyira csúnyák, hogy már-már fájdalom rájuk nézni. Egyik RPG sorozatuk hatodik epizódja mostanában a kedvencünk: több mint 50 (szöszölgetésre hajlamos játékosoknak akár száz felett)  óra játékidő, küldetések százai, fantasztikus és lebilincselő történet, többféle befejezés, és persze többször újrajátszható, köszönhetően a jó karakterfejlődésnek, rengeteg mellékszálnak és a hihetetlenül óriási játékvilágnak.

Avernum - egyik sarkában elfér az Oblivion, másikban a Dragon Age

Gyakorlatilag a legnagyobb és legrészletesebb világgal rendelkező játék pillanatnyilag a piacon - az agyonhájpolt Dragon Age az Avernum egyik sarkában elférne, összes szereplőjével, történetével és kiegészítőivel együtt. Az Avernum demója letölthető innen. Pár óra játék után pedig garantáltan elfelejtjük a ronda grafikát, és elmerülünk a fantasztikus történetben, játékmenetben.

Hinterland
A Hinterland nem annyira csúnya, persze azért még mindig jóval az átlagos grafikai szint alatt van. Ha azonban túltesszük magunkat a nevetséges animációval közlekedő szereplőkön, a kockaházakon és az izometrikus grafikán, akkor rájöhetünk, hogy egy igazi gyöngyszemmel van dolgunk: véletlenszerűen generált pályák és események, rengeteg tárgy és fejlesztés, gyakorlatilag megunhatatlan. A jellegét tekintve, egy Diablo/Settlers/könnyed RPG keverékről van szó. 

Hinterland - érdekes Diablo és stratágia keverék

 

Din’s Curse
Ha már szóba jött a Diablo: minden idők legjobb Hack&Slash (szaknyelven ARPG) játékának méltó utódja lehetne a Titan Quest vagy a Torchlight: az egyetlen ember által készített, nevetségesen csúnya Din’s Curse azonban lazán megeszi őket reggelire. Ez főleg annak köszönhető, hogy a fejlesztő Soldak, mivel lövése sincs a grafikához, ráért babrálni a játékmechanikával, és bizony meg is babrálta rendesen! A Din’s-ben valamennyi küldetés és pálya véletlengenerátorral készül, így minden játék más helyszínen, más feladatokkal, más városban zajlik: ráadásul rengeteg karakter és képesség közül választhatunk (kb. olyan mélységben, mint a World Of Warcraft kasztjai).

Din's Curse - tőlünk függetlenül változik a környező világ

Mindez még meg van fejelve rengeteg véletlenszerű eseménnyel is, úgymint csapdák, beomló barlangok, városok között közlekedő árusok, véletlenszerű „loot”, elhalálozó NPC-k, de mivel a Din's-ben az egész világ változik és "telik az idő" is; előfordulhat, hogy egy küldetést azért bukunk el, mert egy NPC közben megoldotta helyettünk – magának. (Bizony, ilyen más játékban elő sem fordulhat). Demó itt.

Eschalon
Az Eschalon sorozat egy kőkemény RPG: a második része idén jelent mg, és már olyan grafikai csodára is képes, hogy 1024x768-as felbontással is megy (ez a maximum). Ennek ellenére nagyon jó kritikákat kap, minden blog és szaklap melegen ajánlja, a rajongók pedig imádják (és veszik), sőt már Steam-en is kapható. Miért is? Nos, a recept a szokásos: a 2D, izometrikus grafika úgymond panelekből (tileset) épül fel, azaz csúnyácska, és a fejlesztési időből sem vett el túl sokat. Maga a játék azonban mindent tud, amit egy RPG-nek illik, ellentétben napjaink „streamline” lebutított RPG-ivel, az Eschalon nagyon korrekt, „működő” kis világ. Ha sátrat verünk és jön a hóvihar, akkor megfagyunk, sötétben nehezebben juttatjuk célba a nyílvesszőinket, vándorlásunk közben ennünk/innunk kell. Eljutunk egy dungeon-ba… ha kiveszünk egy fáklyát a falon lévő tartóból, akkor sötét lesz. Ha visszarakjuk, és meggyújtjuk, akkor világos. Ha bemegyünk a városba, és valakinek a lakásából ellopunk valamit, akkor letartóztatnak vagy a tulajdonos ránk támad.

Eschalon Book 2 - a jó öreg Baldurs Gate nyomdokain?

A küldetéseknek többféle megoldása is van, és persze rengeteg mellékszál a fő történeten kívül. És így tovább – minden elem benne van, ami egy jó szerepjátékhoz kell, ráadásul jó hosszú is, kb. 30-60 óra játékidő, de persze a sok kaszt/varázslat/egyebek miatt párszor ez is újrajátszható.

Fastcrawl
A Fastcrawl nagyon veszélyes kis játék: a mérete pár megabájt, grafikája gyakorlatilag nincsen – nagyon vigyázzunk azonban vele, mert ha megszeretjük, akkor nem ereszt. A dolog lényege, hogy véletlenszerűen generált labirintusokban, random csapatunkkal, kincsekre vadászunk. A játék címéből adódóan ezek tizenöt perces/egyórás kis „session”-ök (attól függően milyet választunk).

FastCrawl - hát ez tényleg megunhatatlan!

A Fastcrawl tehát bármikor elővehető, egy gyors kis menetre. Bár 2006-ban jelent meg, a mai napig sokak kedvence, garantált szórakozás bármilyen gépen és videokártyával, ráadásul mivel a zsákmánytól kezdve a csapattagokon át a helyszínekig minden véletlengenerátorral készül, elég nehéz megunni. 
 
 

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

techline.hu Tech

Kipróbáltuk: COD Modern Warfare 2

Mondanom sem kell, pár óra játék után máris megértettem a rajongás okát: a Call Of Duty sorozat (azóta bepótoltam az...

techline.hu Tech

Kipróbáltuk - Puzzle Quest 2

Van egy bizonyos összetevő, ami az egyik játékot – legyen az bármilyen ronda, bugos, elavult és kezelhetetlen -...

techline.hu Tech

Kipróbáltuk: Mass Effect 2

A trilógiának tervezett sorozat második részét óriási várakozás előzte meg: nem véletlenül.

techline.hu Tech

2009 legjobb játékai

Visszatekintve elmondhatjuk, hogy jó  évet zárt a számítógépes és konzolos játékpiac: rengeteg igényes, élvezhető és...