szerző:
Bari Máriusz
Tetszett a cikk?

Kevesen vannak, akik ne ismernék a Sims életszimulátort. A világ legnagyobb példányszámban eladott játékának tervezője most úgy döntött, egyszerre farag játékosaiból istent, biológust és Kolumbuszt. Mindehhez a zenét az elektronikus zene egyik legnagyobb tehetsége, Brian Eno szolgáltatja.


Tévedések és jóslatok
"A felnőtteknek szánt babaház nem tűnik eladható ötletnek", nyilatkozta Wright a Wired magazinnak 1994 januárjában, amelyre hat évvel később a The Sims sikerével rá is cáfolt. Ugyanakkor azt jósolta: 15 év múlva az online játékok mindennapossá válnak.
Will Wright játéktervező a világ egyik legegyszerűbb ötletével alkotta meg a számítógépes játékipar legnagyobb példányszámban eladott játéksorozatát, a The Sims-et: megmutatta minden játékosnak saját magát egy kisvárosi környezetben, majd azt mondta nekik: "és most éljetek magatokkal és felebarátaitokkal úgy, ahogyan akartok". 100 millió eladott példány után (amelyet egy évi 18 milliárdos, Hollywooddal is vetekedni képes iparágban elérni nem kis teljesítmény), Wright úgy döntött, új agyszüleménnyel, a Spore névre keresztelt gigantikus tamagocsival örvendezteti meg a világot, amelyben a játékos az őslevestől az univerzum meghódításáig alakíthatja egy egész faj sorsát.

A Spore több szempontból számít kiemelkedő darabnak: a szaksajtó a világtörténelem legjobban várt játékának tartja, ugyanakkor hangosan hirdeti a fajok létrehozásánál használt technológia, az úgynevezett procedurális alkotás csodáját: a játékosok annyi végtagot (illetve csápot, szárnyat vagy más szerveket) és úgy illeszthetnek lényeikre, ahogy akarnak: a program automatikusan kiszámolja, hogy a kreatúra hogyan fog járni, vadászni és viselkedni. Mindemellett a játék hangulatáért felelős háttérzene megkomponálására az Electronic Arts azt a Brian Eno-t kérte fel, aki a huszadik század egyik legjelentősebb elektronikus zenésze, producere és egyben teoretikusa is.

Egyszerre termelünk és fogyasztunk
Ken Perlinnek, a NYU kutatójának köszönhetjük a conducer, azaz az egyszerre gyártó és fogyasztó fogalmát. Semmi sem korlátoz már minket abban, hogy rögzítsünk egy rövidfilmet és feltöltsük a YouTube-ra, ha sok filmet néztünk eddig és tele vagyunk ötletekkel.

Azt, hogy a gyártó és a fogyasztó közti átmenetet, illetve ahhoz hasonlóan az egyszemélyes és a többfelhasználós játékélmény közti szakadékot hogyan hágjuk át, jól ábrázolja bármilyen játék, amelyben a játékostársaink által elkészített tartalmakat használhatjuk fel egy teljesebb élmény megéléséhez - a Spore-univerzum betelepítése ebben az értelemben nemcsak nézőpontváltás, hanem sikeres gazdasági húzás, erőforrás-megtakarítás is egyben.
A játék alaptémáját, a biológiai evolúciót az elmúlt hónapok marketingkampányaiban meglehetősen kreatívan használták ki: a játék megjelenése előtt három hónappal piacra dobott Lénylaborral a játékosok tetszőleges számban alkothattak különféle fajokat, amelyeket feltölthettek a játék szervereire, hogy a játék boltbakerülésének napján a Spore univerzumának bolygói már számos fajjal legyenek betelepítve. Wright július közepén azt nyilatkozta az E3 játékipari konferencián, hogy míg azt remélte, szeptemberre százezer, év végére pedig egymillió lény kerül az adatbázisba, ezt a két határértéket 22 óra, illetve egy hét alatt sikerült elérni, tizennyolc nap alatt pedig a játékosok annyi lényt alkottak meg, hogy az elérte a Földet benépesítő fajok számát.

Az evolúció érzékeltetése nagy fejtörést okozott Wright-nak, aki elmondása szerint úgy akarta leegyszerűsíteni az évmilliárdokra visszanyúló komplex rendszereket, hogy közben a fejlődés "valósághűsége" sem szenved csorbát. (A valósághűség kérdése sokszor becsapós a Sim-sorozat elemeiben: a városszimulátor esetében a valós életet olyan egyszerű feedbackekre alapozta, mint a forgalmi dugók megjelenése, a kereset vagy az adózási ráta. A Sim-sorozat alapozta meg aztán a későbbiekben a jelenleg egyik legizgalmasabbnak számító játékipari zsánert, az úgynevezett sandboxot (más esetekben istenjátékokat, amelyről a hvg.hu Háló mellékletében már korábban is beszámoltunk), amelyben a játékosok a valóság különböző kiragadott elemeit képesek kontrollálni.) Wright számos esetben nyilatkozta azt a Spore fejlesztése során, hogy játékával rá akarja döbbenteni a fiatalokat arra, hogy a világ elemei milyen szoros kapcsolatban vannak egymással, illetve az egyes társadalm, civilizációs vagy biológiai döntések milyen rövid- és hosszútávú konklúziókkal járnak.

