Ritkán szoktak az internetezők egyetérteni a kínai kormány intézkedéseivel, hiszen alapvetően az információ szabad áramlását és személyi jogokat sértenek az olyan rendeletek, mint a Google-találatok szűrése, a pornográf tartalmak ellen bevezetett "zöld gát" szoftver, vagy az online szerencsejátékok tiltása. Most azonban olyan rendeletet hoztak, amelyek több szempontból is érthetőek: a kínai kormány betiltotta az online szerepjátékokban használt virtuális arany feketekereskedelmét,
írta meg többek között a BBC is. A rendelet szerint többé nem lehet az úgynevezett MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – sok élőszereplős, interneten játszható szerepjáték) játékokban megszerzett virtuális pénznemeket, fegyvereket, páncélokat és egyéb játékbeli előnyöket, javakat valódi pénzre váltani.
Elsőre talán azt gondolnánk, ez nem túl nagy dolog, de a virtuális világ sokkal komolyabban összefonódott már a valósággal, mint hihetnénk. Az elmúlt években számtalan történetet lehetett hallani a virtuális tárgyak és szolgáltatások valós kereskedelméről, online rabszolgaságról, virtuális sérelmek miatt elkövetett valódi gyilkosságokról. Mit is jelent ez pontosan? Hogyan lehet egy játékkal pénzt csinálni? Először is fontos tudni, hogy az online szerepjátékok mindegyikében megszokott a fejlődés valamilyen formája, a játékon belüli szociális kölcsönhatás, mikrokultúra kialakulása, és a közös rendszer felépítése. A virtuális valóság tehát egyáltalán nem túlzás, és mivel itt is emberek alkotják a közösséget, nem csoda, hogy a valódi világ árnyoldala is megjelent a mesterségesen generált környezetben.
Virtuális bankautomata |
Mindenhol van ugyanis olyan ember, aki fizetne azért, hogy előnyökhöz juthasson. Például a World of Warcraft nevű játékban sokan nem szeretnék végigjárni azt a szamárlétrát, ami a komoly küldetések eléréséhez szükséges, többen inkább nagy harcosként indulnának kalandozni, ami persze alapértelmezetten nem lehetséges. A Second Life nevű életszimulátor (leginkább a Sims-re emlékeztető játék, amelyben a felhasználónak virtuális énképe van, ugyanúgy dolgozik, pihen, kapcsolatot teremt) szintén a valódi életet másolja: munkával juthatunk pénzhez, és csak pénzzel szerezhetünk meg magunknak minden olyan tárgyat, ingatlant, autót, amelyet szükségesnek tartunk. Vannak, akik rájöttek, hogy akadnak emberek, akik fizetnének a virtuális kényelemért, másokat pedig olcsón lehet virtuális munkára bírni, s így komoly hasznot húzni az egész vállalkozásból. Nem virtuálisan, hanem valódi pénzben.
Modern kori rabszolgaság (Oldaltörés)
Összefolyik a valódi és a virtuális © AP |
Ez tehát a modern kori rabszolgaság egyik formája, az úgynevezett farmolás, vagyis a virtuális értékek gépesített termelése. Az UOTreasures számításai szerint az MMOPRG-ben érdekelt alvilág 500 millió dolláros forgalmat bonyolít le évente ezzel a módszerrel. A recept egyszerű: minden olyan munkát, ami idő- és energiaigényes, hirdetések (főleg netkávézókban elhelyezett plakátok) útján toborzott játékfüggő fiatalokkal végeztetnek el filléres órabérért, az így alkotott karaktereket, tárgyakat, virtuális javakat pedig méregdrágán árulják online aukciós portálokon a PayPal fizetőrendszer segítségével. A CCTV kínai televíziós csatorna is foglalkozott a jelenséggel nemrég, riportjukban olyan kamaszokról számoltak be, akiket alaposan rászedtek az ilyen hirdetésekkel: pénzt ígértek, majd elvették irataikat, 12 órás műszakokban dolgoztatták őket a számítógép előtt, és bár nem zárták be őket, a legtöbben féltek, vagy szégyelltek hazamenni. Egy tavalyi jelentés szerint az aranyfarmerek 80-85 százaléka Kínában található.
A farmolás nem csak azért okozott hatalmas felháborodást, mert a játékok mechanizmusát kihasználják, és azok a játékosok, akik nem élnek ezzel, hátrányba kerülnek, hanem azért is, mert az említett cégek vállalkozói rendkívül olcsó munkaerőt vettek fel, hogy hatalmas mennyiségű aranyat szedjenek össze. Ezáltal a kínai farmer"gyárak" a régi kapitalista idők legkeményebb izzasztóműhelyeihez váltak hasonlatossá.
Voltak azonban a farmolás történetében olyanok is, akik magánzóként gazdagodtak meg. A leghíresebb közülük Rich Thurman amerikai programozó, aki úgynevezett szkriptek és makrók segítségével 30 karakterrel kaparta össze virtuális javait az Ultima Online című online szerepjáték világában, s ezzel százezer dollárt keresett a való életben. A Smooth Criminal nevű híres online kartell csak a Star Wars Galaxies-ből 1,5 millió dollárt zsákmányolt, mielőtt kitiltották volna őket mindenhonnan. Marcos Fonzarelli a Second Life nevű játékban kezdett gépesített ruhakészítésbe a virtuális karakterek számára, amivel havi 250 dollárnyi – több mint 50 000 forint – mellékesre tett szert a valódi életben. Dél-Koreában már virtuális rendőrség is létezik, amely a játékokon belüli, vagy azokkal kapcsolatban álló bűnesetek felderítésére specializálódott, mivel nemcsak a játékon belül fordult elő, hogy a tárgyaiért megöltek valakit, de a való életben is történt már gyilkosság virtuális tárgyért. És ez csak néhány kiragadott példa a több száz vagy akár ezer esetből.
Persze szintén érdekes kérdés, hogy a virtuális üzlet miért lenne rosszabb a többinél. Csak az Egyesült Államokban több olyan bejegyzett cég is működik, amelyek a Second Life életszimulátorban folytatnak üzleti tevékenységet, például tőzsdéznek, vagy éppen ingatlanokat árulnak, esetleg rendeznek be a felhasználók igényei szerint. Kényelmes és tehetős emberek pedig mindig akadnak, akik fizetnek azért, hogy még egy képzeletbeli világban se kelljen problémákat megoldaniuk.
HP