A játék bármilyen szórakoztató is, az evolúciós folyamatok irreálisan vannak benne ábrázolva, állítja a Yale két egyedfejlődést kutató professzora, Thomas Near és Richard Prum, akik a National Geographics műsorában tesztelték Wright játékát. Az a mechanizmus, amit a játékban találunk - életvitelünktől, mozgásunktól, szokásainktól, a környezettől függetlenül tudunk magunkra gyakorlatilag tetszőleges testrészeket elhelyezni -nem tükrözi a természet és a fajok közti kölcsönhatásokat. Ettől függetlenül Prum megjegyezte, biológusként remek látni egy olyan játékot, amely a komplex felépítésű élőlények eredetét vizsgálja.

Zöldben az űrgyarmatosítók egy korai generációja
Míg Wright karrierjének legjavát digitális játszóterekre, gondolkodásserkentő szimulációkra fordította, gyakorlatilag a Spore a legelső olyan számítógépes játék, amely az evolúcióval ilyen mélységben foglalkozik. Az egyedfejlődés legfontosabb jellemzőit, élőlények nagyobb csoportjait már a múlt század közepén le lehetett írni egyszerűbb egyenletekkel, ezeket pedig mostanra még pontosabban, még bonyolultabb egyenletekkel kezelik, egyfajta játékként. Az egyes organizmusok ugyanis különféle túlélési stratégiák alkalmazásával próbálják meg a nekik optimális "élhetést" megtalálni ugyanúgy, ahogyan a játékosok próbálgatják nyerési taktikáikat az egyes játékokban - az ehhez hasonló játékelméleti fejtegetések számos biológiai-társadalmi kérdésre, például az emberi kooperáció egyes tulajdonságaira vetettek fényt. A témában megemlíthető más evolúciós-szimulációs programok kifejezetten kutatási célokra jöttek létre, a legközelebb talán még az Avida áll a legközelebb a Spore-hoz: a Michigani Egyetem és a Caltech kutatóinak közös szoftvere egyfajta digitális Petri-csésze, amelyen belül az apró számítógépes programok igazi organizmusokként tudnak viselkedni - sokszorozzák önmagukat, eközben pedig programkódjuk sorainak változtatásával mutálódnak, amely folyamatot a természetes szelekció egyfajta digitális mása befolyásolja.

A játék kipróbálásakor nem tudtunk nem gondolni arra, amit a Yale tudósai mondtak: abban a pillanatban, hogy a játékos veszi át az evolúció törvényszerűségei helyett a gyeplőt, számos kegyetlennek tűnő természeti törvényszerűségtől menekülünk meg. Azzal pedig, hogy az általunk létrehozott lényt mi alakítjuk kedvünk szerint, gyakorlatilag tényleg csak azok az alapelvek maradnak meg a legvilágosabban, amelyek szerint a fajok mind egy rendkívül érzékenységgel kialakult balansz révén maradtak fent. A játékstúdió azon döntése, amely szerint a játék szándékosan rajzfilmszerű külsővel bír, annyiból nem meglepő, hogy a meglehetősen komplex játékot a fiatalabb játékosok felé is eladhatóvá kell tenni, annyiból viszont kifejezetten igen, hogy a The Sims magyar játékosai között körülbelül 35% a fiúk megoszlása, a Spore esetében pedig az Electronic Arts 50-50%-os megoszlást tippel a két nem között, egyes vélemények szerint a Sims-rajongók esélyesen migrálnak majd át nagy számban a biológiai tamagocsihoz. Míg a Spore számos lehetőséget ad a játékosok kezébe, sandboxnak ugyan mernénk hívni, istenjátéknak viszont nem - a természet egyensúlyrendszerét ugyanis - elméletben - még mi sem dönthetjük meg.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

Bari Máriusz Tech

Még tizennyolc napunkba telik az, ami Istennek csak hatba

Egy hete már több fajta élőlény népesíti be a Spore virtuális világát, mint a Földet. A legendás Will Wright játéktervező szeptemberben megjelenő játéka az evolúciót és a civilizációs fejlődést lényegíti át játékélménnyé, mindehhez pedig a játékosok készítenek ingyen tartalmakat.

Bari Máriusz Tech

Új játékkal érkezik a Sims és a Sim City alkotója

Szeptemberben érkezik Will Wright játékdesigner új világhódító játéka, a Spore. A világhírű Sims és Sim City-játékok tervezője ezúttal eddigi játékainak legjobb elemeit keveri össze: egy civilizációt az őslevestől egészen a világűr meghódításáig végigkísérhetünk.

Bari Máriusz Kult

"A kapós művészetet ingyen is lehet csinálni"

Magyar fiatalok kísérleti videóklipje perzseli végig tűzvészként a digitális kultúra és filmművészet rendezvényeit. A világszerte elismert Siggraph és Ars Electronica művészeti fesztiválokon jelölt Chaos Theory készítői a nyolcvanas évek óta virágzó alkotói szubkultúrához, a demoscene-hez tartoznak, melynek tagjai huszonéves fiatalok. Kortárs művészeket és dizájnereket megszégyenítő videóklipjeiket ingyenesen terjesztik, állításuk szerint csupán azért, mert megtehetik.